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2026-06-10 20:45
조회: 398
추천: 6
"From.여름 로아온을 앞두고, 평범한 소서리스 유저 올림"[서론] 안녕하세요. 인벤에 글을 처음 써봅니다. 로아 시작 후, 약 3년 동안 첫 캐릭이자 본캐로 꾸준히 그리고 조용히 소서리스를 플레이하고 있는 아주 평범한 유저입니다. 시즌2부터 소서를 해왔고, 시즌3 지금까지 점화와 환류를 모두 해봤습니다. 곧 있을 여름 로아온을 앞두고, 한 유저가 작은 목소리를 내봅니다. [밸패 후기] 일단 최근 소서리스가 계속 별패 내역에 등장을 하고 있는데 계속 상향 버프였습니다. 근데 쟤네들은 뭐가 그렇게 불만이냐 모르시는 분들이 많은 것 같습니다. 아무래도 과거의 이미지도 남아있을 테고 딜 상승 퍼센테이지만 보고 평가를 많이 하시더라고요. 왜 소서리스 유저들은 이거를 세졌다고 생각하지 않을까요? 언제부턴가 저를 포함한 대다수의 소서 유저분들은 밸패를 기대하지 않습니다 [직업 인식] 밸패를 한다 한들, 수치 딸각이이거나 패싱 되거나 찔끔찔끔 건드려왔으니까요 구조 개선을 바라는 게 욕심이었습니다 그리고 일단 수치가 오르면 남들은 다 올랐다고 생각을 해요 지금 소서리스 유저분들은 우리가 약하다고 얘기를 해도 이미 커뮤니티 내에서는 "소서 쎄잖아"라는 예전의 기억들을 갖고 있기 때문에 뭐가 문제냐고 생각하시는 분들이 너무 많고 우리가 불편하다고 얘기를 해도 "뭐야 소서리스 밸패 계속 올라가는데 왜?" 이렇게 생각하시는 분들이 너무 많습니다 캐릭 불쾌하다고 구조적으로 개선을 항상 외쳐도 늘 커뮤니티에서는 좋은 여론이 없는 직업이 아닐까 해요 로아는 직업을 변경하기에 절대 싼 게임이 아니에요 애정을 가지고 캐릭을 오랫동안 플레이 유저라면 "꼬우면 직변해"라는 말은 옳지 않은 거 같습니다 [인식이 낳은 결과] "지금도 가족사진 뜰 사람은 뜨고 딜적으로 1인분 하는데?" 맞죠, 근데 딜적으로 1인분이 한계에요. 당장 익브 트라이 방을 보세요 직게 읽다가 최근 가장 공감한 글이 있는데, 5500+ 트라이 방에 5500소서의 자리는 없다는 말입니다 심군 트라이 할 때도 구인에 최대 90분을 쏟았습니다. 0관문도 아니고 관문을 쳐다도 못 봤어요. 같은 곳 안 넣을려고 거절한 공대장들 메모장에 적어가며 신청했습니다 무력 카운터 생존 무엇 하나 특출난 게 없기 때문에 과장 없이 익나브 5500+트라이방에 6000소서로 가도 무력 카운터 생존 딜 다 좋은 5500딜러를 받아 가요 이게 소서리스 유저들의 현실입니다 [본론] (여기라도 읽어주세요) === 딜 상승에 대한 불신과 구조 개선 요구 === 1. 수치 상승만으로는 밸런스 패치로 인정받기 어렵다 최근 밸런스 패치에서 소서리스는 여러 차례 버프를 받았지만, 유저들은 이를 진정한 버프로 여기지 않습니다. 많은 사람들이 직업의 평가를 단순히 딜 상승 퍼센테이지로만 판단하지만, 소서리스 유저들은 딜 상승에도 불구하고 만족하지 못합니다. 이는 딜 수치 상승이 소서리스의 근본적인 플레이 불편함을 해결해주지 못하기 때문입니다. 2. 구조 개선에 대한 기대와 현실의 괴리 패치 전 소서리스 유저들은 수치적인 부분만 개선되거나, 아예 패싱될 것이라 예상하며 큰 기대를 하지 않았습니다. 하지만 그동안 많은 유저들이 구조 개선을 바라왔음에도 불구하고, 패치 후에도 핵심적인 불편함은 그대로 남았죠. 예를 들어, 소서가 전혀 사용하지 않는 마력의 촉매라는 아크 그리드를 개선하지 않고 유지해야 하는 반면, 다른 직업들은 개선도 해주고 새로운 아크 그리드가 추가되는 등 박탈감을 느끼는 부분이 많습니다. 특히, 라이트닝 볼트 스킬에 피면(피격 면역)이 적용되지 않아, 다른 직업들이 피면을 얻는 것을 보며 소서리스 유저들은 더 큰 박탈감을 느낍니다. 이러한 이유로 소서리스 유저들은 커뮤니티 내에서 "소서리스는 이미 세다"는 인식 때문에 자신들의 불편함을 제대로 알리지 못하고 있으며, 딜 수치만 오르는 상황에 대한 불쾌감을 눈치만 보고 있습니다. === 소서리스의 핵심 구조적 불편함 분석 === 1. 점화 소서리스의 늘어진 사이클과 아덴 수급 문제 많은 소서리스 유저들이 직업 변경이나 게임 이탈까지 고려할 정도로 심각한 '불편함'입니다. 소서리스가 답답해하는 핵심 구조는 전혀 개선되지 않고 있습니다. 유저들이 원했던 것은 딜 수치 상승이 아니라 근본적인 구조 개선이라는 걸 계속 외치고 있어요. 혹부의 부름 스킬은 아덴 수급에 매우 중요한 스킬이지만, 지점 스킬이라 보스가 움직이면 빗나갈 확률이 높습니다. 이 스킬이 빗나가면 1분 동안 아무것도 할 수 없는 상황이 발생하기에 아덴 쌓는 사이클 자체를 축소해달라는 구조적 개선 요구가 꽤 오랫동안 계속되어 왔어요. 그렇다고 안 쓸 수도 없어요. 점화 소서리스는 혹부를 두 번 모두 맞춰야 하는 강제적인 사이클 때문에 요즘 메타에 맞지 않게 사이클이 깁니다. 각성기를 사용해도 아덴이 반도 차지 않으며, 허공에 사용하면 아덴이 전혀 차지 않고;; 혹부 두 번 사용 시 채워지는 아덴 양보다 각성기로 채워지는 아덴 양이 적어, 늘어지는 사이클에 기여한다. 2. 캐스팅 딜러로 인해 생기는 문제 자, 레이드에서 아덴을 다 채우고 보스에게 캐스팅을 땡깁니다. 근데 이 캐스팅 시간이 꽤 깁니다. 속속 풀유각이여도 길어요. 예전에 캐스팅 시간을 단축해 주는 밸패도 해줬습니다. 근데 왜 또 문제냐 캐스팅을 무사히 안전하게 잘 땡겼어요, 좋아요 근데 여기서 종말 떨구고 점화를 키는 그 짧은 시간에 보스가 면역기를 써버리면 종말 하나가 날아갑니다. 딜이라고는 점화를 켜야 뭐라도 넣을 수 있는 딜러인데 말이죠. 이렇게 되면 운명도 늦게 켜지는 겁니다. 점화 키고 딜 넣는 스킬 중에서 피면기는 점화(z)키 하나입니다. 그럼 스페를 쓰지 그러냐? 스페를 쓰면 점화가 취소됩니다 ㅋㅋㅋ 놀랍게도 사실입니다. 피면기 부족으로 인해 스페 한 번도 신중하게 아끼고 아껴가져간 스페인데, 종말 쓰고 점화 호다닥 키고 피할려고 스페나 점멸을 쓰면 점화 킨 게 취소가 되어요 WOW 스킬에 이동기라고는 하나도 없고, 피면기도 없죠. 익스플로전 땡기면 뒤로 살짝 가지는 거? 그게 이동기라고 인정하는 소서는 없습니다. 족쇄죠. 마나 영향도 오지게 받아서, 음식을 먹어도 주기적으로 사이클 도중에 카운터를 써야 회복이 됩니다. 카운터가 중요한 레이드일 때는 점화를 켜도, 마나가 없어서 빠르게 털지도 못 합니다. 무력도 '점화를 켜야 무력을 넣었다'는 수준이라, 일단 무력하려면 점화를 켜야 합니다. 점화 안 키면 짤 딜도 너무너무 약해서.. 4막 파티별로 4321 OR 1234 들어가는 그 패턴 때 잡몸을 점화 키고 잡아야 합니다. 지금 점화 3종의 경우 딜사이클이 "종말-점화(Z)-종말-익스-종말-천벌-초각스킬" 이렇게입니다. 이 점화 사이클을 놓치면 그냥 평타만 치는 노답 투사 딜러 되는 겁니다. 점화는 늘어진 사이클 단축과 각성기 사용 시 아덴 수급 조절이 최우선적으로 필요합니다. 부족한 피면 문제, 시급한 구조 개선 이 두 가지가 너무 간절합니다. === 환류 소서리스의 구조적 불편함 분석 === 1. 환류 소서리스의 높은 진입 장벽과 아덴 수급 문제 환류 소서리스는 조우 시작부터 족쇄가 하나 있습니다. 깨달음 노드의 마력 충전 때문에 전멸 스택을 쌓고 시작해야 해요. 이는 아덴 수급 영향이 적은 피아노 딜러임에도 레이드 시작 시 각성 물약을 먹고 시작해야 합니다. 근데 이게 후반 아덴 수급에도 불편해요... 스킬 한 바퀴를 돌고 전멸을 사용해야 하는데, 모든 스킬을 다 맞추고 리액트가 여러 번 터져야만 온전히 두 사이클을 돌려 전멸을 채우고 사용할 수 있어요. 두 사이클 동안 약해진 공속과 낮은 체력으로 딜을 해야 하는 상황이 발생한 겁니다. 다른 직업들은 아덴이 차 있는 상태로 시작하거나 아덴을 계속 수급받는 반면, 웃긴 일이죠. 만약 전멸 노드를 유지한다면, 전멸 아덴을 채워준 상태로 시작하고 아덴을 계속 굴릴 수 있도록 개선해야 합니다. 2. 환류 소서리스의 지점 스킬 의존도와 마나 부족 문제 환류 소서리스의 주딜기인 리버스 그래비티는 타대임에도 보스에게 붙어서 딜을 해야 하며, 터지는 동안 모든 틱을 맞춰야 제대로 된 딜이 나옵니다. 바쁘기만 엄청 바쁜 캐릭입니다. 엘리멘탈 리액트와 테일 스킬 역시 모든 틱을 맞춰야 하는 지점 스킬인데, 이런 식으로 환류 소서리스는 지점 스킬이 너무 많고 마나가 많이 소모됩니다. 신속을 높여도 마나가 감당이 안 되어서, 온몸 비틀기로 공이속 팔지와 신속을 높여 마나 효율 증가 각인을 껴야 하는 상황입니다. 실제로 마나 효율 증가 각인이 저받 채용보다 뎀증 수치가 더 좋음에도 불구하고, 전투력이 낮게 책정되는 문제가 있습니다. 이는 마나 효율 증가 각인이 소서리스에게 필수임에도 불구하고 전투력 밸류가 낮아 발생하는 문제인거죠. 소서리스는 지점 스킬이 많고 딜 지분이 나뉘어져 있어서, 빠르게 터트리거나 설치기 스킬을 보완해야 합니다. 다른 직업의 설치기 스킬 개선 사례를 본받아 소서리스의 설치기 스킬도 개선되길 바랍니다. 딜이 부족하다면 이후에 추가적인 개선을 통해 구조를 바꿔나가야 합니다. [마무리] 아무리 불편함을 토로해도 "너네 세잖아", "밸런스 패치 받았잖아"와 같은 반응이 많아 목소리를 내기 어렵습니다. 소서리스 캐릭터를 플레이하는 입장에서는 절대 절대 절대 쾌적하지 않으며, 이러한 불편함을 감수하면서까지 딜이 약하다면 밸런스 패치에서 기대했던 구조적 개선이 아닌 또 딜 수치만 딸깍 올라가는 상황에 대한 미친 답답함을 느낍니다. 소서리스는 딜 수치 딸각으로 해결할 수 없습니다. 스킬 하나하나 구조를 다 뜯어 붙여야 되는데, 이건 어느 정도 진짜 리메이크 급으로 가지 않으면 이 불편함은 없앨 수 없을 것 같다며 몇 번이고 소서 유저들은 그동안 계속 이야기해왔습니다. 이 글에서 다루지 못한 문제점들도 아직 많습니다. 자치적 부족, 느린 공이속, 늘어진 사이클, 부족한 피경면, 너무 세분화된 딜지분, 부족한 마나, 많은 지점 스킬 등등 아크 그리드 이전부터 가지고 있던 문제점들을 안고 오랫동안 플레이 해온 소서리스 유저들에게 지속적인 박탈감과 실망감을 안겨주지 마세요. 과거 라이브 방송에서 로스트아크는 "항상 재미를 정말 최우선으로 생각을 했고, 이런 생각은 단 한 번도 바뀐 적 없다" "유저들이 애정을 가지고 키운 캐릭터를 실망시키지 않겠다"는 취지의 발언을 한 바 있습니다. 하지만 소서리스를 플레이하는 입장에서 지금의 밸런스 패치는 그 약속과는 거리가 멀게 느껴집니다. 만약 다음 밸패 때 패싱은 말도 안 되고 같은 수치 딸깍에 스킬 몇 가지 작은 구조 개선이라면 소서는 끝인 것 같습니다. ![]() 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 모든 유저가 즐겁게 플레이할 수 있는 로스트아크가 되기를 희망합니다.
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두부jojin