유저들 원하는게  무엇인지 개발자들은 이미 알고 계십니다 .


근데 그걸  이벤트가 아니라  
우리디렉터님 말씀시고 약속하신   영구적인  환골탈태의 패치를 해야지

왜 환골탈태를 해야될부분을 이벤트로 포장하시는지 모르겠어요 


물론 본사가 제시하고 요구하는    BM  구조때문에 어려운건알아요  
근데 그 어려운걸 극복하지 못하면 게임이 마지막살아날기회를 놓친다고  강력하게 어필하셨어야죠 


지금 하는 이벤트는  암환자 같은 메이플에게   지금  마약성 진통제만 놓아주는꼴입니다   
마치  임종을 앞둔 사람처럼 말이에요 



 넥슨은 메타버스시대에   메이플 IP의 활용하여 수익을 올리려고하는데  
근데 그 IP를 활용하기위해서는 본진인 메이플스토리가 죽어버리면 곤란합니다 . 

일개 개인 유저인 제가 의견을 드리자면
 메이플의 수명을 연장하기위한  시급한 구조적인 개선이 필요한상태라고생각합니다 



예시 )
EX)  익스트림 레벨업타임   ->   영구적인 인게임내 레벨업속도 증가 
EX)  미라클타임                ->  큐브의 부정적인 경험의 최소화  (기대값 편차완화 , 확정등급업추가) 
EX)  샤이닝스타포스타임  -  >   스타포스의 부정적인 경험의 최소화 ( 편차완화,  확정강화 추가 )  
  



아무리 생각해도  커밍쑨 이 지1랄....  하 ..... 







[위 아래는  익스트림 레벨업타임 대신 할  영구적인 패치의 예시입니다]  
영구적인 인게임 레벨업속도증가 관련하여 유저여러분께 안내말씀 드립니다 .


1. 유저 여러분이 느끼는 과도한 경험치량을 조정하려합니다  

WK  : 많은 유저분들이 메이플에게 느끼는 과도한 경험치 상승량이 문제가 되었으며
 가장많이 신규유저분들이 게임을 그만두는 츄츄 , 레헬른 , 모라스 부터  
세르니움까지 육성하는 유저수는 X% 이며  이는  많은유저들이 상위컨텐츠까지의 진입이 어렵다고 판단했습니다.
또한 메이플에 필수요소에 가까운 과도한 링크육성 및 유니온작업이 유저여러분들을 지나치게 부담을 주고있다고 
개발진은 판단하였습니다 


(1) 유니온 육성난이도를 조정하려합니다  200레벨 이하  캐릭터들은 상시  1+1 업을 하도록 변경합니다

- 빨라진 육성속도에 맞춰  사냥터 레벨대를 변동합니다  

-  레벨업시 이펙트를  부자연스러운 중첩음이 나오지않게 자연스럽게 변경합니다   



(2) 레벨업에 있어 과도하게필요한 경험치요구량을 조정하려합니다   (200레벨에서~  300레벨)  
5~10레벨단위로  거의 2배씩  뛰던 말도안되는 경험치량을  적정수준으로   ( 50%로 증가)  조정합니다     


- 기존경험치를 쌓아놓은 유저는  변경되는  현재 경험치량에 맞춰서 레벨변동이 있을예정입니다 





2. 메이플성장의 핵심 아케인심볼 개편 


(1)아케인심볼 레벨업에 있어서  상승되는 아케인포스와  스탯을 분리하려합니다 


WK :  메이플 신규유저분들을 보면 획득하는 재화로는  V 매트릭스 강화만으로도 충분히 벅찬상황이며
    하위보스의 결정석 너프패치와 함께  올라가는 사다리가 사라진 절망적인 상황이라 판단했습니다   
아케인심볼과  V 매트릭스를 동시에 성장시킬없는 상황으로 
  저희는  보다 캐릭터가  균형있게 성장할수있도록 해드리려합니다  
아케인심볼을 레벨업 시키는것을 무료로 변경하되 
아케인포스와  심볼의 스탯상승치를 분리하여  
케인포스를 메소상관없이 노력으로 얻게 만들며 
과거  아케인심볼에 붙던  주스탯을  메소를 지불하고 구매할수있도록 선택지를 부여합니다 


아케인포스 레벨업은 무료로 바뀌며   레벨업시  아케인포스가 상승합니다  
스탯업이 별도로 생기며    메소를내고  스탯을 업그레이드할수있습니다 


(2) 아케인포스의 성장속도 증가 
- 아케인심볼 레벨업시 필요한 아케인심볼이   33% 감소합니다 
- 아케인심볼 필드 드랍율이 20배 상승하며    드랍% 효과를 적용되지 않습니다 






3. 메인스토리 완료시  보상 지급 

메인스토리 완료시 보상이 미미했다고 생각하며 성취감을 주기엔 어렵다 판단하였습니다 
메인스토리를 자연스럽게 개편하는것과  차츰 강해지는 성취감을 주기위해  보상을 크게 강화할 예정입니다 .
 마을별 메인스토리를 완료할경우  1레벨성장시켜주는 비약과  코어젬스톤을  주도록 변경합니다 
 
소멸의여로 리버스시티          200~209 레벨  1레벨 성장비약  (1일기간제)  ,  교환불가 코어젬스톤 20개  
츄츄아일랜드,  냠냠아일랜드   210~ 219 레벨  1레벨 성장비약  (1일기간제) ,  교환불가 코어젬스톤 20개
레헬른   , 아르카나               220~ 229 레벨   1레벨 성장비약  (1일기간제) .  교환불가 코어젬스톤 20개 
모라스   , 에스페라               230~ 239 레벨   1레벨  성장비약 (1일기간제).   교환불가  코어젬스톤 20개
셀라스  ,문브릿지                 경험의 코어젬스톤1개
고통의미궁 . 리멘                 경험의 코어젬스톤 1개
세르니움 , 아르크스               경험의 코어젬스톤 1개 
 

- V 매트릭스 포인트로 만든 코어젬스톤을 교환불가로 변경합니다  



4.  에센틱심볼
 기본  에센틱포스 수치가  10에서   30으로 조정됩니다 

WK : 세르니움에 도달하는레벨 260이 넘었는데도 불구하고  리멘에서 사냥하는 유저분들이  통계치를보았을때 
많은것같습니다   이는  세르니움의 원킬컷이 지나치게 높은게 큰 이유라고 판단하였으며   
몬스터의 높은 HP통도 문제지만   에센틱포스반감이 가장큰 원인이라고 생각했습니다  
이를 완화하기위해   에센틱심볼의  기본 포스량을  상향조정하고 경과를 지켜보려합니다   

또한 개발진의 개발속도 부진으로인해  상위사냥터의 부재로  
과거 리멘의 몹 젠율을 증가시킨패치가 있었습니다
 상위사냥터가 나온지금  리멘에   올라간 몹젠율을  하향조정 하려합니다 





문제점을  환골탈태는 커녕    이벤트로 때우려 하려는..................... 정말 정신좀 차리라고 제발