* 출처 : https://classic.wowhead.com/news/325755


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Q. 마스터리 서버는 누구를 타겟으로 삼고 만들어졌는지? 사설 서버에서 게임을 즐긴 대부분의 오리지널 팬들은 전역 버프 등을 좋아하고, 흔히 "아재 게이머"들이라 불리는 이들은 굳이 어려운 공격대를 원하진 않을텐데 말입니다.

저희도 마스터리 서버 구상까지 이에 대해 많이 대화를 나눴으며, 플레이어들을 클래식을 좋아했지만 "변경 사항이 없는" 초기 출시 상태에 비판을 했다는 공통점을 가진 두 그룹으로 나눌 수 있었습니다. 

한쪽은 클래식 출시 이후로 현 공격대에 전역 버프를 적용하지 않기를 바라는 분들로, 옛날 같은 규칙보다는 옛날 같은 경험을 원했던 분들이었습니다. 15년 전의 공격대들은 전역 버프를 중첩하거나 하지 않았고, 그 때의 기억을 되살리고 싶은 분들이었죠. 조금 넓혀보자면, 각 출시마다 공격대가 너무 쉽다고 불평하신 분들이 있었습니다. 

이가 이미 "해결"된 지 오래라면서요. 이는 저희의 의도이기도 했습니다만, 그런 피드백을 받아들인 것도 사실입니다. 그 분들은 어렵거나, 아니면 적어도 좀 더 흥미로운 공격대를 열망하셨습니다.

다른 한 쪽은 클래식에서 경험할 수 있는 탐험을 즐기긴 했지만, 게임을 조금 즐긴 이후 게임을 끊고 다시 돌아오지 않은 분들입니다. 이 분들은 그렇게 목소리가 크지 않았기에 피드백을 찾으려면 조금 힘이 들었습니다만, 이런 분류에 속하는 플레이어들에게 질문을 한 결과 레벨을 올리는 것이 너무 오래 걸리고, 뒤쳐진다는 느낌을 받는다는 피드백을 받을 수 있었습니다. 

저희는 스피드러너들에게 너무 큰 이점을 주지 않으면서 그런 분들의 레벨링 속도를 올리고자 노력했고, 그래서 추가 퀘스트 경험치를 제공하기로 결정했던 것이었습니다. 스피드러너들은 퀘스트를 하긴 해도, 광역 공격으로 몹들을 노가다할 수 있는 지역으로 가기 위한 루트로만 사용하는 경우가 다반사였으니까요.

저희는 그 외에도 게임 내의 "하드코어" 커뮤니티 여러분들 또한 클래식으로 끌어들이고 싶었고, 게임 내에서 자신이 한 번도 죽지 않았다는 걸 확인할 수 있는 방법을 오랫동안 요청해 온 분들이었습니다. 클래식이 항상 캐릭터의 사망 횟수를 추적해온 것이 아니었던 만큼 새로운 서버를 시작하는 것은 이런 기회를 제공할 수 있는 또 다른 방법이기도 했습니다. 비록 다른 분들의 반응은 조금 엇갈리긴 했지만, 이런 도전에 뛰어들고 자신의 업적이 인ㅁ정받는 것을 즐기는 분들을 지켜보는 것은 꽤 재밌는 일이었습니다.

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Q. 혈투의 전장, 던전 세트 2와 명예 시스템을 출시 때부터 적용한 결정을 돌아보았을 때, 이가 아직도 옳은 결정이라 생각하는지? 많은 플레이어들은 아예 화산 심장부를 무시하고 장비를 맞추러 PvP에 뛰어들었는데 말입니다.

일반적으로는 옳은 결정이었다고 생각합니다. 저희의 목표는 더욱 빠른 공격대 출시에 맞춰 플레이어들에게 장비를 맞출 더 많은 선택지를 제공하는 것이었고, PvP가 선택지로 제공되는 것은 그런 점에서 확실히 도움이 되며, PvP에 많은 시간을 할애할 의향이 있는 분들이라면 당연히 그런 방식을 택하시리라 예상했습니다. 다만, PvP는 여전히 상당한 시간이 소요되고 최상위 플레이어만 최고 순위를 차지할 수 있는 만큼 모두에게 해당되는 부분은 아니기도 합니다.

스트리머처럼 게임에 많은 시간을 할애하는 헌신적인 플레이어들을 보면, 이들이 최고 계급을 달성하고 PvP에서 좋은 장비를 획득하는 것이 놀라운 일은 아닙니다만, 철의 영혼을 도전한다거나 하는 플레이어들은 PvP에서 사망을 감수할 수 없기에 그런 루트를 사용할 수 없을테고, 그렇기에 다른 장비 선택지를 제공한 것입니다. 물론 향후 다른 시즌에서도 무조건 동일한 결정을 내릴 것이라는 얘기는 아닙니다만, 플레이어들에게 PvP를 포함해 장비를 일찍 맞출 수 있는 다양한 선택지를 드리고 싶었을 뿐입니다.


Q. PvP 얘기가 나와서 말이지만, 알터랙 계곡에서 시간 당 얻을 수 있는 명예 점수는 다른 전장에 비해 너무 높아 북미 마스터리 서버에서는 알방만 15개가 열리는 상황이 일어나기도 했는데. 1.5 패치 알터랙 계곡이 향후 시즌에서는 적용되지 않을 예정인지?

절대 "아니오"라고 말씀드릴 순 없겠습니다만, 저희는 안 그래도 마스터리 서버에서 클래식 알터랙 계곡의 일부 최신 변경점을 롤백한 바 있습니다. 

1.11 패치에서 삭제된 많은 NPC 경비병들은 그 때 그 시절을 재현하기 위해 마스터리 서버 초반에 다시 추가되었으며, 1.5 패치 알터랙 계곡을 바라는 플레이어들이 많은 것을 알고 있고 이는 저희 또한 마찬가지지만 이루기 쉬운 목표는 절대 아닙니다. 

콘텐츠 패치를 통해 알터랙 계곡에 적용된 변경점들은 꽤나 광범위했고 전장 이벤트 같은 다른 시스템 변경점과도 연관되어 있는 만큼, 이런 시스템을 어떻게 변경할지 역시 동시에 고려해야만 했습니다. 언젠가는 도전해보고 싶습니다만, 당장은 그럴 계획이 없고 솔직히 말씀드리자면 향후에도 그럴 일이 있을지는 잘 모르겠습니다.

알터랙 계곡의 보상의 경우, 많은 플레이어들이 이에 몰린 데에는 확고한 동맹을 달성할 시 얻을 수 있는 좋은 평판 보상도 한 몫 했으리라 생각됩니다. 굳이 높은 PvP 계급을 달성하지 않으려 해도, 알터랙 계곡의 평판 보상은 특출난 만큼 특히 초반에 플레이어들이 거기에 몰리는 것도 놀랄 일은 아닙니다.

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Q. 명예 시스템은 오리지널 시스템 중에서도 가장 구식 시스템이고, 마스터리 서버에선 점수를 두 배 제공함에 따라 이런저런 문제에 직면했다고 들었는데. 향후 시즌에서는 명예 시스템을 변경하거나 재디자인할 의향이 있는지?

늘 고려하고 있는 부분이긴 합니다. 기술적으로나 디자인적으로나, 저희가 되살린 시스템 중 가장 논란이 많았던 것이기도 하죠. 디자인적으로는 동일 진영과 경쟁을 벌이게 하는 이상한 시스템이었습니다.

그 시스템만의 멋진 부분이라고도 볼 수 있지만, 그래도 이상한 행동을 낳는다는 점을 막지는 못했죠. 기술적으로 명예 시스템은 실행 방식과 변경 사항을 적용하는 방식 둘 다 무척 독특하며, 명예 두 배를 적용하는 데에 어려움을 겪은 이유도 바로 그 때문이었습니다. 

현 PvP 시스템과는 완전히 다른 오리지널 시절 코드를 이용했기에 변경점을 적용하는 것 역시 익숙치 않았으며, 실수를 저질렀던 셈이죠. 다행히도 그 내역을 기록하는 방식을 업데이트해둔 덕에, 오류를 감지하고 수정하는 것이 훨씬 용이했습니다.

현재로서는 이 독특한 디자인을 유지하고 천천히 그 기술을 현대화하는 것에 만족하고 있지만, 향후 변경점이 적용되지 않으리라 호언장담하진 않겠습니다. 이런 시즌 모델은 저희가 새로운 것을 시도해 보고 어떤 것이 적합하고 적합하지 않을지 고려할 수 있는 자유를 저희에게 주고 있는 만큼, 이런 문제 역시 향후 고려해볼 문제가 될 테니까요. 

가장 큰 질문은 이를 무엇으로 대체할 것이냐일 것이며, 만약 시도해보고 싶은 무언가가 떠오른다면 향후 시즌에서 도전해볼지도 모를 일이지요.


Q. 마스터리 서버 내 클래식 공격대를 업데이트할 때의 개발 과정은 어땠는지? 15년 된 공격대를 업데이트하며 동시에 "클래식"하게 유지하고자 할 때 어떤 도전 과제에 직면했었는지?

처음에는 우두머리에게 적용할 새로운 공략법을 고안하더라도, 이미 새로운 변경점들을 대체로 반대해온 분들에게 새로이 배워야 할 변경 사항을 대거 도입하긴 쉽지 않으리라 판단했었습니다. 마음 한 구석에서 그런 아이디어를 갖고 있어도, 너무 급진적인 변경점을 적용하고 싶진 않았죠. 그래서 처음에는 2004년에 클래식이 처음 출시되었을 때 무엇이 특정 우두머리를 쉽게 만들었나에 집중했습니다. 가장 큰 변경점은 우두머리 그 자체보다 플레이어들의 강력함에 있었습니다.

클래식 개발은 1.12 패치 데이터를 기준으로 삼았던 만큼, 그 때는 가장 최신 특성 빌드와 최고의 장비 획득 방법 등이 이미 다 준비되어 화산 심장부가 처음 출시되었을 때보다 플레이어들이 훨씬 강력해지는 것이 가능했으니까요.

그래서 저희는 늘어난 딜량에 맞춰 아예 우두머리의 생명력을 늘리는 것이 어떨까를 고려했습니다-- 우두머리의 생명력이 높아지고 전역 버프를 비활성화하면, 플레이어들이 우두머리를 녹여버리지 못하게 되어 그들의 원 공략법을 따를 수 밖에 없으리라 생각했던 거죠. 

하지만, PTR에 이를 적용했을 때의 결과는 저희가 예상한 것이 아니었습니다. 플레이어들은 새롭고 흥미로운 공략법들을 원하고 있었으며, 그래서 저희는 각 우두머리별로 플레이어들의 다양한 "치즈" 공략법을 막을 방법이 무엇이 있을까 고안한 후 대략적인 목록을 작성해가기 시작했습니다. 


그 다음엔 이를 플레이어들에게 보여주고, 어색하거나 부적절한 부분에 대한 피드백을 얻으며 현존하지만 쉽게 볼 수 없는 능력 등에 대한 추가 피드백을 받았죠. 마지막으로 저희 디자이너들은 각기 할 일을 도맡아 이런 디자인들을 시험해 보았고, 이후 PTR을 통해 여러분께 공개했습니다. 다행히도, 훨씬 더 좋은 반응을 이끌어낼 수 있었고 말입니다.

그래도 이가 클래식처럼 느껴지게 하기 위해 저희는 현존하는 메커니즘이나 능력과 연관 짓는 방식을 사용했습니다. 예를 들어, 마그마다르가 이제 전투 도중 소환하는 심장부 사냥개는 마그마다르 앞에 있는 사냥개들과 동일한 방식으로 작동하니 이미 익숙한 공략법이지만, 우두머리에게 평정의 사격을 날리고 공포에 걸리는 동안 상대해본 것은 아니기에 새로운 도전이 되는 식이죠.

그 외에도 저희에겐 게임 내 아트 에셋을 수정하거나 새로운 장소에 배치하는 등, 현존하는 에셋을 이용하되 이를 새로운 것처럼 느끼실 수 있도록 하는 방식을 차용했습니다. 그래도, 이미 게임에 존재하던 것들이니만큼 이가 마치 그 게임에 들어맞는 것처럼 느껴지는 거죠. 

예전 에셋을 재활용하면서 새로운 곳에서도 보기 좋게끔 만드는 건 쉬운 일이 아니지만, 그래도 그런 제약은 종종 더 나은 디자인으로 이어지기도 합니다. 곧 출시될 폭군 서슬송곳니의 경우 저희는 각 혈족별로 총 5개의 선형 숨결 공격을 추가했지만, 붉은색을 제외한 나머지는 선형일 때 전혀 클래식과 맞지 않는다고 느껴 이를 얼음 바닥 같은 아트로 대체하며, 이에 따라 그 능력 또한 변경했습니다.

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Q. 옛 공격대를 너무 어렵게 업데이트하는 건 아닌가 하는 우려를 할 때가 있는지? 일부 플레이어들은 전리품에 비해 난이도가 너무 높다고 생각하기도 하는데  예를 들어 온갖 소모품을 이용하며 크로마구스를 쓰러뜨렸는데 고작  희미하게 빛나는 장화을 얻는다거나.

난이도 조정은 저희가 늘 고려하고 있는 부분 중 하나입니다. 클래식의 특징 중 하나는 공격대가 난이도를 원하는 대로 바꿀 수 있는 게 아닌 아예 그 한 난이도로만 존재하는 지역이라고 생각하며, 현 와우에서 원하는 난이도를 선택할 수 있는 건 좋은 기능이지만 클래식의 단일 난이도는 플레이어들에게 야심찬 목표를 제공한다고 생각합니다. 아직 해낼 수 없다면, 이에 도전할 동기를 부여해주는 셈이죠.

하지만 동시에 많은 분들에게는 그 도전보다, 사회적인 측면이 더 중요했음을 알고 있기에 그 분들이 이를 배우는 것이 흥미롭되, 아예 깨는 것이 불가능할 정도로 만들고 싶진 않았습니다. 라이트 플레이어들도 서로와 즐겁게 대화를 나누고 힘을 합치면 정복할 수 있다고 느끼게끔 하고 싶었으며, 그저 키보드에 얼굴을 박고 졸아도 깰 수 있는 난이도가 되지 않기를 바랐을 뿐입니다.

현재까지는 전체적으로 적절한 난이도 유지에 성공하고 있다고 생각합니다만, 향후 공격대에 들어설수록 더욱 어려워질 것이니만큼 좀 더 조심하고 노력해야 하리라 생각합니다. 계속해서 흥미롭지만 너무 어렵지 않은 변경점을 적용하는 것은 참으로 아슬아슬한 줄타기와도 같을테니까요.

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Q. 클래식에서는 늘 근접 딜러가 원거리에 비해 더 높은 딜량을 뽐냈기에 일부 플레이어들은 일부 우두머리 변경점들이 일부러 밀리를 배제하는 방식을 취하고 있다고 의심하고 있는데. 이가 개발진이 직업 간의 균형을 맞추는 방식인지, 그리고 이가 의도된 사항인지?

맞기도 하고, 아니기도 합니다. 근접 딜러들의 공격려깅 더 높다는 것은 충분히 인지하고 있기에 새로운 공략법을 만들 때에는 그런 문제를 극대화하지 않으려 노력하는 편입니다. 만약 원거리에게 더욱 힘든 공략법을 추가하게 된다면, "이 전투에선 마법사들이 다 쫓겨나게 되려나?" 같은 질문을 스스로에게 던지는 식이죠. 하지만, 그래서 근접에게 더 악영향이 가는 공략법이 차용될 확률이 좀 더 높을지언정 어느 쪽이던 그런 역할의 플레이어들을 완전히 무용지물로 만들 공략법을 선택하고 싶지는 않습니다. 

저희는 모든 전투가 적절한 수의 원거리와 근접 딜러를 데려가야 한다고 느껴지게끔 하고 싶으며, 어떤 전투는 근접 딜러가 빛을 발할 기회를 주는 반면 다른 전투는 원거리 딜러에게 더 이득을 주는 방식을 취하고 싶습니다. 물론, 달성하기 어려운 목표인 것도 사실이죠. 최소한 모두가 공격대에서 가치 있는 존재가 되고, 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 기회를 얻을 수 있기를 바랍니다.


Q. 많은 플레이어들은 이런 새로운 전투를 환영하고 있는데. 많은 이들이 바라는 대로 향후 시즌에 일종의 "클래식+", 즉 클래식을 위한 완전히 새로운 공격대나 던전을 개발할 의향이 있는지?

아마 클래식 팬 분들이 갖고 계시지만 이뤄지지 못한 가장 큰 꿈 중 하나가 아닐까요. "변경점 없는" 클래식을 바란 팬 분들이 꽤 있었지만, 그 분들은 저희의 첫 출시에 대체적으로 만족하셨다고 생각합니다. 

이후에 어떻게 해야할까에 대해서는 불타는 성전을 원한 분들과 클래식 플러스를 원한 분들로 갈라졌었죠. 저희도 클래식을 처음 출시했을 때에는 그 중 무엇을 선택해야 하는가 많이 고민했었습니다. 원하는 모든 걸 다 해낼 수 있으면 좋겠지만, 항상 갖고 있는 아이디어에 비해 시간은 촉박한 편이니까요.


Q. 최근 다양한 이유로 다수의 플레이어 계정에 조치가 취해진 가운데, 현재 명예 시스템은 플레이어들이 이상한 시각에 게임을 플레이하는 것을 장려하고 있고 (일부는 봇 사용까지 고려 중입니다), 공격대의 난이도가 증가한 것은 많은 플레이어들이 소모품 등을 구입하기 위해 현금 거래를 하는 상황을 낳고 있는데. 개발진도 이런 문제를 인지하고 있는지, 그리고 이를 방지하고자 향후 무엇을 할 예정인지?

플레이어들이 소프트웨어를 이용하거나 현금으로 골드를 사고 판다는 것 모두 인지하고 있으며, 이가 이용 약관에 위배된다는 점을 가장 먼저 강조하고 싶습니다. 

최근 들어 골드 구매의 처벌 강도를 높였고, 특히 재범자에 대한 처벌 강도 역시 높였기에 이런 행위가 감소하고 있음을 확인할 수 있었는데요. 저희는 그렇게 구매된 골드 역시 회수하고자 노력하고 있지만, 이는 끊임없는 경쟁이니만큼 봇이나 현금 거래와의 싸움에서 승리했다고 말하고 싶진 않습니다. 그래도, 최근의 노력이 도움이 되고 있는 것 같다고 조심스럽게 말씀드리고는 싶습니다.

저희는 그 외에도 디자인적과 기술적으로 이런 행위를 저지를 동기를 줄이고 규칙 위반자들을 더욱 효율적으로 잡을 방법을 고려하고 있습니다만, 쉬운 해결책이 없는 복잡한 문제인 것도 사실입니다.


Q. 소모품 얘기가 나온 김에, 클래식의 전쟁노래 협곡을 좋아하는 일부 플레이어들에게 있어선 노래방이 와우 클래식 그 자체나 마찬가지인데. 안타깝게도 최상위급으로 게임을 즐기려면 너무 많은 소모품이 필요해 커뮤니티 이벤트 등을 진행하는 것에도 차질을 빚고 있는 만큼, 플레이어들이 제작된 캐릭터를 가지고 소모품을 구입해 노래방을 돌 수 있는 토너먼트 서버를 만들 의향이 있는지?

소모품을 제작하고 수집하고자 노력하는 것이 클래식을 특별하게 만드는 부분이라 생각하며, 토너먼트 서버를 통해 무제한으로 소모품을 구입하게 하는 것은 클래식의 테마와 완전히 반대되는 기능이라고 생각합니다. 

저희는 여러분이 여러분의 캐릭터를 실제 세계에서 최고의 삶을 살기 위해 노력하는 실제 인물로 보시길 바라며, 만약 최상위급 전쟁노래 협곡 전투에 뛰어들고 싶다면 소모품을 많이 모을 방법을 알아내야 한다고 생각합니다. 

소모품이 다 떨어질 위험이나 비용이 너무 많이 들어 소모품을 사용하는 걸 주저하는 것 역시 게임을 즐기시는 동안 고려해보시길 바라는 부분이기도 하고요. 만약 이런 아이템들이 무제한이었다면, 애초에 소모품이 아닌 직업 능력으로 제공되었을 겁니다.