https://www.wowhead.com/news/augmentation-evoker-design-and-damage-attribution-interview-with-warcraft-logs-333889




전문화 설계


  • 그레이엄은 전투 디자인 팀의 일원으로 모든 캐릭터 직업, PvP 밸런스, 전투와 관련된 모든 것을 담당하며 네임드, 퀘스트 디자인, 콘텐츠 디자인 등 다른 팀과 긴밀히 협력합니다. 해당 팀에서는 몬스터를 만들고 전투 팀은 몬스터와 싸우기 위한 도구를 개발하죠.

  • 출시 전 기원사를 개발할 때 핵심 콘셉트 중 하나는 다섯 가지 용족 마법을 전부 사용하는 것이었는데, 황폐는 주로 붉은색과 푸른색에 집중하고 보존은 녹색과 청동을 사용하기에 검은색은 몇 가지 핵심 주문으로만 표현되는 것에 그쳤습니다. 타락과 암흑불길의 대명사가 되기 전의 검은용 마법을 탐구한다는 아이디어는 매력적이었고, 청동용의 시간 마법으로 더 많은 것을 해보고 싶다는 생각도 있었습니다. 이 두 가지 아이디어를 합쳐서 증강이라는 방향으로 나아갔습니다.

  • 서포터 플레이 스타일은 기존 직업/전문화로는 잘 들어맞지 않는 독특한 플레이 스타일과 타겟층을 가지고 있기 때문에 개발팀이 한동안 관심을 갖고 탐구해 온 분야였습니다. 시즌 중반 업데이트로 추가하는 것은 '출시와 동시에 선보이고 결과를 지켜보는' 방식보다 위험 부담이 적고, 다양한 그룹 규모에서 밸런스를 맞추고 작동하게 만드는 방법에 대한 다양한 질문에 답할 시간을 확보할 수 있다는 장점이 있습니다.

  • 원래 개발팀은 서로 다른 여러 사람에게 버프를 유지하는 데 많은 시간을 쏟아붓는 것보다는, 특정 플레이어를 골라 일정 시간 동안 모든 기원사 버프를 자동으로 부여하는 '빛의 봉화' 유형의 메커니즘을 실험했는데, 이는 증강 기원사에 대한 접근성을 높이고자 하는 목표가 있었기 때문입니다. 서로 다른 버프로 가속을 부여하고 다른 플레이어들의 주문을 다른 버전으로 바꾸는 방식도 시도되었지만, 가장 큰 변화는 단일 대상에서 그룹 중심의 디자인으로 바뀐 것입니다.

  • 초기 버전은 힐러처럼 레이드 프레임을 보면서 여러 사람에게 버프를 주는 방식이었지만, 접근성이 떨어졌고 특정 시점마다 누구에게 버프를 주는 것이 최선일지 파악해야 한다는 지식의 부담이 있었습니다. 결국 오늘날과 같은 자동 타겟팅 방식으로 바뀌었고, 플레이어가 이 개념을 좋아하고 게임 내 다른 주문으로 확장되기를 원할지 알아보는 것도 정말 기대가 됩니다.

  • 칠흑의 힘이나 예지의 경우 새로운 플로팅 전투 텍스트에 대상의 능력치 획득량을 실시간으로 표시하는 등 증강을 통해 새롭게 구현한 기능 중 일부에는 엔지니어링, UI, 아트 팀의 추가적인 지원이 필요했습니다. 다른 플레이어가 기존의 피해량이나 생명력 수치를 화면에 표시하는 것과 마찬가지로 증강 플레이어에게 피드백을 제공하기 위해서는 기존 플로팅 전투 텍스트 안에 이러한 기능을 넣는 것이 중요했습니다.

  • 커뮤니티의 인식과 반응은 게임에 서포터 전문화를 더 추가시킬지의 여부를 결정하는 데 영향을 미칠 것입니다. 여러 요소가 맞물려 증강 기원사가 등장한 것처럼, 새로운 직업이나 전문화를 추가하기 위해선 동반되어야 할 것들이 있습니다. 그것이 현재 스토리에 부합하는가? 향후 확장팩 스토리라인과도 어울리는가? 꽤 기준이 높죠. 만약 추가할 예정이라면 기존 전문화를 변경하기보다는 새로운 전문화를 추가할 것입니다. 과거에는 고양 주술사가 일부 서포터 플레이스타일을 제공했지만, 오늘날에는 무기에 불을 붙이는 것을 좋아하는 사람들이 고술을 플레이하기 때문에, 이를 지금의 플레이어에게 강요하는 것은 꽤 큰 요구입니다.

  • 기존 전문화에 서포터 주문을 더 많이 추가하는 것에 대해서는, 딱 잘라서 그렇다 아니다 말하기가 어렵습니다. 증강의 서포터 플레이스타일은 기존 역할/전문화에 추가되는 것이 아니라 플레이어가 의도적으로 선택한다는 점에서 장점이 있습니다. 혼돈의 낙인과 신비한 손길은 직업의 튜닝을 방해하지 않는 특전으로 설계되었기 때문에, 해당 직업들은 다른 플레이어를 강화하기 위해 자신의 성능을 희생하지 않았습니다.

  • 증강 스킬셋에 가속 버프 효과가 없는 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 처음에는 대부분의 직업에서 가속이 매우 눈에 띄는 능력치다 보니 시도해보고 싶었지만, 피해 기여도를 산정하는 부분에 있어 문제에 부딪혔습니다. 가속은 치명타, 유연성, % 딜량 버프처럼 쉽게 분리해낼 수가 없는 매우 복잡한 능력치입니다. 또한 게임에는 이미 많은 가속 버프가 있으며, 그런 버프들을 너무 많이 중첩시키면 서로의 가치를 떨어뜨리는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 수치상으로는 여전히 가치가 있을 수 있겠지만, 효과들이 서로 좀 비슷하게 느껴지게 되죠. 그래서 개발팀은 증강이 가져다줄 수 있는 더 독특한 버프를 연구하기로 결정했습니다.

  • 필드에서는 혼자 플레이하고, 2~10명의 그룹으로 PvP를 하고, 5인 던전에 참여하고, 10~30명의 플레이어와 레이드를 해야 하기 때문에 증강을 설계할 때 밸런스는 큰 문제였습니다. 밸런스를 맞추기 위해 여러 가지 옵션을 논의했지만, 결국 가변 대상 제한을 사용하기로 결정했습니다. 칠흑의 힘은 4명을 강화하고, 예지는 1명에게 적용되어 2명에게 유지할 수 있으며, 주요 쿨기인 영겁의 숨결도 4명의 추가 플레이어에게만 실제로 효과가 있습니다. 공격대 전체에 영향을 주는 많은 능력을 설계했었지만, 또 다른 유형의 소진 디버프가 없다면 증강 기원사를 잔뜩 데려가도록 유도하는 밸런스상의 문제를 낳았고, 이건 썩 만족스럽지 못했습니다.

  • 대상 제한은 이 문제를 해결하여 소규모 그룹 PvP나 던전 콘텐츠에서 거의 모든 플레이어를 커버하는 동시에, 대규모 그룹 PvP나 공격대에서는 여러 명의 증강 기원사를 사용할 수 있는 여지를 마련했습니다. 하지만 여전히 던전과 공격대 사이에서의 효율성에 대한 의문은 존재합니다. 칠흑의 힘은 딜러를 우선시하지만, 던전에서는 탱커와 힐러 외에 다른 딜러가 두 명밖에 없기 때문에 공격대에서 네 명의 공격력을 강화하는 것과 같은 가치를 창출하지 못하며, 힐러에게 주 스탯을 부여하면 힐 체크 구간에는 도움이 될 수 있지만 공격력 강화라는 증강의 주요 역할을 수행하지 못합니다. 그래서 공격대 콘텐츠 외에서 칠흑의 힘과 영겁의 숨결의 효과를 높이는 지속 효과를 추가했습니다. 지금은 소규모 그룹에서도 다른 딜러만큼의 피해를 줄 수 있도록 40%의 버프가 적용되어 있는데, 본 서버에 출시된 후 더 많은 데이터를 확보하면 이 수치를 쉽게 조정할 수 있습니다.

  • 또한 한동안 존재했던 PvP 모드 시스템도 있습니다. 투기장에서 증강 기원사는 버프 능력의 효과가 떨어지기 때문에, 필드에 있을 때보다 딜량이 좀 더 높아지게 됩니다. 특히 폭딜 구간을 설정하기 위해선 버프를 시전하고 유지하는 것이 여전히 필요하지만, PvP는 PvE와는 다른 영역이므로 밸런스를 조금 다르게 조정하는 것이 합리적입니다.

  • 시즌 중반에 증강 기원사를 출시하면 네임드 트라이나 월퍼킬 레이스에서 벗어나 그 성능을 평가할 수 있는 시간이 생긴다는 장점이 있습니다. PTR 테스트는 매우 훌륭하며, 테스트에 참여하여 버그를 발견하는 데 도움을 주신 분들께는 진심으로 감사드리지만, 정식 게임에 비해서는 표본 수가 매우 제한적입니다. 출시 후 약간의 튜닝이 필요하겠지만 이는 예상되는 일이기에 문제가 없으며, 10.2 패치에서 새로운 공격대가 등장할 때쯤이면 이미 증강 기원사가 잘 맞춰져 있을 것입니다.

  • 최상위권에서 일부 플레이어는 증강을 최대한 효율적으로 사용할 것이고, 개발팀은 플레이어들이 증강으로 무엇을 할 수 있을지 기대에 부풀어 있습니다. 너무 지나치면 무엇을 조정하거나 변경해야 할지에 대해 이미 몇 가지 생각을 갖고 있지만, 증강은 기본적으로 타인을 강화하는 역할입니다. 상대방이 하는 일에 대한 여러분의 지식과 여러분이 제공하는 것에 대한 상대방의 지식은 여러분과 상대방의 성능에 영향을 미칩니다.

  • 이와 반대되는 측면에서는, 개발팀은 증강의 접근성을 더 높이기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 칠흑의 힘은 60~80% 정도의 업타임을 가진 꽤 안정적인 버프입니다. 영겁의 숨결은 버스트 효과이며, 예지는 +30%가 아닌 단 +3% 치명타에 불과합니다. 이러한 버프와 증강의 효과를 유지하는 것에는 바닥이 꽤 높기 때문에 하위권 플레이어에게 도움이 될 것입니다. 그룹의 평균으로 보면, 여러분도 제 몫을 하고 상대방도 제 몫을 하는 한 여러분은 그들과 동등해질 것입니다.

  • 생기흡수나 유연성과 같은 능력치가 증강 기원사에게는 다른 직업과는 다른 영향을 미칠 수 있다는 우려가 있었지만, 이는 결국 수학적인 문제입니다. 다른 플레이어에게 주 능력치를 부여할 경우, 부여하는 주 능력치는 보조 능력치에 따라 조정되기 때문입니다. 버프량이 보조 능력치에 비례해 증가하면 이중으로 효과를 보게 되고, 이로 인해 템렙이 낮은 증강 기원사는 다른 딜러의 80%, 템렙이 높은 증강 기원사는 120%의 가치가 있을 수 있습니다. 이는 좋은 상황이 아니며, 그 격차를 최대한 좁히는 것이 게임의 건전성을 위해 중요한 목표였습니다. 칠흑의 힘이 주 스탯에 비례하기 때문에 증강 기원사는 더 좋은 장비를 얻고 아이템 레벨을 높이고 싶겠지만, 보조 능력치가 그다지 큰 영향을 미치지 않는 것도 이미 알려진 부작용이며 개발팀에서 계속 주시하고 있는 부분입니다.


전투 로그


  • 다양한 주문을 로그에서 지원 이벤트로 연결하여 버프를 부여한 플레이어에게 귀속되도록 하는 작업은 각각의 사례별로 진행될 예정입니다. 현재로서는 증강에게 성능을 평가할 수 있는 도구를 제공하여 적시에 충분한 피해를 입히는지, 플레이어에게 버프를 주는지 확인하는 데 중점을 두고 있습니다. 플레이어가 원할 경우 이를 분석할 수 있는 기능을 제공하고자 합니다.

  • 아직 귀속 작업이 적용되지 않은 능력이 몇 가지 있는데, 이는 복잡하지만 진행 중인 과정입니다. 그 이후에는 개발자와 커뮤니티에 가장 큰 영향을 미치는 귀속 효과가 무엇인지 살펴볼 것입니다. 특히 증강에게는 부여할 수 있는 받는 치유량 효과가 있기 때문에, 힐량과 같은 부분이 좋은 후보가 될 수 있습니다. 피해 완화도 확실히 흥미롭습니다.

  • 기원사 전설은 뜨거운 논쟁의 주제입니다. 철학적으로 볼 때 이는 특전의 영역에 가깝습니다. 부여하는 버프 효과는 주 능력치와 보조 능력치에 기반한 것이 아니라 무기 그 자체에서 나오기 때문에 개인용이라기보다는 공격대의 자원에 가깝습니다. 이 증가량을 기원사에게 귀속시키는 것은 현재 접근 방식과는 맞지 않으며, 현재로서는 동일한 귀속 모델을 적용하지 않을 가능성이 높습니다.

  • 과거 지배의 성소의 실바나스와 같은 공격대 공격 동기화 이벤트 문제에 대한 답변은 없었지만, 증강이 이에 영향을 미칠 수 있다는 우려는 그레이엄이 엔지니어링 팀에 언급할 것입니다.

  • 직업 디자인 팀은 전설을 개발하는 보상 팀과 지속적으로 소통했습니다. 그들은 기원사가 용군단 확장팩의 영웅이며 스토리를 진행하는 동안 추구할 수 있는 멋진 무언가를 주고 싶기에 기원사 전설을 만들고 싶어질 것도 알고 있었습니다. 드랙티르 유산 시네마틱에서 넬타리온의 손에 있던 건틀릿이 부서지는 장면을 봤는데, 그 후 건틀릿은 어디로 갔을까? 그게 아이디어의 발단이 되었습니다.

  • 또한 증강이 출시될 예정이고 테마가 상당히 겹친다는 것도 알고 있었죠. 건틀릿은 지배와 통제를 통해 많은 이들에게 영향을 미치는데, 드랙티르가 이를 재해석하는 방식이 증강과 비슷합니다. 초기의 전설 디자인 중 많은 부분이 증강 기원사의 능력이 된 것들을 사용했기 때문에 분명 디자인상으로는 유사점이 있지만, 개발팀은 자신들이 생각해낸 결과물이 정말 멋지다고 생각합니다.