개박살난 자존감을 게임으로 채우려는 하찮은 인간들의 욕구로 장사해왔다고 봄
자존감을 채우면서 느끼는 즐거움의 구분이 딱히 없는 인간들에게 가장 손쉬운 방법으로
그리고 이것을 도박과 결합하여 돈을 갈퀴로 긁어모은 것이지

도박이 중독을 불러일으키는 기전은 이미 밝혀졌듯이 순간의 짧은 기대감을 반복 이용해서
도파민을 분비시키는 것이고 이 도파민은 인간에게 없어서는 안될 특히 뇌에게 없어서는 안될 물질임

보통 이런 기전을 이용해서 중독에 이르게하는 게임들은 슬롯을 계속 땡기게 유도함
슬롯의 예를 들어보자면 디아블로2의 몹을 잡는행위라든가, 슬롯머신의 슬롯을 계속 땡긴다든가
메이플의 큐브(이중슬롯 시스템), 다 알다시피 리니지(더 고차원적인 다중슬롯 시스템)의 그것 이런게 모두 본질적으론 슬롯을 땡기는 행위와도 같음

이런 슬롯을 땡기는 행위는 목적성을 필요로하는데 디아2 같은 경우엔 더 좋은템을 얻어서
더 빠르게 몹을 잡고 이게 어떤 재화의 성격을 띄게 됨. 이런 재화를 목적성으로 갖게됨으로써 중독성의
명분을 부여함. 모든 도박이 이런 목적성을 가짐. 

슬롯을 땡기는 행위자체에 중독성이 있긴하지만 이런 목적을 가진 슬롯과는 애초에 중독성의 깊이가 다름.
(뱀파이어 서바이벌과 리니지의 중독성을 비교해보면 이해하기 쉬울거임)

여기서 리니지라이크 게임들이 성과 랭킹 따위에 목을 매는지 이유가 나오는것임.
물론 랭킹시스템이 있다고 해서 모든 게임이 그런것은 아니나 랭킹시스템에 있어서 게임을 이해하는 능력이나
지능 혹은 어떤 피지컬적인 면에서의 실력이외의 것. 즉, 돈이라는 외부적인 요소(페이투윈요소)가 결합되면 이 시스템들은 작업장이 따라붙기 시작하고 돈으로 뭔가를 할 수 있기 때문에 생기는 문제들이 발생함.

게임을 하면서 즐거움을 좇기 보다는 내가 돈을 쓰면 이길수 있다. 에서 돈을 쓰지 않으면 쫓아갈수가 없다에 이르기까지 악질적인 시스템을 유발함. 

혹자는 이렇게 말할거임. 다 돈쓰면 강해질수 있는건 마찬가진데?
이건 진짜 저능아나 할법한 반박이긴한데 돈을 안써도 강해질수 있는거랑 돈을 써야만 강해질수 있는거랑은
애초에 결이 다른 문제임. 디아2가 현거래를 할수 있다고 해서 돈을 써야만 강해지는 시스템인가? 라고 생각해보면 매우 간단한 문제임. 왜 디아2 예를 자꾸 드느냐? 여기 대다수는 최신게임 안하잖아

이 악질적인 시스템은 어떤 권력까지 제공하면서 한번도 가져보지 못한 권력을 찐따들이 가지면 어떻게 되는가와
건전한 자존감을 채워본적이 없는이들이 확률형 도박과 악질적인 성장시스템을 가진 게임에 매몰되면 어떻게 되는가를 여실히 보여주는거라고 봄. 벌이도 변변치 않은 인간들이 게임에 수십수백 심지어 몇천 몇억씩 써대며 게임상에 매몰되어 게임사가 만들어낸 가짜 자존감(aka 상술)에 속아 넘어간다는 것임. 이런 사람도 있겠지 돈 잘버는 사람도 있는데? 라고 하면서 반박하는 사람들. 그 사람들도 결국엔 리니지라이크 게임에서 찾으려는게 이런거 아님?

뭔가 게임에서 즐거움을 찾으려 하기보다는 강해졌다. 게임에서라도 내가 권력을 휘두른다는 허상 뽕맛에 취해서 지갑을 열수 밖에 없는 하찮음이라는 것이지.

자존감이라는게 제대로 형성되는 느낌이 뭔질 모르니 게임상에서 얻는 얄팍한 도파민에 빠져 그걸 자존감이라고 착각하게 만든 상술은 정말 21세기 한국에서 가장 정교하게 잘만든 상품이 아닐까 싶음