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프링스 밀레니엄과 이안 해지코스타스, 리드 레벨 디자이너 사라 원스와의 인터뷰입니다. 대충 중요한 거만 번역했고 자잘한 건 나중에 따로 올리든가 할 예정

Q: 첫 번째 질문이자 가장 명백할 수도 있는 질문입니다. 어둠땅은 9.2 패치로 끝인가요?
이안: 영원의 끝은 신규 공격대, 신규 지역 등이 나오는 것과 관련해 어둠땅의 마지막 대규모 컨텐츠 업데이트입니다. 전할 이야기도 발전시킬 시스템도 여전히 많지만, 스티브가 영상에서 말했듯 이는 세 개의 주요 장으로 구성된 삼부작의 형태로 전해지는 이야기입니다. 이번 장은 어둠땅 역사의 마지막 장입니다. 그 후 많은 것들이 이어지겠지만, 영원의 끝에 "끝"이라는 단어가 괜히 들어가는 것은 아닙니다.


Q: 그래서.. 결국 제레스 모르티스라는 건 뭔가요? 창시자들의 매장터로 이어지는 일종의 "죽음의 문"인가요 아니면 아직 그 본질을 알지 못하는 무언가인가요?
사라 원스: 제레스 모르티스에서 저희가 정말 바란 것은 우주의 창조자들의 기원을 탐구하는 것이었습니다. 아시다시피, 우리는 티탄에 대해서는 아는 것들이 있죠. 많이 있죠. 하지만 누가 그들을 만들었는지 우리는 모릅니다. 이제 우주의 보이지 않는 부분을 탐구할 기회가 주어졌고 이곳은 창시자들의 놀이터였단 것이 밝혀졌습니다. 제레스 모르티스는 "사후"를 창조한다는 단 하나의 목적을 위해 존재하죠. 어둠땅은 우리가 아직 모르는 죽음의 힘과 같은 방식으로 구현되었습니다. 그러니 제레스 모르티스에 있는 창시자들의 매장터에는 그에 대한 수많은 비밀이 숨겨져 있죠. 우주가 어떻게 돌아가는지와 같은 것에 대해서요.

Q: 좋아요. 그렇다면 "제레스 루미니스" 같은 게 빛 버전으로 존재한다고 생각해도 되는 걸까요? 제 말은 제레스 모르티스 같은 게 각 우주적 힘 (무질서, 빛, 생명 등) 버전마다 존재한다는 건가요?
이안: 어떤 면에선 그럴 수도 있죠! 제레스 모르티스에서 우리는 창시자들과 우주 및 우주론, 그리고 온 우주를 지배하는 힘의 균형을 처음으로 깊이 들여다 보게 됩니다. 이곳은 간수가 오랫동안 모든 창조물을 자신의 심상대로, 죽음의 심상대로 재구성하기 위해 눈독들여 왔던 곳이죠. 제레스 모리트스 깊이 들어가 그 비밀을 파헤치면서, 우리는 워크래프트 우주의 본질에 관해 새로운 질문을 떠올리고 자문하게 될 것입니다. 또 우리가 아제로스로 돌아갈 때가 되면, 우리가 알고 있는 것을 이해하는 방식까지도 바꾸게 될지 모릅니다. 어떻게 이 모든 요소가 서로 조화를 이루는지 말이죠.

Q: 게임플레이와 관련해서는, 이 신규 언어, "프랙탈"이라는 게 코르시아의 분류된 연구물과 비슷한 방식으로 돌아가는 건가요?

Q: 제레스 모르티스의 파밍은 코르시아 때보다 좀 더 편할 거라고 기대할 수 있을까요?
이안: 언제나처럼 9.1.5 패치에 도입된 최근의 피드백은 9.1.5 패치에만이 아니라 추후 컨텐츠 업데이트에도 영향을 줄 것입니다. 그러니 제레스 모르티스에서도 새로운 이야기와 퀘스트, (이야기를 포함해) 진척할 새로운 수단과 업그레이드가 존재하지만, 코르시아에서 저희는 많은 것을 배웠습니다. 

제레스 모르티스에서는 코르시아에서보다 좀 더 가벼운 접근 방식을 취합니다. 플레이어들이 좀 더 자유로운 방식으로 탐험을 하고 컨텐츠를 해금해 나가길 바랍니다. 코르시아의 일직선적인 진행 방식과는 다르게 말이죠.

Q: PTR 출시 일정은 계획되어 있나요?
이안: 정말 정말 곧입니다. 몇 주 안에 나올 거예요. 물론 마지막 순간에 출시를 막아버리는 기술적 문제가 있을지 모르니 정확한 날짜까지는 말할 수 없어요. 하지만 정말 정말 곧 이 모든 걸 우리 커뮤니티와 공유하고 피드백을 받고 싶습니다.

Q: 제레스 모르티스와 창시자의 매장터를 만드는 데 있어 마주한 어려움은 무엇이었나요?

Q: 제레스 모르티스에서 비해이 가능한가요?
사라: 네. 해독 시스템을 통해 이 지역에서도 비행이 가능해질 겁니다. 

Q: 일부 최고 수준의 플레이어들의 관점에서 지배의 성소 네임드 일부는 너무 약하다고 여겨졌습니다. 예를 들면 켈투자드나 운명필경사 로칼로가 그랬죠. 추후 패치에서는 난이도를 더 높여야 한다고 생각하나요, 아니면 현재 상태에 만족하나요?
이안: 전반적으로는, 일관성을 높이는 것이 저희 진짜 목표라고 생각합니다. 이런 전투를 만드는 데 있어 어려움 중 하나는, 예를 들면 신화 난이도 켈투자드에서 플레이어들이 개발팀이 예상하지 못한 전략을 떠올렸다는 겁니다. 제 기억으로 켈투자드를 최초로 쓰러뜨린 공격대는 받는 피해를 복구하고 전투를 구성하는 각 메커닉을 넘기는 데 어려움을 겪었습니다. 그러다 다른 공격대들이 같은 지점에서 딜컷을 잠시 하는 게 더 좋다는 걸 깨닫게 됐죠. 힘으로 밀어붙이는 것보다 그 편이 더 낫다는 걸 알고부터는 전투를 어렵게 만드는 핵심 요소 하나가 그냥 사라져 버렸습니다. 운명필경사의 경우도 유사합니다. 특정 위크오라가 중요한 역할을 하기는 했지만요.

저희가 염두에 두고자 하는 게 있습니다. 세계 최고의 길드에게 있어 "너무 쉽다" 또는 "수치가 낮다"라고 느껴질 수 있는 것들이 다른 모든 플레이어들에게는 정말 어려울 수 있다는 것이죠. 켈투자드나 운명필경사는 "중위권" 길드들을 위해 두 번의 후속 너프를 겪었습니다. 그들에게 이 네임드를 쓰러뜨리기 위해선 몇 주에서 몇 달이 걸렸죠.

하지만 이건 논쟁의 여지가 없습니다. 창시자의 매장터 난이도는 여기저기서 솟아오를 것입니다. 특히 안두인은 정말 정말 까다로운 네임드가 될 것이며, 그게 바로 저희의 목표입니다. 하지만 안두인이 그 앞에 있는 다른 우두머리보다 더 쉽기라도 한다면, 그거야말로 실패라고 할 수 있겠죠.

또한 월드 퍼스트 킬을 위해 신화 난이도를 연습하는 공격대에게 중요한 점을 언급하고 싶습니다. 이번 레이드는 이전과 달리 일반 영웅 첫주차에 전부 개방되지 않습니다. 8번째 넴드인 안두인까지만 첫 주차에 열려 있으며, 그 이후, 특히 간수와의 대면은 모든 난이도에서 2주차에서부터 가능해집니다. 그러므로 신화 난이도가 나오기 전 마지막 세 네임드를 일반 및 영웅 난이도로 연습할 길은 존재하지 않는 것이죠. 이는 부분적으로는 서사적 이유 때문에 도입된 것이기도 합니다.

무척 흥미로운 레이스가 될 것 같습니다. 공격대가 나오기도 전에 모든 걸 그렇게 열심히 연습하고 예상해 왔는데, 이 새로운 "룰"에 최고의 길드들이 어떻게 적응할지 보는 건 정말 흥미롭겠죠.

Q: 레이드 얘기가 나와서 그런데 어쩌면 아주 재미 없지만 그럼에도 중요한 질문이 있습니다. 추후 레이드에서 글로벌 동시 출시와 관련된 소식이 혹시 있나요?
이안: 동시출시를 바라는 맘은 알지만 거기엔 장단점이 있음

Q: 밤의 끝이나 다른 단편 이야기들이 (책이나 컷신의 형식으로) 게임 속에 추가되는 걸 기대해 볼 수 있을까요? 현재 전반적으로 게임의 역사는 훌륭하지만 많은 플레이어들에게 있어 인게임에서는 찾아볼 수 없고 책에서만 찾아볼 수 있는 주요 이야기 요소를 이해하는 건 어려운 일입니다.

Q: 킬제덴?

Q: 나타노스는요? 매장터에 등장하나요?
이안: 알게 되실 겁니다! 알게 되실 거예요... 그 질문에 정말 답해드리고 싶지만 스포일러를 하는 건 피하고 싶어요.

Q: 3시즌 어픽스는 어떤 건가요? 그에 관해 공유할 수 있는 정보가 있나요?
이안: 이번 어픽스가 실제로 어떻게 작동할지는 아직 생각 중입니다. 내부적으로는 몇 가지를 고안해 실험해 봤고, 가능한 한 빨리 테스트 서버에서 이 어픽스와 관련된 저희 작품을 공유할 것입니다. 이전 시즌에서처럼 이번 어픽스의 테마도 공격대 컨셉과 일치하도록 하려 합니다. 간수와 지배가 메인 테마죠.

Q: 티어 출시 이유는 커뮤니티가 하도 원해서?
이안: 우리도 만들고 싶었음

Q: 제레스 모르티스는 얼마나 큰가?
이안: 나즈자타? 코르시아보다는 훨씬 더 큼

Q: 스마트폰 없는 사람

Q: 9.2에서 영예는 계속 증가하나요? 아니면 이번 패치에 도입되는 새로운 시스템으로 완전히 대체되나요?
이안: 영예 상한을 더 올리지는 않을 것입니다. 영예는 성약의 단에 관계된 진척 시스템이었고, 우리는 이제 성약의 단이라는 제한을 넘어, 영원의 끝에서 함께 모여 공동의 목표를 좇는 더 넓은 이야기로 들어가죠.
하지만 진척도 시스템은 존재합니다. 제레스 모르티스를 탐험하고 자동 기계의 언어를 해석하는 방법을 배우기 위해서는 새로운 힘을 얻어야 합니다. 영예는 80이 최대치지만요.

PvP 쇼크 - 미니 토너먼트

Q: 제레스 모르티스만의 시스템에 따라잡기 메커닉이 추가되나요?
이안: 네.

Q: 영원의 끝에서 전설 장비 시스템은 어떻게 되나요?
이안: 토르가스트만이 아니라 제레스 모르티스에서도 재료를 얻을 수 있음. 수집품 같은 건 여전히 토르가스트 전용으로 얻을수 있는 것들이 존재. 
추가로 제레스 모르티스를 탐구함에 따라 전설 장비와 성약의 단 전설을 동시에 찰 수 있게 될 예정

Q: 공허 엘프 성기사

Q: 컨텐츠 개발 시간을 위해 대형 컨텐츠 주기는 늘리고 마이너 패치를 더 자주 하는 건?

Q: 유산 방어구?
이안: 9.2에는 x

Q: 아마니 트롤 같은 신규 커마 옵션 계획?
이안: 이번엔 x

Q: 간수가 막넴?
이안: ㅇㅇ
사라: 참고로 티어 세트는 레이드에서만이 아니라 쐐기 pvp로도 얻을 수 있음

Q: 영원의 끝에서 실바나스에게도 역할이 있나?
이안: 당연. 실바나스는 간수의 계획에 관련된 중요한 것들을 알고 있고 간수를 막으려면 실바나스가 필요해.

Q: 악마가 아니었떤 나스레짐의 죽음은?
이안: 이게 바로 워크래프트 우주의 비밀과 신비 중 하나. 매장터 레이드에 공포의 군주도 나오니 어쩌면 알게 될 수도.

Q: 데나트리우스는?
이안: 어쩌면 맡은 역할이 있을 수도. 보게 될 거다.