개인적 견해를 조금 서술해 보면

현재 메이플은 구시대의 RPG 성향을 가지고 있어서 그시대의 비슷한 RPG를 생각해보면 
극악의 레벨링 난이도를 가지고있고 그에따른 레벨링의 보상으로 
상위 보스를 돌아서 그 보스 리워드로 레벨링 및 템셋팅으로 인한 재화소모를 보상받는 개념인건데 

로아 등 신시대의 RPG는 레벨링은 간소화 하고 보스 돌고 전쟁하고 그런컨텐츠들이 주류라고 봅니다.
그런 신시대 RPG와의 경쟁에서 살아남으려면

1. 캐릭터 박살내는 너프 멈춰!
2. 레벨업 난이도 개선 ( 극 천상계 제외 )
3. 진입장벽완화 ( 링크, 유니온 육성 개선 )
4. 무분별하고 지나친 과금요소 덜어내기
5. 고의적인 스틸및 사냥터 부족
6. 그외 편의성


먼저 1번

메이플 유저라면 그리고 호아아 나썬팬 등으로 대표되는 상위티어 직업, 그리고 세렌 최초격파 파티 등등
메이플에서는 검마 최초격파시 보상으로 너프를 드립니다~ 등의 말이 있죠

지나치게 성능이 좋다고 해서 캐릭터자체를 못쓸만큼 너프를 먹여버리는건 
그 캐릭터에 시간과 비용을 투자한 유저에 대한 사기 및 기만행위와 동일하다고 생각합니다.

조금은 다르지만 차로 예를 들면 내가 500마력짜리 차를 사서 잘타고 다니는데 
200마력으로 너프시켜버리면어떨까요?? 
자율주행 잘되서 맨날 고속도로에서 손놓고 잘타던 차가 
자율주행 너프먹어서 핸들에서 손도 못떼게 된다면 어떨까요?? 
차를 박살내고 제조사에 들이받는 수준으로 끝날까요???

내가 투자하고 키워온 캐릭이 한순간에 쓰레기가 되는경험은 
메이플 운영진이 그렇게 이야기하는 엄청난 부정경험입니다.

성능이 좋은 케릭을 너프하는게 아니라 비슷한 스펙에 검마를 못깨는 직업은 왜 못깰까를 생각해서 개선할 생각을 해야 합니다.


2번

메이플은 1~140, 140~200 200~250 250~260 260~270 270~280 280~ 구간으로 레벨을 나눌수 있습니다. 
분명 200~ 250 구간을 한번더 나눌수있긴한데 논외하구요

1~200구간은 3번에서 언급하겠습니다. 

200~ 250구간은 기본적으로 스데미 부터 루윌 까지 보스의 레벨링 구간입니다. 
실제로 가장많은 인구가 모여있는 구간이구요 

이구간에서 개인적인 생각으로 

노말 스우,데미안은 200~210 구간 1업 경험치의 50%를주고 
하드 스우데미안은 210~220 구간 1업 경험치의 50%를 주고 
노말 루시드는 220~230구간 1업 경험치의 50%를 주고 
하드루시드 노말윌은 230~240 구간 1업 경험치의 50%를 주고 
하드 윌은 240~250구간 1업 경험치의 50%를 보상으로 주는방법과 
추가적으로 지금 경험치 획득량에 약 2배정도는 먹어야 지루함 없이 레벨링이 가능하다고 생각합니다.

250~260구간은 노말 진힐라, 노말 더스크 노말 듄켈은 240~250구간의 1레벨업 경험치의 60%를 주고 
진힐라, 카더스크, 카듄켈은 240~250의 1레벨업 경험치를 줍니다.
그리고 250~260 구간의 획득경험치도 지금의 2배 수준으로 늘려야 합니다.

물론 보스 경험치 리워드는 1인클리어 기준이고 다인클리어시 줄어들게 됩니다. 
당연하게도 노말스데미 1인 클리어보다 하드스데미 6인클리어시 더많은경험치를획득할수 있게 해야합니다.

보스에서 경험치를 줘야한다는 의견은 보스 자체의 보상이 쓰레기이기 때문입니다. 
물론 칠흑이나 신규 여명셋, 놀긍혼, 검환불 등 리워드가 늘어난 것은 사실이지만 
그시간에 1재획하는게 더 이득입니다. 

뭔솔 ?ㅋ 하드스우 20분패는데 리워드 2억넘게나옴ㅋㅋ 이라고 할텐데 거기 6명 20분 재획해도 그정도 벌겁니다.
일단 이렇게 레벨업을 개편하면 많은 유저들이 최소 듄켈까지는 모두 가능하다고 여겨집니다.

260 부터는 사실 현행을 유지해도 괜찮다고 생각합니다. 검마나 세렌등도 경험치 리워드를 줘야 하구요


3번

친구가 묻습니다. 
친구 : 야 너 무슨게임함? 
나 : 메이플하는데? 메이플하실?  
친구 : 오 오랜만해 해볼까 머가 좋음? 
나 : 오 그럼 일단 메세랑 에반이랑 아란 먼저 키워야댐 
친구 : 왜 ? 그거 별로라던데 나 아델이나 호영같은거 하고싶어  
나 : 일단 그거부터 하면 너무 힘드니까 메세랑 에반 아란먼저키우고 
아 그 데벤저랑 팬텀이랑 그것도 120까지 찍어서 링크 하면 좋다 아 어차피 할거 140까지 미리 키워놔 
친구 : 아 그럼 본케는 언제하는데? 
나 : 음 일단 링크 못해도 6~8개는 맞춰야 본케도 쎄짐 
친구 : ㅋ...걍안함...롤이나하러감...

지금 이게 메이플의 현실 입니다. 
테라버닝 메가버닝 ㅈㄴ 줘봤자 ㅋㅋㅋ진심 답도 없습니다. 

1-140 구간은 링크 및 유니온 퍼준다 생각하고 1시간~2시간하면 100찍고 
3시간정도하면 140 찍을수 있게 매커니즘을 바꿔야합니다.

직업의 스토리, 길라잡이 등으로 큰 비용발생 없이 100찍고 
100에서 140은 적당히 사냥조금 해주면 140을 찍어서
링크 12개+@, 유니온 5000~6000정도는 쉽게 맞출수 있어야 합니다.

물론 140~200 구간도 조금더 쉽게 찍을수있도록 해야하는건 맞지만 
가장 중요한것이 1~140구간을 그냥 퍼줘야 합니다.
이걸 하면서 유니온 8천 이상에서 올릴수 있는 추가적인 부분이 더 생기면 좋겠죠


4번
이것도 상당히 큰 리스크가 있는 부분입니다.

지금 상위 리워드나 각종 아이템이 계정 귀속이 되어 가고 있습니다. 
그로 인해 아이템에 큐브부터 환불, 스타포스, 놀긍리턴등 많은 비용을 투자하기가 난해한 상황이 되었습니다.  
그런점을 고려하면 큐브 가격이나 리턴스크롤 비용은 너무 높게 책정되어 있고 또한 이중지출적인 문제가 있습니다. 
그외에도 많은 캐시템들이 성능에 비해 너무 비싼가격으로 책정됩니다.
먼저 큐브를 보면 레전더리 올라가는 비용만 기대비용이 수십만원이며 국민옵션이라불리는 수준 뽑는데만 
300만원 조금더 좋은 옵을 뽑으려면 500 ~1000만원 수준인데 
그나마 교가거나 가횟이 있는템은 다시 팔수라도 있지 
새로나오는 여명이나 칠흑등은 모두 귀속입니다.

큐브 비용을 최소 반값 ~ 70%이상 인하 해야 합니다.
그래도 어차피 옵션은 안뜰꺼고 레전더리는 어차피 안올라갈건 안올라가겠죠 
하지만 블랙큐브 12개 한셋이 만원  혹은 6천원이 되면 더많은 사람이 더 많이 지르게 될 것이고 
생각보다 매출은 줄지 않으면서 더많은 사람들이 큐브 돌리는 재미를 알게 되겠죠

전체 큐브를 인하하지 못하겠다면 카르마 형태로 카르마 블랙큐브, 카르마 레드큐브, 카르마 에디셔널큐브로
해서 카르마 블큐 6000원 12개 / 카르마 레드큐브 /카르마에디셔널 큐브 5500원 10개 를 도입해서
영구교환불가인 템인 엠블렘부터 장교불인 칠흑, 여명 
그리고 일반 장비들 앱솔이나 아케인도 카르마를 쓰면 가횟이 0이되서 영구교불이 되게끔 해서
큐브의 가격을 더욱 저렴하게 제공하면 좋겠습니다.
재판매가 안되는데 기존의 큐브만큼 큰 비용을 투자하는 것은 리스크가 너무나 크다고 생각합니다.

물론 이미 맞춘사람은 반발이 있을수 있겠지만 언젠간 해야하는 일이라 생각합니다. 
귀속으로 템 방향성을 가려면 말이죠

그리고 큐브사용시 발생하는 메소는 왜 가져가는거죠? 
수상한큐브나 수에큐는 이해하겠는데 현금주고 구매한 큐브를 돌리려면 
또 메소를 써야하는 구조는 납득이 안가요

리턴스크롤 한장에 얼마인지 아십니까? 6900원 입니다. 
물론 누구나 쓸수 없고 고비용으로 고성능을 낼수 있게 하는 것은 맞지만 
놀긍혼은 그렇게 많이 풀어놓고 아직도 심리적으로 심각하게 비싸게 느껴지는건 사실입니다. 
3장이면치킨이 한마리다 이사람들아 진짜 양심어딧습니까 리턴스크롤 80%인하하세요  1장에 1300원 갑시다.
내가 장담하건데 큐브랑 리턴스크롤 가격 내려도 메이플 절대 안망합니다. 
매출이 늘면 늘었지 줄진 않을걸요?


5번

저는 이번 12월 26일 3배이벤트때 리멘 2-5에서 사냥하려고 새벽 4시부터 재획을 시작했습니다. 
10시가 되기 직전 스* 서버의 유명한 스틸범들인 정* 길드 인원 2명이 와서 스틸을 해서 
3배 시작부터는 사냥을 거의 못하고 게임을 껏습니다.
그러면서 내가 이렇게 부정적인 경험을 하게된 이유가 뭘까? 
1. 한정적인 사냥터 2. 고의적 사냥괴롭힘에대한 재재부족 정도로 생각이 들더군요

지금의 필드 형태는 유지하고 2시간(재획비 시간 )동안 입장가능한 개인 사냥터를 만들고 
개인사냥터 사용시 주기적인 거탐을 발생시키면 어떨까 라는생각이 들었습니다.
매일 2시간만 입장이 가능한 것이 아니라 2시간 사용후 마을로 가지고 다시 2시간 동안 쓸수 있도록 
사냥이 가능한 사냥터 이며 이동이 없거나 거탐을 틀릴경우 마을로 튕기도록 하고
stop 버튼을 만들어서 일시적으로 몹이 소환안되게 해서 
화장실이나 엄크 등에 대처할수 있도록 만들면 얼마나 좋을까 라는 생각이 들더군요

던파나 마영전 같이 던전에 입장하는 형태를 참고해서 만들면 좋을것 같습니다.


6. 그외 편의성

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6-4 15분 쿠폰 삭제
6-5 기본창고 30칸으로 증가
6-6 스타포스 메소 소모량 감소
6-7 농장 개선 - 방출간편화 및 조합화면에서 집에보내지 않고 방출하기