지금 완전 총체적 난국이란 표현 밖에 쓸 수가 없을 것 같다

 pvp 밸런스는 아예 존재조차 하지 않고, 가장 기본이 되는 pve에서조차 문제가 심각하다.

 타직업 헐뜯는 거야 어느 게임에나 있어왔지만 같은 직업군끼리 다른 트리를 잡아먹지 못해 안달인 게임은 

 트오세말곤 없을 거다.

 왜 이렇게 됐을까? 그리고 제작사는 왜 이 문제를 해결할 의지도, 희망도 보이지 않는 걸까?

 사실 밸런스 문제는 이미 제작사가 감당할 수 없는 수준에 이르렀다고 보여진다.

 난 직업 선택 방식이 마케팅상으론 호수였지만 운영상으로는 최악의 수라고 꼽고 싶다. 

 게임 초창기, 직업트리를 마음대로 짤 수 있다는 사실에 사람들은 자유도를 기대하며 열광했고

 직업별 스킬정보를 뒤져가며 어떤 트리를 짤까 즐거운 고민에 빠지고 열띤 토론도 벌여왔다.

 그런데 다들 마음 한켠에 의구심이 드는 건 어쩔 수 없었을 것이다. 과연 밸런스를 맞출 수 있을까? 하는.

 그때야 정보가 거의 없고 부실하기 짝이 없는 튤팁 및 스킬 시전 동영상을 보고 판단해야 했고,

 가령 펜서같은 경우는 무쿨기가 두개나 있다는 점에서 장밋빛 미래를 꿈꾸며 선택한 사람도 적지 않았을 것이다.

 어설픈 정보를 선점한 몇몇 클룡인들은 소펠바바바펜같은 오늘만 사는 트리를 퍼뜨리기도 했고.

 다들 알고 있겠지만 우선 직업 트리 선택이 '들어올 땐 마음대로지만 나갈 땐 아니란다' 식으로 돌이킬 수 없다는

 점이다. 오늘 성능을 보고 이 트리를 선택했는데 내일 븅신이 된다? 그럼 다시 키워야 한다. 도리가 없다.

 그리고 이 점은 단순히 너프 버프를 떠나 한 캐릭이 pvp 혹은 pve 둘중 하나를 선택하도록 강요하고 있다.

 아니면 어설픈 형태로 양다리를 걸치고 있는 형태로 만족한다든가.
 
 그리고 pve조차 인던에서 환영받는 트리와 미션, 닥사나 솔플에서 유리한 트리가 다 다르다.

 애초에 직업군이 다양했기 때문에 최적화된 조합만이 깰 수 있는 인던은 만들 수가 없었고, 그냥 대충대충 몰이해서

 어찌어찌 잡으면 어떤 조합이 와도 클리어할 수 있는 수준의 단조롭고 몹만 한가득인 인던만 양산될 수밖에 없었다.

 그럼에도 그 안에서조차 효율을 추구하는 플레이어들 사이에서, 캐터 등 파티를 구하기 힘든 비주류 직업군이 불만을 

 표하자 갓동매치를 적용시켰고, 사람들이 최적화 트리에 신경을 쓰지 않는 경향은 더더욱 두드러졌다. 

 어떤 의미에서는 자유도를 돌려주고 pvp용 캐릭터 양성에 도움을 줬다고도 할 수 있다. 

 그런데 이후의 대탑 등장은 무엇을 의미하는 것일까.

 이건 심각한 문제다. 안그래도 컨텐츠 부실한 게임에서 한 캐릭이 제대로 즐길 수 있는 분야는 한두종류 밖에

 안된다는 것이다. 대탑을 깨는 캐릭이 배틀리그 순위에도 이름을 올리는 모습은 기대하기가 어려운 것이다.

 이 시점에서 와우를 돌이켜볼 필요가 있다.

 와우도 사실 밸런스 문제로 하루도 편할 날이 없었다. 사장이 냥꾼한다, 톰 칠튼 딸이 흑마한다더라 등등

 제작진 까기는 물론이고 흑마와 법사 등 서로 못잡아먹어 안달인 라이벌들도 있었다.

 전설적인 플레이어 vurtne조차 "와우는 패치할 때마다 다른 게임이 된다"며 불평을 했지만, 여기서 말하는

 '다른 게임'은 트오세의 패치에 의해 발생하는 '다른 게임'과는 엄연히 다르다.

 와우는 일단 성장만 시켜놓으면, 캐릭터의 개성은 입맛대로 바꿀 수가 있었다. 한방 데미지, 도트 데미지,

 탱킹, 딜링 등 최적화 트리는 존재했지만 특화의 방식을 몇 번이고 바꿀 수가 있다. 각 특성에 적합한 아이템들도

 다양하게 존재했고 무슨 직업을 택하든 능력과 시간만 투자하면 아이템을 모으는 것이 어렵지 않았다. 

 레이드, 인던에서 나오는 템은 pve 특성으로, 전장, 투기장을 통해 얻을 수 있는 템은 pvp특성으로 돌면 그만이었으니까.

 리치왕을 잡고 10분 뒤 투기장에서 승승장구하는 그림이 결코 낯선 것이 아니었다.

 따라서 어느 한 스킬, 특성이 너프를 먹더라도 한순간에 고인이 되거나 하진 않았다. 다른 선택과 연구를 통해

 새로운 길을 개척해나갈 여지가 항상 있었다.(힘들긴 했지만)

 이번 스나이프의 버그픽스(?)로 인해 응머 트리를 탄 사람들이 졸지에 낙동강 오리알이 된 건 어떻게 봐야 할까.

 여기서 머스킷의 사기성이며 버그니 너프니 하는 문제를 논하고 싶진 않다. 난 궁수도 안하고.

 현재 상황을 보고 7랭까지 자신의 트리를 짠 사람들에게 이런 식의 뒤통수가 날아오는 상황 자체가 합당한 것일까.

 좋은 집 보여주고 밖에서 문잠그고 불질러버리는 격이다. 돌아갈 길이 없는 것이다. 

 더 문제는 이런 밸런스를 건드리는 과정에 임씨는 어떤 기준도 철학도 없는듯하다. 그냥 유저들 징징대는 거나 

 막자 식의 땜질처방이 대부분이다.  

 혹자는 "성능보고 키웠다간 어차피 너프되니 그냥 자기가 키우고 싶은 거 키우는 게 낫다"고들 한다.

 나또한 그렇게 키웠지만 이게 게임이 나아갈 방향이 된다는 건 자살선언이나 다를 바가 없다. 임씨는 자신들이

 만든 게임을 유저들이 저런 적당적당한 자세로 대해도 아무렇지도 않은 걸까?

 그리고 내가 보기엔 클초권은 나오지 않을 것이다. 반농담식으로 나돌고 있는, 임씨가 안내는 게 아니라 능력이 딸려서

 못내고 있다는 설이 난 진짜라고 본다. 



 또하나는 스킬 및 데미지의 체계가 너무 허술하다. 속성, 방어타입, 크기 등등 그럴싸하게 나눠놓긴 했지만

 그런 요소들이 정말로 유저에게 와닿는 분야는 대부분 몹이 가죽타입이라는 정도다.

 인던에서건 필드에서건 저런 것을 정말로 활용하려면 어느 구간, 어느 인던은 딜레릭이 위엘보다 선호되거나

 아처대신 소드맨을 필요로하는 등의 다양화가 필요한데 위에 쓴 트리간 밸런스 문제 때문에 그렇게 만들기가

 어렵다. 아니, 애초에 그런 인던을 만들 능력이나 있는지 의문이다. 기껏 이것저것 나눠놨지만 실상은 입던 이후

 막보를 깰 때까지 하던 짓만 계속 반복하면 끝이다. 보상은 뭐 멋진 거 주기라도 하나?

 인던 도는 게 금방 질리고 즐거워야 할 게임이 고행으로 변한다.

 매일 0/5라는 숫자를 보며 '어쩔 수 없이' 인던 미션을 5바퀴씩 돈다. 지겹고 재미는 없지만 의무감에.

 100레벨 넘은 부캐라도 병행하면 플레이어는 인던도는 기계가 된다.

 pvp는 그야말로 막장이다. 컨트롤? 심리전? 그딴거 필요 없다. 그냥 스킬빨이지. 장비며 레벨도 의미가 없다.

 길드원중 막 180찍은 클클크크크드가 자이바스 깔고 텔레파스 쓰는 수법으로 가볍게 280들을

 발라나가더라. 노란 글씨로 "니가 날 이길 수 있다고?" 라며 주위를 도발하는 모습은 오그라들어서 봐줄 수가 없더라.

 지가 잘해서 이기는 줄 아나? 이 모습까지 보고 난 두번다시 아무에게도 친선을 걸지도 받지도 않았다. 트오세의

 특히 pvp 밸런스는 쓰레기 중에서도 핵폐기물이다. 그냥 스킬빨일 뿐 어떤 고차원적인 뭔가를 기대할 수가 없다.

 나만해도 7랭 막 찍고 방혈 마캉달 동시에 쓰고 들어가면 만렙 장비 빠방해도 마캉달 시간 끝나기 전에 에피지로 

 이길 수 있었지만, 이겨놓고도 당황스러웠다. 장비차이, 레벨차이가 이렇게나 허무하게 쓸모가 없어지는가?

 내가 280찍는다 해도 마찬가지겠네? 레벨업을 왜 해야 하고 아이템 파밍은 해서 뭐하지?

 pvp특화 트리를 탄 저레벨 유저한테 pve특화 트리를 탄 고레벨 유저는 속절없이 발릴 수밖에 없는데?

 그럼 또 새로 키워야 하나?ㅋㅋ 그때가면 또 대탑에서 멋진 거 주겠지? 이런 생각들이 안 스칠 수가 없다.



 

 지금같은 방식이라면 트오세를 기다리는 건 내리막길 뿐이다. 반등은 커녕 있던 유저들도 '버티는' 사람들이

 적지 않다. 난 이미 접었고. 서비스 중단하고 개선한 다음 재오픈 해봐야 라그2 꼴이 날 것이다.

 데미지 공식, cc기 보정 같은 건 손댈 수나 있을까?

 음악이나 귀여운 캐릭터 빼면 봐줄 게 하나도 없는 게임. 누가 그랬던가. '예쁜 똥' 참으로 기막힌 비유다

 이 게임이 리니지 그래픽이었다면 오픈과 동시에 망했을 것이다