개인적으로 절제가 가지는 문제점을 역순으로 꼽아봤음. 개선/개편이 있더라도 후순위로 둬야할 부분이 분명히 있는데 대체로 후순위 쪽만 주목받는거 같아서 이것저것 써봄.





6. 백스텝 문제


워로드 백스텝만 봐도 대부분 사람들이 진행방향과 반대로 되는, 컨트롤에 실수가 생길 수 있는 조작 자체에 대해 불쾌감을 느낀다고 생각함.

근데 또 수라의 연속전격을 보면, 어떤 사람들은 조작 난이도를 올리더라도 그러한 스텝에 매력을 느끼는 사람들도 분명 존재함. 수라의 연속전격을 보고 뽕차올라서 키우기 시작한 본인같은 사람도 있음.

근데 절제의 스텝도 솔직히 쓰기 나름이기도 하고, 나름의 컨트롤 자체에 재미를 추구할 수 있는 요소라고 생각함. 하지만 연속전격과 선풍참혼의 차이는? 선풍은 후퇴방향이 고정이라는 점, 또한 백/헤드의 차이로 인해 대부분의 보스가 전진성을 가지는데도 불구하고 추격해야하는 입장에서 후퇴를 강요하게 되는 점 등의 문제가 분명히 있음.

선풍참혼 기본 스킬 자체는 콤보스킬이라서 2회차의 키 입력에 후퇴거리를 조절할 수 있는 컨셉인데, 이 컨셉을 살릴 수 있는 트포가 광휘의창 뿐임. 신속전진/환영출수는 일반스킬이 되어 강제 후퇴가 고정이 되어버리는게 문제. 차라리 신속전진도 콤보로 하고 2타째를 휘두르면 제자리 멈춤이라도 시켜주던가.

비슷한 스킬로 청룡출수가 있는데, 환영출수를 사용하면 강제 2m 백스텝을 해야함. 그나마 얘는 양반인게, 환영트포의 시전시간이 매우 짧고, 1m 덜 이동하며, 다른 2가지 트포는 적어도 백스텝은 아님(실용성은 둘째치고).

이 1m 차이가 어마어마한게, 청룡진도 열공참도 맹룡열파도 저 1m차이에 적중하고 말고가 결정됨. 원거리 캐도 아니고 근캐가 스스로 거리를 벌리고는 팔이 안닿아서 다시 걸어서 접근하는 코미디를 찍도록 하는걸까? 그마저도 작년 5월에 후퇴거리 1m줄여줘서 되는거라는게 웃음벨이지.

솔직히 백스텝에 대한 컨셉을 제대로 줄게 아니면 현재 절제의 백스텝 공격은 의미가 없다고 생각함. 개선or삭제가 필요한 부분.



5. 경면 문제


절제는 한사이클에 보통 10초 정도 걸리고, 스킬 하나를 시전하는데 어림잡아 1초 걸림. 사이클에 따라 스킬을 8~10회정도 사용함. 1초 정도는 남들도 경면 없는 시너지 스킬 시전이라고 치고, 사이클에 따라 4~6회는 경면이 없는 선연(열)을 사용하게 됨. 다시 말해 5~7초 가량을 경면없이 버텨야 함. 10초 사이에! 10초 지나면 또 반복이고!

원거리 캐릭터면 그럴 수 있음. 근데 최대 사거리 3m의 직업이 경면조차 부족한 문제는 어떡한대냐? 선연(열) 중에 연환섬만이 유일한 원거리 스킬임. 그것도 3트포 광휘의 창을 찍어야만 가능함. 선풍참혼의 광휘의창은 근거리 휘두르기/원거리 검기가 따로 판정이 되어서 사실 원거리에선 딜이 반토막나서 그냥 근거리 스킬로 봐도 무방함. 그리고 연환섬에 삼조격이나 열공참에 단극회전을 박아서 전진성을 가져오려고 해도, 도대체 전진스킬에 경면이 없는건 무슨 심보임? 근데 그 이상으로 문제라면, 이게 사이클당 2회를 시전해야하는 높은 DPS의 메인주력기라는거임. 코앞에서 맞을거 맞지도 못하고 최대한 피하면서 숨도 안쉬고 박아야하는 주력기 3종 세트가 수련장과 실전에서의 DPS의 괴리감을 가져오는데 일조하고 있음.

아니 뭐 다른 직업들은 다 갖고있는 피면기 달라는게 아니야... 피면기래봐야 회선창 딜깎고 강인함 채용하는거 외에는 실용성없는 트포가 출수와 맹룡에 붙어있긴 한데, 그걸 차치하고 왜 절제는 근캐가 사이클의 절반을 경면없이 버텨야하냐..? 카멘4-1에서 라우리엘 남들은 스킬이 쿨이라서 처맞는데 나는 스페가 쿨이라서 처맞으면 진짜 개 억울한데. 상아탑까지야 보스 동작이 크고 공속이 느려서 커버가 됐다지만 카멘멘님은 숨도 안쉬고 무기 휘두르는데, 이부분은 통일 안시켜주냐?



4. 마나 문제


이 극심한 마나소모량은 솔직히 재작년이면 3년전이면 문제가 없었음. 대부분의 절제가 악몽 베이스이고, 악몽의 경우 마중과 끝마를 왔다갔다 하는게 중요하다보니 마나를 빨리 털 수 있는 캐릭터는 끝마와 마중을 와리가리하기 좋으니까. 만일 스마게가 사멸 삭제 후 절제의 악몽화까지 내다보고 소모량을 늘린거라면 약간은 납득할 수 있음.

근데 그거도 먼 미래인데다 해줄지 말지도 모르는게 문제지, 현재 시점에서 기본이 신속베이스인 직각이 마나를 감당못하는 경우는 거의 없음. 체술/갈증은 마나 자체가 없고, 포식은 직각에 마나회복을 달아줘서 마나가 족쇄가 되지 않도록 보완책이 있음. 그 외의 신속? 대부분 사멸이 아니고 악몽 끼잖어.

신속을 조금 낮추고 치명반지 끼면 마나가 관리된다고는 하는데, 이 직업의 고점은 아드 97돌에 극신임. 아드2렙이면 평균치적 85%가 나오고 여기에 상시치적+약노 등이 붙으면 100%에 가까운데, 신속 조금 낮추고 치반 끼는 것도 97부턴 손해인 상황이 나오니 걍 극신 끼고 다니게 됨. 거 팔찌까지는 바꿀 수 있겠는데 반지/귀걸이까지 교체하는건 좀 에바 아닌가.

물론, 마나가 모자란 직업들 많음. 그래서 그 직업들 쓰라고 음식도 만들 수 있고 팔찌에 마나회수도 달 수 있음. 근데 그게 뭔 소리냐? 직각의 하자를 니돈 써서 때우세요 하는 꼴이잖아. 돈쓰면 고점 올라가는 멋진 캐릭입니다!ㅋㅋ 남들은 딜미터 뚫겠다고 스테이크 먹는데 우린 딜미터 유지하려고 스테이크 먹으니 고기 맛이 타이어같은 느낌 나잖아 ㅋㅋ 이쯤되면 절제가 밑강 띄웠을 때 절제가 세서 그런게 아니고 그냥 스테이크가 센거잖아? 모든 레이드에서 스테이크 처먹다보니 돈도 안모이면서 비싼거만 쳐먹는 내 자신을 반성하게 되더라. ㅋ



3. 이동기 문제


혹자는 "이동기를 빼면서까지 DPS를 무리해서 올리려고 하니 이동기 없는 것이 기본 세팅이 되었다. 일섬각 미채용 트리는 사도다"라고 하는데, 일단 이 부분은 동의 안함.

23년 5월 패치 전에도 이동기를 미채용한 입장에서, 숙련도와 편의성의 문제일 뿐 일섬각이 필수까진 아니었음. 그걸 그냥 그대로 패치 이후에도 적용해서 사용할 뿐임.

그렇다고 일섬각을 끼더라도 딜이 바닥을 치는게 아니라, 여러 트포에서 딜을 더 땡겨오면 실질적인 고점은 5%정도까지 압축할 수 있음.

근데 그렇게 트포로 땡겨오는 것도 상아탑까진 가능한데, 카멘멘님한테는 그딴 잡기술이 안통하게 됨. 번개회전/돌격베기/추가베기 이런거 느긋하게 시전할 틈을 안주시는데, 알량한 스페 하나로 비경면기 시전 도중에 경피면 용으로 써줘야하는데 저런 홀딩기까지 쓰면 생존이 힘들잖아. 결국 딜 뽑으려면 스킬을 그냥 빠르게 터는게 정답이 되어버림.

애초에 스킬 설계가 이상한게, 절제가 채용 가능한 이동기는 일섬각 하나뿐임. 공의 연무는 캔슬 불가에서 오는 딜로스가 너무 크고, 끽해야 연환섬 삼조격이 전부임. 근데 이거도 뭐 ㅋㅋㅋ 5초마다 아덴 소모해가며 박아야하는 3순위 주력기를 이동기로 쓰면 ㅋㅋ 아니면 돌베 쓸까? 아덴 소모하는 1순위 주력기를? ㅋㅋ 아 뭐 죽기싫으면 쓰긴 하는데 ㅋㅋ

절정을 만들고 절제를 만들 때, 진짜 아무 생각 없이 스킬 절반을 막아버리면 생긴 문제가 너무 많음. 그중에 하나는 또 이동기라고 생각함. 창술은 스탠스 변환 시 따로 도는 스페 쿨과 스킬 쿨 덕분에 이동기를 많이 주질 않았는데, 그 스킬 절반을 막고 변환도 막아버린 절제가 선택할 수 있는 가짓수 자체가 줄어드니까 이런 문제가 생기는거임.



2. 최판 문제


이상하다... 주요 자원인 아이덴티티 게이지를 사용하는 트라이포드가 아이덴티티를 사용하지 않고 회복이 목적인 스킬과 별반 차이가 없다?

최후의 판단은 진짜 계륵임. 분명 이 트라이포드를 찍어야 해당 스킬의 데미지를 최대로 뽑는데, 다른 스킬과 차이가 없으면 문제가 있는거 아닌가?

맹룡 = 출수, 선풍 = 연환 = 열공 의 문제는 예전에도 제기되었지만 분명 문제가 있음. 아, 뭐, 선풍이야 원래 연환보다 쿨이 더 긴 스킬이니까 마나도 더 잡아먹고, 그래서 연환보다 조금 더 센 거를 인정할 수 있음. 근데 단순히 개별적으로는 납득할 수 있어도, 결국 큰 틀에서 보면 아이덴티티를 소모하는게 단순히 DPS를 유지하기 위함이라는게 말이 안되는 상황이라고 봄.

정말 웃기는 건, 직업의 특색을 살리기 위해 아이덴티티 게이지를 사용하는 트라이포드인데 사실 없애도 무방하단게 문제임. 그냥 깡딜 트포로 바꿔도 차이가 없음. 이러니까 개성이니 특색이니 말이 안나올 수가 없음. 어차피 절정도 반월섬에 최판 쓰고 댕기지만 문제는 없잖어? 그냥 절제만 머리아프지.




1. 직각 문제


애초에 위의 문제들. 사실 한방에 해결할 방법이 있음. 직각 효과를 바꾸면 됨.

'이 직각을 채용하면 스탠스 변환이 불가능해집니다. x를 눌러 아이덴티티와 마나를 모두 회복하고 이동기 쿨이 초기화되며 5초간 경직면역을 부여합니다. 이 스킬은 스킬 시전중에도 사용할 수 있습니다.'

와 ㅋㅋㅋㅋ 이거 절체술 미쳤네 ㅋㅋ

근데 체술 효과가 아니라 핸건 고유효과인 스페 두번을 가져와도 문제없음. 갈증 포식 처럼 시간 내에 스킬 시전/타격 시 아덴 유지를 넣어도 문제없고, 그냥 타 직각 효과 들고와서 써도 아무 문제 없음. 그만큼 현재 직각 효과가 아무것도 없단거임.

스탠스를 봉인하는 직각이 핸건, 사시, 절제이고 조금 더 범위를 넓혀서 보면 변신스탠스를 막는 억제, 기술도 있음. 근데 억/기는 주력으론 안쓰던 일반스킬들을 주력기로 바꿔서 사용하게끔 하는 차이가 있고, 핸건은 결국 특색이라는 면에서 개편 성공함. 사시? 사시는 2직각 채용되니까 사실 샷건 안쓰는 피메라고 보는게 맞는거 같은데...

아무튼, 절제는 스탠스를 봉인했지만 절정과 차이가 없음. 절제 주력기? 절정의 난무주력기와 동일함. 오죽하면 난무스킬 상향했더니 절정이 5난2집 들고와서 쓰던 시절도 있었겠냐고. 6난1집이 개노잼이라 그렇지 절제를 굳이 안가도 난무만 터는게 가능하다는걸 몸소 보여준거잖음.

진짜 다른거 다 차순위임. 뭘 하든 직각 자체를 뜯어고지치 않으면 아아아아무 의미없음. 둑에 물새는거 여기 막아도 저기가 터지는 상황인데 둑을 새로 짓는게 맞지 언제까지 땜질만 할거임?

만악의 근원은 직각임. 언럭키 절정 그 이상이 될 수가 없는 직각에서 모든게 시작됨. 스킬도 겹치니까 함부로 난무스킬 상향도 못해. 스킬 구성도 난무 반 집중 반 균형으로 만들고는 반은 못쓰게 해. 그 남은 반은 창보다 더 크고 묵직한 언월도 들고 극신으로 겁나 촐싹대면서 휘두르는데 사거리가 3m, 그마저도 툭 걸리면 경직걸리고 좀 휘두르면 마나 없어서 지쳐빠짐. 직업 컨셉이 웃음벨인건가?




솔직히 5월 패치 이후로 후속패치 내줬어야 하는거 아닌가? 5월에 패치 내놓은거 "당연히" 후속 패치가 있을거라 생각해서 숨참고 기다렸더니 숨을 못쉬어서 죽을거같다. 거 초각성까지 버티기엔 폐활량 모자라니까 이제 좀 개선좀 해줘라...




*과거 절제 직각이 스탠스 자유변환이었는데, 어차피 지금 절정이 스탠스 변환에 예전만큼의 제약이 있는 것도 아니라서 이 옛날 컨셉을 이제와서 절제 주는건 아니라고 생각하기에 배제함.

*이부분은 개인적인건데, "절정 ABCDE 개선하라~ 하는김에 절제도 개선해줘라~"하는 글은 그냥 절제 빼고 절정 얘기만 했으면 좋겠다 생각함.