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2021-10-09 00:21
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체인 소드 활용 연구 공략 및 대장전 영상체인 소드 들고 며칠 정도 연구해본 결과물을 정리해 봄. 사용하는 스킬 트리는 숄더 차지 31 레드 더스트 211 템페스트 슬래쉬 221 마운틴 크래쉬 321 다이빙 슬래쉬 11 체인 소드 332 피니시 스트라이크 132 메일 스톰 111 여기서 피니시 트포를 332로 하여 딜 피니시를 쓰거나, 파워 브레이크 131 을 사용할 수도 있지만 여러모로 문제가 있어 그냥 일반 피니시 132(약점포착 트포)를 사용하는 게 가장 안정적이라고 판단함.(피면 때문에 안정적이란 의미가 아닌, 동작이 빨리 나와서 상대가 기상기를 써도 안정적으로 딜이 들어간다는 의미) 약점포착을 선택하는 이유는 콤보 마무리 시 상대가 강제기상하면서 피상면 상태가 되는 것을 이용하여 딜을 끌어올릴 수 있기 때문. 또한 다이빙과 윈블 중 다이빙을 고른 이유는 도주기로서의 성능이 다이빙 쪽이 좋기 때문. 여담으로 헬블은... 뭔 짓을 해도 레더 후 헬블까지 확정 콤보가 안 되므로 포기. 어설트 블레이드를 써도 스탠딩 상태에서 레더 연계가 확정으로 불가능함 ㅅㅂ 이제 체인 소드의 이야기를 본격적으로 해보자면 일단 체인 소드를 채용하는 가장 큰 이유는 버서커들이 곧잘 활용하는 템페 - 마운틴 연계에서 마운틴이 거리가 닿지 않거나 체공 시간 등의 이유로 상대가 기상기로 빠져나가는 경우처럼 연계가 잘 되지 않는 부분을 체인 소드로 보완하는 것. 물론 체인 소드가 있다고 해서 모든 적 모든 상황에서 확정으로 콤보를 넣을 수 있는 것은 아님. 다만 단독 템페만 사용하는 경우보다는 훨씬 용이하게 콤보를 넣을 수 있음. 즉 윈드 블레이드라는 이동기를 하나 포기하는 대신 한 번 기회를 잡았을 때 콤보를 확실하게 넣을 수 있다는 장점을 취하는 것. 이제 콤보 설명을 해보자면 기본 연계는 솔차 - 템페 - 체인 - (살짝 걸은 후)마운틴 - 레더 - 피니시 여기서 체인과 템페는 순서가 뒤바뀌어도 상관은 없으나 서로 장단점이 있음. 템페를 먼저 사용하는 경우 장점은 솔차 후 연계가 가장 빠르고 템페가 공중 동작 중 경면 스킬이라 혹여 솔차가 경면에 막히더라도 템페로 판정 싸움에서 이길 가능성이 있음. 단점은 템페 후 후속 체인 연계 시 체공이 짧은 서알기 등이 빠져나간다는 점. 또한 서알기 만큼은 아니지만 격투가 계열 등 상대적으로 체공 시간이 짧은 직업들은 거리가 멀면 체인 소드까지는 닿아도 마운틴은 안 닿는 경우가 있다는 점이 있음. 체인을 먼저 사용하는 경우는 장점은 일단 솔차 체인까지 제대로 들어가기만 한다면 앞으로 걷는 모션 생략하고 후속 콤보가 깔끔하게 들어간다는 점. 서알기에게도 100% 확정까진 아니라도 먹히는 경우가 있음. (체인 소드로 인해 템페 동작이 빨라지고, 체인 소드 덕분에 템페 히트 거리도 더 줄어들어 마운틴 거리 확보도 자동으로 됨. 템페 후 체인의 경우 상황이나 적 직업에 따라 앞으로 약간 걸어가서 마운틴을 사용할 필요가 있는데, 체인 - 템페 연계는 그럴 필요가 없음) 단점은 솔차 후 체인 연계가 살짝 빡빡하다는 점(솔차 3히트를 해야 확정 연계가 됨). 그리고 혹여 솔차가 경면 스킬에 막혔을 시 체인 소드에 경면이 없어 위험하다는 점 등이 있음. 때문에 기본적인 대치 상황에서는 솔차 - 템페 - 체인 연계를 우선으로 하되 상대가 서알기이거나 아래 시야 기습을 하는 등 솔차를 무조건 제대로 맞출 수 있다는 확신이 있다면 솔차 - 체인 - 템페 연계도 나쁘지 않음. 이런 장단점 이외에도 각 직업별 체공 시간의 차이로 인해 템페 - 체인 운영을 달리 해야 할 필요가 있음. 아르데타인과 데런의 경우 체공 시간이 널널하여 템페 체인 이후 앞으로 살짝 걸어갈 정도의 여유가 있음. 가장 콤보 넣기 쉬운 직업군들. ![]() (대충 이런 느낌으로 체인 소드 후 앞으로 살짝 걸어감) 격투가 계열의 경우 창술사를 제외하면 체공 시간이 빡빡한 편이라 체인 소드까지는 확정이나 거리가 멀다면 마운틴은 들어가지 않을 가능성이 높음. 창술사는 체공이 묘하게 더 길어서 그나마 널널하고, 기공사는 알다시피 매우 짧아서 아예 불가능. 실린은 소서와 바드는 살짝 널널하고, 서머너 아르카나는 당연히 안됨. 상대가 방심해서 기상기 늦게 누르는 게 아니라면 힘듬. 마지막으로 슈샤이어 군의 경우 체공 시간이 긴 직업군이라 기본적으로 널널한 게 맞는데, 경험 상 이상하게 워로드에게는 체인 소드 이후 마운틴 연계가 빡빡했음. 살짝 걷는 여유 시간이 안 나옴. 이유는 모름. 더불어 체인 소드 이후 마지막에 피니시가 아닌 각성기 연계를 할 수가 있는데. 이 경우 주의해야 할 점은, 체인 소드 후 마운틴을 무조건 빨리 맞추는 게 좋지만은 않다는 것. 무슨 의미냐면, 상대가 체공 시간이 널널한 직업군이라고 해서 마운틴을 바로 누르게 되면, 그만큼 강제 기상 시간보다 지진 유지 시간이 빠르게 끝나면서 기상기로 빠져나가는 현상이 일어난다는 것. 때문에 체공 시간 널널한 직업군은 일부러 마운틴 사용을 0.1초 정도 늦춰서 기상기 사용을 못 하게 하는 것이 좋음. 사실 이 부분은 그 때 그 때 달라서 내가 아무리 잘 사용을 한 것 같아도 기상기로 빠져나갈 때도 있고, 아직 원인을 알 수가 없음. 특히 격투가 직업군에게 자주 겪는 느낌. 얘들은 강제 기상 모션도 빨라서 더 짜증남. 여기에 추가로 상대 맷집에 따른 변수도 있음. 맷집이 강한 직업군은 피니시 사용 시에 강제 피면 상태가 안 되어 데미지가 약하게 들어가거나, 강제 기상 전에 지진이 풀려 기상기로 도망가는 경우가 있는데 이 또한 케바케라 정확한 원인은 모르겠음. 사실 경직이 아닌 띄우기 계열 콤보는 어느 직업이든 이런 불확정성 문제를 안고 가야하는 것 같음. 마지막으로 최근에 피니시 및 딜 피니시로 잘 풀린 영상 몇 개만 추려봤음. 버서커는 아직 입문한 지 얼마 안 되어 실력이 부족하니 참고만 하삼.
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