3줄요약

1. 애시당초 로아는 시작부터 미완성 게임이었고, 백어택은 그 잔재다.

2. 시즌2는 중구난방에 미완성이던 게임에 방점을 하나 탁 박아넣어서 부활에 성공한 케이스이다.

3. 그런데 결국 방점만 찍었을 뿐, 기반 시스템을 바꾸려면 게임을 아예 "새로 만들어야" 하고, 그게 불가능하니 안어울리는게 당연.



0. 

일단 들어가기 앞서, 로아의 초기 모습에 대해서 떠올려보자.

로아의 초창기 모습은 어떠한가. 쉽게 말해서 보기에만 좋은 떡이라고 말할수 있다.

초창기 로아의 방향성은, 로아라는 세계에 온갖 경험을 다 집어 넣은 일종의 종합선물세트 같은 방향성이었다.

그런데 한번 생각을 해보자.

요리를 하는데 온갖 맜있는 재료를 다 집어넣으면 요리가 어떻게 될까?

서로 주인공을 하려는 재료의 맛들이 죄다 뒤섞여 대체 무슨 맛인지 알수도 없는, 잡탕 돼지 꿀꿀이 죽이 되버릴것이다.


그렇다. 로아가 바로 딱 그런 상태였다.

온갖 잡다한 시스템은 다 벌려놨는데, 그 하나하나의 완성도는 미숙한 수준이고, 

또 애매하게 서로서로가 얽혀있어서 내가 원하는 어떤 플레이를 하기 위해서 다른 무언가 내가 원하지 않는걸 해야만하는,

그런 엉망진창 중구난방인 게임이었던 것이다.


본래 로아의 레이드 시스템도 그러한 잡탕 시스템 중 하나였다.

그렇기에 본래 있어야 할 깊이감이란게 전혀 없었다.


그냥 막연하게 생각해보면 그럴듯 해 보이지~

거~대한 몬스터의 무지막지한 일격을 샥 피해서 안전구역으로 들어가 딜을 한다.

마치 수동 크리티컬 같은 느낌나고 좋잖아?

그런데 이런 아마추어적인 발상은 현실을 마주하면 처절히 박살나곤 한다.

로아의 경우엔 레이드가 그랬고.


유저들은 안전구역을 찾아서 가디언의 뒷꽁무니를 졸졸 따라다니고, 

가디언은 다시 그 유저들을 졸졸 따라다니기만 하는,

끝나지 않는 무한 강강수월래 쑈가 바로 초창기 로아의 레이드였다.


그럼 백어택은 뭐였냐고?

백어택은 "백을 잡으면 좋아요~" 라는걸 보여주기 위한 일종의 사탕 같은... 그런 기능이었다.

애초에 모든 직업들이 죄다 하나같이 백을 잡으려고 빙빙 돌고 있었거든.


아마 제대로 된 레이드 게임이었다면 (예를 들면 몬헌같이) 

애초에 개발 단계에서 이런 문제를 심도있게 다루며 충분한 인력과 시간을 동원하여

복잡한 인공지능을 통해서 게임성을 살렸겠지만, 

로아는 그저 십여가지 중구난방한 컨텐츠 중 하나였을 뿐이기에

그런 심도있는 접근 자체가 존재하지도 않았고,

애초에 전투 시스템이 이거 하나만을 위해 있는것도 아니였으니 가능하지도 않았다.



1. 라이즈 오브 금강선

그래서 금강선 디렉터는 로아의 실패를 받아들이고 게임을 고치는 작업에 착수한다.

여기서 문제는 결국 중구난방한 종합선물세트 구조. 

그래서 그나마 유저들에게 가장 반응이 좋았던 레이드를 중심으로 하는, 게임의 기둥을 잡는 작업에 착수한다.

그리고 다들 알다시피 그 결과물은 나름 성공적이었다. 게임이 실제로 부활 했으니까.


금강선 디렉터는 아마 레이드에 흔히 있는 "역할군" 이란것을 만들고 싶었을 것이다.

물론 탱딜힐 삼위일체는 아니다. 애초에 로아는 그런 방향성도 아니었고, 

클베오베때 유저들 성화에 못이겨 어거지로 만든 서포터 바드가 오체분시 당한 상태에서 그러고 싶지도 않았을 것이다.


좀더 이해를 쉽게 하자면 일종의 전략전술게임의 모습을 떠올리면 된다.

모루가 적 병력을 붙들고, 궁수들이 지원사격을 하며, 망치가 적 뒤로 우회하는 그런 형태의 개념이다.

그래서 나온게 헤드어택과 카운터란 개념이었을테고


그런데 여기엔 문제가 하나 있다.

애초에 로아의 캐릭터들은 그딴거를 계산하에 두고 만들어지지 않았다는 것이다.

로아의 캐릭터들은 그따위 보단 핵앤슬에 더 중점을 두고 만들어져 있다;;

금강선 디렉터가 꿈꾼 저 "포지션별 역할군" 이란걸 성립시키려면

애초에 클래스들 기초 구조부터 싹~~다 뜯어고쳐야 한다는 어처구니 없는 결과가 나온다.


이미 없댓으로 유저들 죄다 나가떨어지는 상황에서 그런 대형사고를 친다?

그랬다간 진짜 금강선 디렉터가 목이 달아났을 것이다. 아니, 애초에 로아가 망했겠지...

그래서 결국 금강선 디렉터가 꾼 꿈은 사실상 워로드 전용특성이나 다름없는 헤드어택의 형태로 남고

백어택은 그저 엣 로아의 흔적으로 남아있게 된것이다.



2. 왜 로아의 백어택은 빡이 치는가?

당연하다. 애초에 로아라는 게임은 백헤드를 고려해서 만든게 아니니까 그렇다.

이건 그냥 가디언 레이드 토벌 할 때 꽁무니 열심히 쫒아다니라고 만든 표식일 뿐이다.

화면 하나를 다 차지하는데다 회전하는데 세월아 네월아 하는 시즌1 가디언을 상정하고 만들어진 시스템이다.

그런데 그런 시스템을 지금의 역동적인 보스들에게 적용하면 어떻게 될까?


당장 헬가이아와 데스칼루다만 비교해봐라.

데스칼루다가 훨씬 현란하고 정신없이 움직인다는 사실을 쉽게 알수 있다.

패턴도 막 연속으로 여러개가 동시에 나오기도 하고.

1415가 너무 멀다 느껴진다면 아르고스만 봐도 알수있다. 

아르고스에서 백 100% 잡는 빡숙이란게 과연 존재나 할수 있을까?


이 모든게 레이드의 재미요소를 만들어내기 위한 개발진의 테스트 실험일것이다.

그런데 문제는, 백어택 시스템은 여전히 기존의 낡아빠진 "가디언 뒤꽁무니 표시 시스템"에 멈춰있다는것이다.

보스는 역동적으로, 박력있고 멋있는 연출을 화려하게 보여주는데

여전히 백어택 표식은 과거 느려터진 어레기 수준에 멈춰있는것이다.


애초에 로아가 시즌2의 레이드 시스템을 상정하고 만들어진 게임이었다면?

애초에 백어택 판정이 가변되는 시스템으로 만들어야 한다.

그래야 보스가 난장을 부리며 마구 움직일때, 일관성 있고 상호작용을 느낄 판정을 만들어낼수 있다.

게임은 수학이 아니라 감성이 먼저다. 칼같은 판정이 아니라 유저가 상호작용하며 재미를 느낄수 있는 판정이어야 한다.

보스가 360도 회전을 마하3으로 하며 날아갈때는 백판정이 아예 사라지거나

반대로 보스가 꼬리를 힘차게 흔들어대는 패턴에선 백 판정이 180도까지 넓어진다거나 말이다.

그런데 로아의 시작점은 애초에 그런 깊이있는 게임이 아니었다는게 문제다.


이거 고치는게 쉬운 일 같은가? 아니다 무진장 어려운 일이다.

사실상 시스템 하나를 쌩으로 그냥 만드는것보다 더 어렵다.

기존의 백어택 시스템에 연동되는 부분들도 싹 다 고쳐야 할테니까.

나라면 이 시스템 고치느니 그냥 로아2 를 새로 만들고 만다.


고로 로아의 백어택 문제는 당장 근시안적으로는 전혀 해결책이 없다 볼수 있다.

그저 유물셋을 싹 갈아엎어서 사멸이 사라지는걸 기다리는 수밖에...

애초에 나는 환각이 그러한 선택지로 나왔다고 본다.

"백어택 치기 싫으면 그냥 환각/악몽가라"

이게 스마게 개발진의 백어택 딜러들에 대한 답이 아닐까?


뭐? 딜이 줄어드니까 싫다고? 크리가 안터져서 짜증난다고?

백은 잡기 싫고 딜만 늘어나고 싶고 완전 도둑놈 심보야 그냥.



... 하지만 그것과 별개로 스마게 개발팀... 아니 금강선 디렉터한테 제발 부탁드리고 싶은게 있다.

쓸데없는 조건부좀 제발 그만 넣어라. 

환각이랑 아드 조건부도 선 넘었다.

이미 안그래도 게임 전체에 조건부 투성이인 게임이다. 

유저들이 게임을 쉽게 파악 못하게 하려는 의미는 알겠는데... 그거 엄청나게 스트레스다.


당장 클래스들부터 봐라.

광폭화 안키면 느려터져서 답답하고 스킬모션 캔슬 안되는 버서커

날해, 행코, 피면 3위일체 디트

지속시간형 아덴인데 아덴켜면 자원수급 안되서 현자타임 강제로 갖는 홀나

금강선공 사용하는거 ** 까다롭고 패널티만 잔뜩있는 기력까지 동시에 신경써야 하는 기공

아덴을 33%, 100% 더 쳐먹고 올라기는 딜은 35%, 70%면 오히려 패널티가 아닌가 싶은 스커

컨셉이 도박사라지만 해도해도 너무한 아르카나

서포터란 이유로 솔플하려면 강제로 세트 갈아입어야 하는 바드

총잡인데 제대로 딜하려면 꽁무니 딱 붙어서 샷건을 그것도 연발로 갈겨야 하는 데헌

중화기 한방폭딜이 나와도 모자랄판에 공격모션 생각 안하고 계수 붙여서 dps 나락가있는 블래

4월 패치 이후로 사라지긴 했지만 왜 활잽이가 단검 팽이질을 해야만 하는건지 이해가 안가던 호크

왜 총쏘는 스킬을 쓰는데 차는지 모르겠는 스카 배터리

정작 지 주력기는 백어택 아닌것도 섞여있는데 시너지가 백어택인 블레이드

이번 패치로 고쳐졌지만 대체 왜 있는지 의문이었던 데모닉 게이지 감소기믹


배마 바속용포내연 같은 개발자가 의도하지 않은 버그성 플레이 하는 캐릭터, 

그나마 최근에 나와서 문제점을 "덜" 가진 캐릭터를 빼면 (소서.. 리퍼.. 건슬... 창술... 은 옛날껀데...?)

그냥 죄~다 하나같이 심각한 하자를 하나씩 심어놓은건지 도저히 이해가 안된다.


스마게랑 방식이 완전히 같지는 않지만, 블리자드도 이 지랄하다 결국 게임들 다 말아먹은거다.

와우 흥한 이후로 아주 그냥 탱딜힐 트리니티에 빠져가지고 모~든 게임에 그걸 비벼댔거든.

히오스가 왜 노잼이냐? 각 역할군 별로 자기 역할 말곤 할줄 아는게 없어서 그런거야.

딜러는 딜밖에 못넣고, 탱커는 이니시밖에 못하고, 힐러는 힐밖에 못한다. 


게임은 내가 즐기려고 하는건데, 내가 하고싶은대로 즐기지를 못하고

게임사가 정해놓은 그 틀안에 갇혀있게 된다 생각될때에 유저들은 그게 더이상 게임이 아니라고 느끼게 되는것이다.