저는 TOS2.0으로 시스템을 완전 개편해서 테스트서버를 거치고 새로 내놓는 것을 원하는 사람입니다.

게임의 그래픽은 저격당했을 정도로 취향에 맞고 무엇보다 아기자기함이 마음에 들어서 아쉬워하고 있습니다.

너무 극단적이라고도 생각할 수 있지만 현재 시스템으로서는 앞으로 희망이 없다고 생각해서 대격변이 필요하다고 봅니다.

 

 

개인적으로 생각하는 이 게임의 문제점은

 

 1. 게임 정체성의 부재

 2. 게임의 시스템

 3. 버그

 4. 신뢰가 없는 운영

 

으로 나누었습니다.

 

 

1. 게임 정체성의 부재

  클로즈베타때도 그랬지만 게임을 왜 하는지 모르겠다는게 가장 큽니다. 그래픽만으로는 게임일 수가 없는게, 게임은 룰이 있고 승부가 있는 것을 말합니다. 이 게임은, 룰은 RPG이지만 중요한 승부가 없다고 할 수 있습니다. 보다 더 좋은 아이템을 맞출 필요가 없으며 레벨이 높다고 즐길 수 있는 컨텐츠가 없습니다. 그렇다고 룰, 밸런스가 좋다고 할 수 없어 승부하기에 공평하지 않으며, 그래서 현재 만랩 컨텐츠라고 할 수 있는 대지의 탑은 특정 직업군의 전유물로 되어가고 있습니다.

  현 상황을 보면 처음부터 컨텐츠를 제대로 제시하지 않고 그냥 만들었다라고 생각이 되서 아마추어 느낌이 많이 나는데, 여기서 컨텐츠라는건 그래픽이나 다양한 직업과 같은 룰이 아닌 승부처를 의미합니다. 승부처라고 말하기도 애매한데 플레이어의 목적의식의 제공이라고 보는게 맞겠죠. 디아블로는 캐릭터의 강함, 아이온은 적대세력과의 전쟁, 리니지는 공성전, 와우는 레이드가 이를 말합니다. 그래서 RPG류는 아이템 파밍과 레벨을 올립니다. LOL과 같은 대전 게임은 이미 기본 골격 자체가 상대와의 승부이기 때문에 자신의 실력상승이 목적의식이 되지 않을까 합니다. 부가적으로 랭킹같은것도 있죠.

  TOS는 빠른 시일내에 이를 제시하고 이를 중점적으로 패치를 해야할 것입니다.

  개인적인 생각으로는 팀의 구축과 모험으로 보고 있습니다. 이 게임은 직업이 다양해서 각 캐릭터간의 밸런스가 맞지 않으며 기본적인 대결구도도 없기때문에 컨텐츠로 할 수 있는 것은 모으는 종류, 즉 콜렉션류와 여러 직업을 모으고 히든을 찾는 재미가 되지 않을까 합니다. 자세한 내용은 다음 장에서 적도록 하겠습니다.

 

 

2. 게임의 시스템

 1) 레벨링 시스템

  요즘 게임에 맞지 않게 레벨을 지나치게 세분화했습니다. 다시 말하자면 만랩이 높다는 것이죠. 와우 이후로 RPG류에서는 만랩 컨텐츠가 중요하게 되었고, 만랩을 일찍 찍어 기본적인 컨텐츠를 즐길 수가 있어야 되었습니다. 만랩 후 하드 컨텐츠를 마련해 두고 라이트 유저도 어느정도 맛을 볼 수 있게 하여 이 게임만의 매력을 전달해야 했죠.

  하지만 TOS는 조금씩 조금씩 성장하면서 유저들과의 커뮤니티를 중요시 한, 이를테면 옛날 게임 방식을 취해 유저들에게 많은 혼란을 주었습니다. 특히, 개발사 측의 경솔한 발언(레벨 200이 프롤로그이며 퀘스트 없이 찍을 수 있다 등)으로 인해 욕을 먹기도 했습니다. 현재는 레벨업이 비교적 빨라졌고 오베 초기 성장이 더디다가 점차 레벨업이 쉬워지는 것은 와우나 타 게임도 마찬가지였지만, TOS는 이를 고려해서 패치하는 것이 아닌 유저들의 반응에 의해 수정을 하고 있습니다. 그 이유로 만랩 컨텐츠가 전혀 준비가 되지 않은 점을 볼 수 있겠죠.

  레벨링 부분은 클로즈베타때 진입장벽이 높다는 유저들의 의견으로 퀘스트 동선을 만들었고 인던이 생기는 등 점점 요즘 게임에 맞게 변화한 것으로 알고 있습니다. 이부분은 개발사측의 의도와 유저들의 인식에 대한 타협점이었지만 깔끔하게 다듬어지지 않았고, 최종적으로는 오베 후 각종 버그로 인해 적풍사건 등의 논란에 휩싸이게 되었습니다. 그런 중 정식화는 운영의 미숙함을 드러내기도 했죠.

  만랩 컨텐츠가 준비되어 있지 않아 여러 캐릭을 키우는 사람도 많을 것입니다. 저 또한 여러 캐릭을 키우고 있는 입장이고요. 그래서 새 캐릭을 키울때마다 느끼는 것이지만, 항상 같은 퀘스트 동선을 밟으며 그 량은 지나치게 많고 필요 레벨은 높아 게임이 지루하게 되어버립니다.

  만랩을 찍어도 마땅히 즐길 컨텐츠는 없으며 새 캐릭을 키우려고 해도 지루한 작업이 되어버리는 것이죠.

  그래서 TOS는 최소한 튜토리얼이라고 지정한 200까지는 빠르게 찍을 수 있게 조정을 해야 할 것이며, 게임 컨텐츠 제시가 어렵다면 만랩 컨텐츠라도 내놓아야 할 것입니다.

  개인적인 생각으로는 만랩 수치를 낮추고 실제 레벨링은 클레스 레벨로 하는 것이 좋다고 생각합니다. 이를테면 만랩을 30으로 맞춰서 레벨에 따른 능력의 차이를 줄이고 스텟을 1개당 현재의 10배에 달하게끔 조정을 합니다. 레벨이 차이가 나더라도 성능에서는 그렇게 차이가 나지 않기 때문에 대부분의 사냥은 원활하게 돌아가고, 스텟에 분명히 차이가 있기 때문에 각자 올리는 방향에 따라 특색이 있을 것입니다. 즉, 레벨에 의한 차이는 있지만 확연하게 차이가 나지 않도록 하는 것이죠. 이렇게 해서 스텟을 다르게 올리더라도 불편한 점은 없지만 각자 특색이 들어나게끔 유도하는 것이 중요할 것입니다.

  아이템은 레벨제한을 없애고 등급제(별)로 하고, 맵의 등급과 맞게 드랍되는 아이템 등급을 조정해야할 것입니다. 즉, 맵의 등급이 1급이면 초보의 사냥터가 되고 사망 페널티가 없으며 드랍 아이템 또한 1급의 아이템이 드랍됩니다. 맵의 등급이 2급으로 가면 사망 페널티가 생기고 난이도는 1급 장비를 착용한 유저들의 파티플레이가 필요한 사냥터가 되어야 합니다. 그리고 아이템은 2급의 아이템이 드랍되고 2급으로 무장했을 경우 솔로플레이가 가능한 사냥터가 되어야 합니다. 3급으로 넘어가면 사망 페널티가 증가하고 2급 장비들로 무장한 유저들의 파티플레이가 필요한 사냥터가 될 것입니다. 이렇게 해서 고등급의 아이템이 점점 풀리기 시작하면 나중에 시작한 유저들은 보다 쉽게 플레이가 가능해지지 않을까 합니다.

  맵의 단계는 최소한으로 하고 1급의 맵이 많으며 각 맵 별로 속성이나 방어구류의 상성을 확연히 차이를 두고 메인 퀘스트가 각 지역에서 개별적으로 진행되게끔 합니다. 메인 퀘스트가 개별적으로 진행됨으로써 시작위치를 다양하게 할 수 있을 것이고 이는 장점으로 보여집니다. 중요한 사항으로 1급 사냥터에서 튜토리얼이라고 생각되는 레벨(기본의 200레벨)은 손쉽게 찍을 수 있어야 할 것입니다.

  경험치카드에 대해서는 그 효율을 줄이고 실제 레벨업은 각종 맵에 존재하는 기믹들로 해서 단기간의 목표와 달성감을 주는게 좋다고 판단됩니다. 기믹을 달성하면 큐브를 지급하고, 기본 탈트나 금괴가 나오며 일정한 확률로 해당 맵에서 얻을 수 있는 장비 아이템이 나오면 어떨까 합니다.

  실제 레벨링을 클레스 레벨로 하자는 것이 제 생각인데, 튜토리얼이 되는 레벨은 현재의 6랭정도가 될 것으로 보고 있습니다. 각 캐릭터간의 개성이 묻어있으면서 기본적인 사냥이 되는 정도를 의미하죠. 하지만 직업수에 비해 개성이 적은 현재 전직 시스템은 제가 굳이 말하지 않더라고 다들 알고 있을 것이라 생각됩니다.

 

 2) 전직 시스템

  현재의 전직 시스템은 각 직업별로 서클 개념이 들어가서, 직업은 많이 있는데 유저들로 하여금 실제로는 그렇게 많은 직업을 고를 수 없게 되어있습니다. 그래서 직업이 다양함에도 불구하고 캐릭터들의 종류는 그렇게 많지는 않습니다. 이 직업 시스템이 참 오묘한게, 뭘 선택하던 그렇게 나아보이지는 않지만 그래서인지 중간의 몇몇 효율 좋은 직업이 눈에 띄게 좋아보이는 현상이 있습니다. 이를 보고 밸런스 조정이 필요하다고 느끼게 되고 있죠.

  전직 시스템은 그냥 두말 필요없고 TOS는 전직 시스템의 개편이 꼭 필요합니다.

  개인적인 생각으로는 현재의 7랭크를 5단계로 줄이며 4랭크까지가 각 캐릭터의 개성이 나오도록 편성하는 것이 어떨까 합니다.

 

  각 랭크의 예는,

 

  위와 같습니다. 어디까지나 예에 불과합니다. 개인적으로 프리스트의 리저렉션 스킬은 클레릭으로 넘겼으면 하는 바람입니다. 

  이전 랭크 직업은 고를 수 없고 서클 개념을 지웁니다. 스킬레벨별로 클레스 레벨 제한이 존재하고, 각 직업의 고서클 스킬들은 해당 직업에 스킬포인트를 일정 이상 투자를 하면 사용할 수 있게끔 합니다. 예를들면, 프리스트 스킬 중 리바이브 스킬은 프리스트 직업군에 스킬 포인트를 10개 투자했을때 해금이 되도록 하는 방식입니다. 서클 개념이 사라졌기때문에 스킬레벨의 MAX는 지금보다는 작아야 하는데, 15는 너무 크고 5~10정도면 적당할 것으로 보입니다.

  이와 같이 랭크수를 줄이고 서클개념을 없애면, 직업과 스킬 선택의 폭을 넓히는 동시에 각 트리별로 개성이 두드러지지 않을까 생각합니다.

  밸런스에 대해서는, 현재의 고정대미지 방식으로 인해 저랭크 스킬을 무용지물이 되어서 퍼센트대미지 방식으로 바꾸면 밸런스 조정에 좀더 쉽지 않을까 합니다. 그리고 총 대미지 밸런스는 DPS로 관리하고 전후딜, 캐스팅시간 등의 위험척도를 나타내는 상수를 테스트를 통해 산출하고 이 상수에 영향이 가는 버프, 디버프 등을 관리를 하는 쪽으로 하지만 이 부분은 민감한 부분이라 그만 줄이겠습니다.

 

 3) 팀 시스템

  왜 만들었는지 모르겠는 시스템입니다. 팀끼리 콜렉션(현재는 공유가 되죠)과 맵, 모험일지, 하물며 아이템도 공유(현재는 제한적으로 공유가 되죠)가 안됩니다. 서로 돕지고 못하고 슬롯 한칸을 차지하는 유일하게 공유가 되는 컴패니언은 지능이 딸립니다. 그냥 서로 남남인데 이름만 동일하게 사용하여 새로 키울때 다른 닉네임으로 못하는, 단점밖에 없는 시스템인데 정말로 왜 만든겁니까? 이 시스템에 대해서는 진심으로 따지고 싶을 뿐입니다.

  각설하고, 이 게임은 직업이 많기때문에 여러 직업을 키우는 것은 하나의 컨텐츠로 적용될 수 있습니다. 그래서 팀 시스템은 적절한 시스템이지만 현재의 시스템보다는 보다 더 팀답게 시스템을 구축해야 됩니다.

  게임 내에서 얻을 수 있는 모든 정보(맵, NPC, 퀘스트 달성 여부 등의 모험일지)는 당연히 팀 내에서 서로 공유가 가능해야 하며, 토큰과 같은 프리미엄 혜택으로 팀 내의 캐릭터의 도움을 받을 수 있는 시스템이 있었으면 좋겠습니다. 파티창 한칸을 차지하는 등 제한을 걸어두더라도 이와 같은 시스템이 있다면 여러캐릭터를 키우는 동기부여가 되지 않을까 합니다.

 

 

3. 버그

  버그나 깔았다..가 아니지, 버그 오브 세이비어라는 것이 오명이 아니라고 할 정도로 버그가 심각하게 많습니다. 다행히 게임은 실행이 되서 환불사태까지는 나지 않지만 수많은 허점들로 인해 게임이 전혀 의도한 방향으로 나아가고 있지 않습니다.

  이 게임은 히든 컨텐츠가 많습니다. 각 맵을 모험하며 숨겨진 기믹을 찾아내는 재미를 의도했지만 능력자들이 클라이언트를 분해함으로써 히든의 의미가 퇴색되었습니다. 또한 수많은 버그들로 인해 이게 버그인지 히든인지도 모르는 상황이 발생하기도 합니다. 모험을 컨텐츠로 삼는다면 버그와 보안 문제는 꼭 잡아야할 문제인데, 패치할때마다 발생하는 버그들은 유저들로 하여금 치를 떨게 합니다. 오히려 달관하고 있는 사람도 많습니다. 어처구니가 없는 현상이죠.

  TOS개발자분들은 이를 심각하게 여기고 대책반을 따로 꾸려야 합니다.

  이 부분에 대해서는 유저로써 더이상 의견을 낼 만한게 아니니 이만 줄이겠습니다.

 

 

4. 신뢰가 없는 운영

  기존 인터뷰에서 게임 밸런스에 큰 영향이 가는 유료정책은 펼치지 않을 것이라고 했지만 그것을 멋지게 배신하면서 마법부여를 내놓았습니다. 취향저격인 그래픽, 동화풍의 아기자기한 디자인, 각종 코스튬이 존재하여 캐릭터 꾸미기에 눈독들이고 있던 유저로써, 해당 패치는 아무래도 없던 컨텐츠가 더 없어진 결과가 되었습니다. 게다가 뒷통수까지 얻어 맞았으니 그 허탈감은 이루 말할 수가 없었죠.

  이 사건으로 인해 이제 개발사에서 무엇을 하던 믿을 수가 없게 되었습니다. 이것은 그나마 긍정적으로 바라보고 있던 이미지마저 뿌리채 뽑아버리게 되었죠. 제가 여기에 의견을 적는다 한들, 게임의 버그를 제보하던, 불량 유저를 신고하던, 그 무엇을 하던간에 저처럼 이렇게 글을 적는 것은 그냥 푸념이 될 뿐입니다. 그래서 이 길게 적은 글은 그저 '다른걸 찾지 못해 시간때우기용으로 그냥 하고 있는 게임'에 대한 한숨일 뿐이죠. 다들 비슷하지 않을까 합니다.

 

  그럼 글을 마치겠습니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.