마지막수정 2014/09/07


날잡고 이것저것 분석해본 결과 몇가지 

재밋는 결과가 나와서 공유하고자 합니다. : )

일단 지금까지 분석했던 글들을 요약하고 시작하겠습니다.

(1) 특화 vs 임기응변 분석을 통해 특화가 우위에 있음을 확인하였습니다.

(2) 가속 vs 다중타격 분석을 통해 가속이 조금이나마 우위에 있음을 확인하였습니다.



그러나 아직 추가방어와 치명타를 제외한 

2차 스탯의 정확한 위치를 확인하기 위해서는

다음 두가지를 더 해야 할 것 같아서 오늘 그 계산을 해 보았습니다.

(3) 가속 vs 임기응변 중 무엇이 더 효율이 좋을까?

(4) 특화 vs 가속 중 무엇이 더 효율이 좋을까?


계산결과 아주 재밋는 양상이 나와 지금부터 얘기를 시작하겠습니다.


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일단 죽격의 정확한 치유량을 알고 싶었기에 계산해본 결과

(1) 죽격은 전투력의 5배의 치유량을 가집니다. 즉 죽격의 치유량 계수가 5인 셈. (오차범위 10 내외)

(2) 전투력은 힘1=전투력1, 추가방어1=전투력1 에 의해 증가합니다.

(3) %로 전투력을 올려주는 것들은 특화, 뿔피리, 임기응변, 결의가 있으며 모두 곱연산됩니다.


이를 바탕으로

(1) 계산의 편의를 위해 장비로 인한 힘 증가 및 추가 방어가 전혀 없는 상태 

즉, 기본전투력 1450 (노움기준)을 기준으로 죽격치유량을 계산하였습니다.

(2) 곱연산되는 뿔피리, 결의는 해당 분석에 불필요하고 상관이 없기에 제외 했습니다.


//여기서 추가로 재밋는 사실 하나! 결의는 툴팁에는 직접적으로 영향을 미치지 않습니다.

전투력의 경우 그 수치가 가감됨에 따라 죽격 툴팁에서 보여지는 데미지와 힐량이 변동하지만

결의는 툴팁에는 영향을 미치지 않고, 실제 전투기록에는 결의가 적용되어 보여집니다. : )



계산 결과 입니다. 표를 다 이해하실 필요는 없습니다.



1. 가속 vs 임기응변

하늘색 박스 윗부분은 가속 vs 다중타격에서 다루어 졌던 부분이기에 설명은 패스하고

아랫부분에 대해 설명을 드리자면, 가장 먼저 ...


가속 vs 임기응변을 설명하기 위해선 "새로운 장치"가 필요했습니다.

그래서 초당 물리 1000 / 마법 1000 의 데미지를 받고 있다고 가정하였습니다.


(1) 가속1000 의 경우 임기 1000과 비교하여 전체 치유량에 있어서 22,521 만큼 이득을 보고 잇습니다.

그러나 앞서 말했듯 임기응변의 정확한 효과를 알아보기 위해서는 받는 피해량을 설정하여

과연 얼마만큼의 생존성이 보장되는가를 확인하지 않을 수 없었습니다.

(2) 때문에 전투시간 600초 동안 초당 물리피해와 마법피해를 나누어 계산해 보았습니다.

죽격 보막은 물리피해만을 흡수하기 때문에 물리피해를 먼저 계산 후 남은 보막은 0 으로 처리했습니다

그 결과 앞선 분석과 반대로 임기1000 이 가속1000 에 비해 23,633 만큼 생존성이 좋았습니다.

앞선 (1)의 결과와 비교해보면 정반대의 결과가 나왔습니다.

(3) 가속2000 vs 임기2000 의 경우 결과의 차이가 다소 줄어들었습니다.


그러나... 문득 든 생각이 

물리/마법 비율이 달라지면 생존성이 어떻게 달라질지 궁금했습니다.

그래서 약간의 변화를 주어 계산해본 결과...


물리1000 / 마법500



물리500 / 마법1000



위 두 결과가 내포하는 의미 

"상대적으로 물리 데미지 보다 마법 데미지 위주의 보스 혹은 몹 일수록 임기응변의 효과가 가속보다 좋습니다."

때문에 탬셋팅이 자유로운 수준이 가능하다면, 보스의 공격 특성에 맞는 셋팅도 도움이 될 듯 합니다.

(판다기준으로 설명을 하자면, 하로움을 상대하는 탱커는 임기응변이 더 이득일지도?)


그렇다면 이 같은 차이는 무엇으로 인해 발생하는가? 를 생각해보지 않을 수 없는데

이는 보막이 벗겨질만큼의 데미지를 받느냐 안 받느냐에 달려있습니다.

물리데미지만을 흡수하는 보막이 벗겨지면 보막이상으로 받는 데미지를 치유량에서 가져다 보충해줘야 합니다.



때문에 물리 데미지가 아플수록, 그리고 마법데미지가 지속적으로 많이 들어 올 수록 

임기응변이 가속보다 생존에서 낫다고 여겨집니다.

//번외로 가속과 임기응변을 1000씩 균형셋팅을 할 경우

때에 따라 가장 좋은 생존성을 보여주기도 하였습니다. 




2. 특화 vs 가속 

첫번째 표의 가장 오른쪽에 위치한 계산을 보시면 됩니다.

예상했듯 가속이 아무리 높아도 역시 특화를 쫓아 올순 없습니다.

//번외로 표에는 첨부하지 못했지만 임기응변과 특화의 경우 역시 "특화"가 우세




3. 최종 결론

특화>>>>> 임기>=가속=다중

계산 결과만을 본다면 스탯순위는 위와 같겠지만... 

임기응변, 가속, 다중타격 간에 차이가 생각보다 많지가 않아서

1위는 단연 특화인건 불변의 진리이고, 2순위를 정해야 한다면 "취향차이"가 될 듯합니다.


때문에 특화 + a 형태를 기본으로 취하되 

2순위 2차 스탯으로 이것저것 잡캐스러운 셋팅을 하거나 

취향에 따라 혹은 재미에 따라 선택과 집중을 해도 좋을 듯 합니다.

즉, 2순위 2차 스탯에 연연하지 않고 특화가 보장되는 자유로운 탬셋팅이 가능하다고 생각합니다.

(추방과 치명타는 제외했습니다.)





잡설...

계산의 신빙성을 물으신다면, 수치는 실제와 오차가 거의 없습니다. 

문제가 되는 것이라면 탱킹 환경에 대한 가정이 있겠습니다.

애시당초 스탯에 대한 분석을 시작했을 때 제 직감을 믿었는데,

계산을 하면 할 수록 전혀 다른 결과가 나와서 오히려 재밋게 했던 것 같습니다.

아마 스탯 계산 분석글은 이쯤에서 마무리해야 죽게분들께 민폐가 되지 않을까 생각합니다 : )


다들 본섭에 드군이 적용되면 새로운 스탯에 당황하지 마시고 제 글이 도움이 되었으면 좋겠습니다




글의 작성과 수정에 도움을 주신 특히 pisces 님과 

이글을 시작할 수 있게 영감을 주신 Pling님께 감사의 말을 전합니다 : )





다들 즐거운 한가위 되세요 : )