일월화 인벤 보면서 느끼는 거지만 

몰아가는 놈들도 답없고 몰리는 애들 반박도 답이없는 꼴을 보면서 
당연하게 생각하던게 일반적인 방식이 아니었구나 싶음

사실 조력자와 숭조 찬조의 갈림길은 서포팅에 디테일에 있다고 보는 편인데
그 디테일을 모르는 사람들은 숭조와 조력자를 오가고 디테일을 챙겼던 사람들은 찬조를 받는거 같음

그래서 뭐 대단한 레벨은 아니지만, 대단한 레벨이었던 과거도 있고 
쪼끔 과장해서 찬조가 10에 9번 숭조가 한번인 정도로 플레이 하고 있기 때문에 
그리고 본캐 서폿유저 아니면 알려달라 해도 어짜피 못지킬거고 안할거 알기 때문에 그냥 대충하세요 하지만
본캐 키우는 친구들한테는 몇 번 가이드가 됫던 것들을 한번 얘기하면 어떨까
물론 더 대단하신 분들 계신거 알고 나도 아직 찬조 30은 못봤으며 (29가 맥스) 무기도 22강 따리지만
동레벨대 서폿과 레이드에서 밑줄찬조 뺏긴적도 없던거 같고, 4인은 진짜 10에 9은 찬조라
아 이정도면 이정표 정도는 제시 해줄 수 있지 않을가 해서 적습니다. 

서포팅의 '디테일'에 관해서

※ 본인은 홀나만 키움, 바드 도화가 관심도 없고 필수 스킬만 대충암, 모든 내용은 공통될 수도 있지만 홀나만 해당 될 수도 있음

0. 서론 
로아 서포팅이 참 수동적인데 반해 나비효과가 굉장히 큰 역할이라고 봅니다. 퍼센트가 보여주듯 레이드 피통내에 본인 서포팅으로 딜이 체크 된다는게 하나의 지표로서 시각적으로 수리적으로 인식되는게 굉장히 크게 다가옵니다
 하지만 단순히 수치만 놓고 보면 조력자 = 투사 와 같은 포지션인데 1인분 한 겁니다. 
대신 느끼는 체감은 4딜러로 가도 안정성에 차이 빼곤 없는 수준의 레이드를 한거랑 같은거고
 찬조가 뜨는경우는 잔혈먹는 딜러와 같이 투톱으로 레이드를 한거와 같습니다. 빠른클리어와 안정성을 볼 수 있죠

1. 본론
 일단 목표는 찬조입니다. 찬조를 하기위한 '플레이' 조건이 어떤게 있을까 한번 생각해 봅시다.
   ' 버퍼의 스탠스  
   ' 버프의 지속성, 연속성
   ' 버프의 타이밍
   ' 버프의 딜레이 (선/후딜)
   ' 자원관리(아덴)
   ' 자원관리(마나)
   + 낙인
 저는 이렇게 포인트를 잡습니다. 

  - 버퍼의 스탠스 
     ㄴ 첫번째는 포지셔닝 입니다. 
     ㄴ 저는 마흐를 씁니다만, 보스와 상당히 근접해서 포지션을 잡습니다. 평타 닿을 거리정도라고 보면됩니다. 
     ㄴ 기본 및 모든 버프가 원형의 영역이므로 보스주위를 공전하는 타대들과 타 딜러들에게 모두 적용할 수 있죠
     ㄴ 중갑 비추입니다. 피격=스킬캔슬, 넘어짐=공증및 낙인 유지안정성 떨어짐 더불어 아덴충전시간도 늘어남
           % 디테일 : 홀리 특성상 딜러를 쫒아 다닐 필요가 없습니다. 
                          먼거리 혹은 혼자만 튀는 파티원을 소거할줄도 알아야 된다 봅니다. 
                          내가 먼저 피해야 파티원을 케어 할 수 있습니다.
                          내가 맞아서 스킬이 끊기지 않아야 뎀감이든 쉴드든 줄 수 있습니다. 
                          그게 안되면 같이 날아가는 거 밖에 없습니다. 
                          공증 버프는 타격범위가 넓은 편입니다. 버프의 딜이 닿는곳이 최대로 먼 포지션인게 좋습니다.
                          그리고 어렵지만 최소한으로 회피하는게 좋습니다. 
                          격겜 딜케치와 비슷함. 경면으로 씹고, 딜레이동안 버프를 넣으면 근접해서도 버프가능

  - 버프의 지속, 연속성
     ㄴ 이 경우는 낙인 및 공증스킬2개 입니다. 최대한 연속적으로 적용되게 해야겠죠 
     ㄴ 낙인 하나가 불안하면 두개 하십쇼 (장판형 낙인이 좋습니다)
           % 디테일 : 낙인을 두개 하는 이유는 버프를 넣는 타이밍을 재는데 있습니다. 
                          저는 낙인을 신폭과 빛충을 씁니다. 가장 긴 시간과 가장 짧은 시간을 쓰죠
                          가장 긴 시간을 써놓고 버프과 파티원을 챙길 시간을 법니다. 없다면 빛충 속행으로 쿨을 벌죠
                          또한 깔아두기가 가능해서 기믹이 끝난 후 바로 낙인을 받을 수 있고 
                          깔아두는 기능덕에 미리 공증을 올릴 시간이 생기죠
                          찬조를 위해 돌진기의 작은 딜 마저도 파이로 먹기 위해선 좋은 방법일 겁니다. 

  - 버프의 타이밍
     ㄴ 이 경우는 신성의 오라 와 같은 아덴공증입니다. 
     ㄴ 각 레이드 마다 타이밍이 다르고 정해진 패턴이 있는데 이때 순간은 반드시 켜야 됩니다. 
     ㄴ 다른 경우는 일반적인 각성기 아덴아덴 각성기를 따르면 됩니다. 
           % 디테일 : 하지만 보스가 공격이 위험하고 큰 데미지를 주는게 있다면 이 행동 역시 막 할 수 없습니다. 
                          이거는 본인 판단과 경험이라고 봅니다. 
                          다른 경우는 아덴 충전여부 상관없이 기믹을 보기 위한 딜몰이가 있겠죠
                          또 딜을 밀지 않기 위해 버프를 안주는 경우도 있습니다. 
                          타이밍의 경우는 그만큼 본인 숙련도에 따라 디테일이 보일거라고 생각합니다. 

 - 버프의 딜레이(선/후딜)
     ㄴ 이 경우는 모든 스킬에 해당됩니다. 
     ㄴ 모든 스킬은 고유의 선 후딜이 존재하며 풀공속이라도 딜레이와 모션은 존재 합니다. 
     ㄴ 개인적으로 이 부분 때문에 중갑보다 정흡을 높게 칩니다. 
     ㄴ 적용시간도 차이가 있는데 신분은 즉시 적용이고 천축은 적용에 딜레이가 있습니다. 
           % 디테일 : 이 부분은 조금 더 신경쓰면 됩니다. 기믹이 끝나기전에 낙인과 버프를 올려 놓는 것 입니다. 
                          기믹, 무력화 후 그로기 타임은 14초를 넘지 않습니다.
                          예외로 일리 1관 이난나 타임때 예를 들어도 신분 천축 신분으로 딜타임이 종료됩니다. 
                          파티원 무력수준을 가늠해서 무력게이지 반~1/3남은 시점부터는 버프 올리는게 좋습니다. 
                          어짜피 신성검, 집검쓰면 할게없잖아요? 버프 낙인에 짜잘한 무력이 있으니 버프 올리십쇼
                          무력화가 끝나고 버프를 돌리면 거진 3초는 버프없이 딜이 다 들어갑니다. 
                          2~3초에 어떤일이 벌어지냐면, 퍼스, 뇌호격, 종말, 버스트, 버캐차스, 죽선 버서커퓨리 등등
                          대표 스킬들이 초반에 우루루 털어집니다. 사전작업? 그거는 딜러들도 무력 막바지에 다 넣고 
                          주력기 땡기고 있죠.
                          스킬 딜레이로 찬조먹을 꿀맛 스킬들을 놓치면 안되겠죠?

  - 자원관리 (마나/아덴)
     ㄴ 위의 모든 경우를 가능케 하는게 이 부분 입니다. 
     ㄴ 저는 음식에 단심 까지 끌어다 씁니다. (물론 신성검을 누적무력/아덴충전 으로 남발하긴 하지만)
     ㄴ  고점(찬조)를 하려면 음식 먹으시고 단심도 쓰시고 해서 자원이 마르지 않게 하는게 당연하겠죠
     ㄴ 아덴게이지는 참 어렵습니다. 허리꺾고 비틀면서 채워야되요
     ㄴ 우리는 무조건 맞춰야 합니다. 누구처럼 허공에 붓질해서 아덴이 차지 않아요.
     ㄴ 무조건 빨리 채우는게 장땡입니다. (하지만 기믹할 기능은 챙겨야 합니다.)
     ㄴ 정석은 2/6입니다. 본인과 같이가는 본인이 가는 레이드상황에 맞게 스킬을 변경 할 줄 알아야 합니다. 
           % 디테일 : 우리는 위의 요소들을 숙련도 라고 합니다. 
                          어떤 스킬이 경면인지, 피면인지, 무력화가 높은지, 파괴가 있는지, 정화가 있는지
                          이런 게 왜 디테일이냐 싶을 정도로 생각없이 하는분들이 많습니다. 

  + 낙인
     ㄴ 찬조에 빼놓을 수 없는 건데 내용에서 빠져서 추가합니다. 
     ㄴ 기본은 빛충이 좋습니다 이론상 무한갱신이 되고, 경면에 모션도 간결합니다. 
         %개인적인 의견 : 개인적으로 빛충은 너무 바쁩니다. 
                                 if 못맞출 경우 갱신도 빠르지만 얘도 선후딜이 없지 않거든요
                                그리고 바쁘게 계속 쓰다보면 공증과 쓸 타이밍이 겹쳐서 낙인이든 공증이든
                                밀리는 상황이 벌어집니다. - 크게 신경안쓰면 못느낄 수도 있음
     ㄴ 따라서 저는 무조건 지속시간 긴 낙인 하나를 더 채용하기를 추천합니다. (ex 신폭,정의의검)
     ㄴ 설치형 낙인의 장점은 깔아두기가 좋고 지속시간이 넉넉하다 입니다. 
           % 디테일 : 기믹 후 딜타임때 좋습니다. 무적인 상황에서 딜이 열리기 까지 미리 깔아두세요
                          그러면 후속 버프넣는데 조급함이 없어집니다. 
                          조금 더 파티를 볼 시간이 생기구요 타이밍을 볼 시간이 생기고 패턴을 더 볼 수 있습니다. 
     ㄴ 빛충은 오직 속행 및 긴급낙인보충 정도의 역할로 저는 씁니다.  
           % 디테일 : 만약 넘어졌다 던가. 설치형을 깔기에 보스가 나댄거나 완전히 순간이동을 해버린상황
                          갑자기 카운터가 나온걸 친 경우, 찐무 생각 못하다가 발생된 경우.
                          빛충을 먼저 적중 후 긴스킬을 써도 낙인이 비지 않습니다.

2. 결론
그 외에는 이제 골드 털이 입니다. 
무기 방어구강화 할수록 기본공격력 높아지니 높게 하셔야 되고, 
팔찌에서 힘, 무공도 챙기면 좋구요, 남바절, 창달은 하면 더 좋겠죠
당연히 연속버프를 위해서, 그리고 특화도 섞어서 더 고점을 보려면 고홍염은 필수가 되겠죠.
홀리는 나머지 두 서폿에 비해 상대적으로 조력자 수치를 높게 가져갈 수 있습니다. 
범위형 버프때문에요. 그럼에도 조력자가 뜬다면, 본인을 한번 되돌아보시던지 강화를 해야겠죠
홀리로 조력자가 뜬다면 디테일을 쳐다볼 단계가 아니라고 봅니다. (물론 하면 좋지만)

※ 이건 다들 쓰는 쿨팁일건데 암수 막쓰지말고 오라 올릴때, 풀벞 들어갈때만 쓰셈, 혹은 힘구를 누가 먹던가 
   완벽히 버프가 들어갈 상황을 만들때 던지는게 제일 좋음. 걍 무지성 릴레이 보다 좋음

이건 제 주관적인 견해이고 경험상 실패한적은 없습니다.

그리고 케어 라는 부분은 또 다른데 결론만 놓고 보면
홀리는 치료해주는 캐릭이 아닙니다. 덜 아프게 맞을 수 있게 해주는거 뿐입니다. 
치료해줄 생각은 집어 치우시고 덜 아프게 맞을 수 있게 해줄 방법을 찾으면 됩니다. 
그렇게 하지 않으면! 홀리 힐량으로 치료가 안됩니다. 
 ㄴ 이 부분도 디테일하게 들어가면 신보 지속시간 율법 쉴드 지속시간 각성기 쉴드 지속시간을 외우고
    혹은 본인에게 남은 시간을 보고 갱신시키는 연습을 하면 더 좋습니다.  최대한 덧씌우지 않으면
    나름대로 효율을 더 챙기겠죠 

%  아 이건 노파심인데 이걸 보는 사람이 이걸 모를리가 없겠지만

버프 중첩관계
- 낙인 : 지속시간 긴거 우선적용
   (ex: 신폭이 빛충보다 우선 적용되고 빛충 낙인보다 지속시간이 짧으면 빛충지속시간 갱신)
         반대로 빛충 낙인에서 신폭적중시 신폭낙인 지속시간으로 갱신
- 신분/천축 관계 : 중첩되지 않고 갱신됩니다. 즉 최대한 지속시간을 사용하고 갱신시켜줘야 됩니다. 
                         (천축 자체쿨이 길기도 하지만 마나때문에 천축 동시에 누른다는 소리도 들어봐서 ㄷㄷ) 
- 아덴관계 : 낙인+신분/천축+아덴 다 적용됩미다. 
- 타서폿과 중첩되지 않습니다. 기본공격력에 의한 수치가 좀 더 높은쪽에 것으로 갱신됩니다.