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I. 트오세를 접하며 - 트오세는 버그게임이다?

 

  필자가 처음 트리 오브 세이비어(이하 트오세)에 대한 이야기를 듣게 된 것은

여러 커뮤니티 사이트들에 트오세에 대한 부정적인 소식들이 들려오면서부터 였다.

 

(트리 오브 세이비어의 대표 이미지)

 

 미려한 그래픽과 일러스트로 관심을 모았고, 개발사인 IMC의 대표가 과거 라그나로크의 개발을 맡았던 김학규라는 점에 힘입어 옛날의 향수를 느끼고자 하는 유저들의 눈길을 끌었던 트오세였지만, 정작 이러한 요소들 보다는 베타 테스트

과정에서 불거진 각종 버그들로 인해 더 유명세를 끌었던 것이다.

 

(한때 유명했던 사이코해승 버그. 특성 학습 한칸을 차지했던 이 버그는 현재는 수정되었지만, 해승이 누구인가에 대한

의문이 제기되면서 한참 논란이 되었다.)

 

  혹자들은 트오세를 '버그나무(Tree of Bug)', 심지어는 똥나무라는 식으로 깎아내렸으며, 버그투성이 게임이 제대로 서비스될 수 있을 지에 대한 의문과 비판이 끊이질 않았다. 우여곡절(트오세 개발진이 전부 교체되었다느니, 개발비의 상당수를 외주에 사용했다는 등의 소문들) 끝에 트오세는 넥슨의 퍼블리싱 하에 정식 서비스를 개시했다.

 

  문제는 정식 서비스를 개시했음에도 불구하고 여전히 버그들이 산재했다는 것이었다. 소소한 버그들 뿐만 아니라, 일부 직업과 클래스에서는 게임 플레이 자체가 불가능한 버그들이 속출했다. 덕분에 각종 커뮤니티에서는 트오세를 플레이하지 않음에도 이러한 버그들을 눈여겨 보는 기현상이 벌어지기도 했다. 그리고 이러한 버그들은 지속적으로 수정되고는 있으나, 정식 오픈 이후 2달여가 지난 지금도 여전히 트오세는 버그로 신음하고 있다.

 

II. 트오세의 과금 유도 컨텐츠

 

  트오세는 과금 체계를 TP라고 하는 가상 화폐를 통해 사용하고 있다. 이 TP는 일정량의 현금을 지불하고 충전하는 방식의 유료TP와 약 2시간마다 1씩 충전되며 최대 5까지 충전되는 무료TP로 나뉜다. 오픈 당시 인터뷰에서 "밸런스에 영향이 있는 아이템 판매는 없을 것"이라고 호언장담했던 만큼, 트오세의 과금 유도 체계는 상당한 관심을 끌었다. 오픈 당시 트오세의 주요 과금 컨텐츠는 토큰이라고 하는 일정의 보너스를 주는 시간제 버프와 각종 헤어 및 코스튬이었다. 이러한 컨텐츠들은 밸런스에 크게 영향을 주기보다는 약간의 편의성을 주는 컨텐츠로 받아들여졌다.

 

(트오세와 그라나도 에스파다(GE)의 비교. 그림판의 힘을 빌렸다. 출처는 구글 등)

 

다만 이러한 상황에서 마법부여 스크롤이 추가되면서 상당한 논란이 발생했는데, 그건 마법부여 스크롤이 특정 스탯 수십에 버금가는 성능을 헤어 코스튬에 부여할 수 있다는 점 때문이었다. 비록 인스턴트 던전 등에서 매우 낮은 확률로 마법부여 스크롤을 얻을 수 있게는 하였으나, 사실상 기존의 공약을 어긴 것으로 이는 상당한 공분을 샀다.

 

(트오세와 GE의 비교. 출처는 게임어바웃 등이다. 마찬가지로 그림판의 힘을 빌렸다. 참고로 그라나도 에스파다에서 인챈트 칩은 '비교적' 쉽게 획득 가능하다. 다만 옵션 부여 확률은 트오세보다 지독하다.)

 

더욱더 걱정되는 것은 이것이 시작에 불과할 거라는 예측이었다. IMC의 주력 게임인 그라나도 에스파다는 널리 알려진 것처럼 상당한 수준의 과금을 요구하며, 이러한 행보를 트오세가 이어갈 것이라는 부정적 예측이 지속되었던 것이다.

 

III. 불편한 게임 시스템

 

트오세는 최근 게임의 행보와는 상당히 다른 방향을 고수하고 있다. 그건 바로 게임에 대한 정보를 가급적 비밀스럽게 유지하며, 대다수의 정보를 유저 스스로 얻어내도록 하고 있다. 대표적으로는 스킬 툴팁 설명의 부재(혹은 잘못된 기재), 공식 홈페이지 내의 정보 부족, 각종 히-든 컨텐츠, 메인 퀘스트를 제외하고는 대다수 서브 퀘스트가 표시되지 않는 등이다.

 

이는 최근의 게임들이 아예 스킬 공식 혹은 적용 예상치를 수치화해서 보여주거나, 퀘스트 라인을 지속적으로 부여해서 퀘스트 만으로 레벨링을 가능하도록 하게 하는 것과는 정반대의 행보이다. 또한 스킬 사용 측면에서 스킬레벨을 일단 올리면 TP를 사용한 초기화 아이템을 제외하면 초기화가 불가능하며, 적용 스킬레벨을 임의적으로 조절할 수도 없다.

 

그 와중에 대거 유저 이탈의 도화선이 된 사건이 있었으니, 바로 계정 창고이다.

본래 트오세의 거래 시스템은 마켓에 의한 거래가 전부였으며, 이 과정에서 '포텐셜'이라고 하는 수치가 소모되었다. 이 포텐셜은 강화, 소켓 등에도 공통적으로 사용되는 수치이기에, 더욱 그 가치가 크다고 할 수 있었다. 또한 계정 캐릭터간 거래는 불가능 했는데, 이로 인해 많은 유저들이 자신의 클래스와 상관없는 아이템을 입수해도 처치가 곤란했다.(특히 트오세는 마켓 거래가 기본 아이템 1개에 불과하며, 토큰 사용시에만 5개를 등록할 수 있다.)

 

(트오세의 마켓. 출처는 공식 홈페이지이다.)

 

그럭저럭 유명한 게임 중 트오세와 비슷한 수준의 불편한 거래 시스템을 가진 게임은 찾아보기 힘들며, 그나마 유사한 경우가 마비노기 영웅전(이하 마영전)인데, 마영전의 경우는 계정간 우편 거래는 가능했으며 이후 창고까지 도입되었다. 또한 거래 가능 횟수가 따로 책정되어 있다.

 

(마영전의 거래소)

 

이러한 불편함을 해소하기 위해 도입된 것이 계정 창고였으나, 토큰 사용자만 가능하고, 창고 한칸을 늘리기 위해 상당한 실버를 소모하며, 또한 계정 간 거래임에도 포텐셜이 소모되는 등 다양한 요소가 겹쳐 심각한 수준의 비판을 받게 되었다.

이는 상당수의 유저를 실망시켰고, 유저가 대거 이탈하는 결과를 낳았다. 그럼에도 불구하고 아직까지 이 계정 창고는 별다른 수정이 되고 있지 않은 상황이다.

 

(트오세의 계정창고. 빈칸이 매-우 아름답다. 확장을 위해서는 또 실버를 소모해야 한다.)

 

IV. 직업 및 클래스 간 밸런스와 효용성 문제

 

마지막으로 다룰 것은 트오세의 직업 및 클래스 간 밸런스 문제이다. 이는 크게 직업(소드맨, 아쳐, 위저드, 클레릭) 간 밸런스 문제, 그리고 클래스 간 밸런스 문제로 나뉜다.

 

직업 간 밸런스 문제에서는 특히 직업의 효용성, 역할 등에 대한 의문이 많다. 최근 업데이트 된 대지의 탑은 상당한 난이도를 자랑하며, 이로 인해 사장되는 직업 및 클래스가 많다는 문제점이 제기되고 있다. 물론 이로 인해서 이탈한 유저는 부지기수다.

 

현재 대다수의 소드맨 유저는 이탈하거나 아쳐, 위저드 등으로 옮겨간 형국이며, 최근의 머스킷티어의 스나이프 픽스로 인해 아쳐 계통에서도 이탈이 가속되고 있다. 또한 최근의 몬스터 처치 경험치 카드 보상 컨텐츠의 추가로 클레릭 계열 등 보조계통의 페널티가 상대적으로 심각해지면서 이들 또한 굉장한 반발을 드러내고 있다.

 

(산 자의 온기가 느껴지지 않습니다.)

 

V. 마치며

 

상기한 문제들과 더불어 각종 문제들, 운영사의 태도 등의 문제로 트오세의 유저들은 지속적으로 이탈하고 있다. 이러한 상황이 지속되면 트오세는 미려한 그래픽, 아름다운 브금, 아트북 만을 남기고 역사의 뒤안길로 사라질 것이다.

 

(3월 4일자 PC방 랭킹)

 

(3월 5일자 PC방 랭킹. 30위 밖으로 사라진 모습이다.)

 

부디 IMC가 상황의 심각성을 인지하고, 제대로 된 운영을 하길 바란다.