https://www.wowhead.com/news/shacknews-dragonflight-combat-team-interview-with-brian-holinka-and-graham-330091



와우헤드 요약

  • 신규 직업을 만드는 건 거대한 작업이다. 몇 년 전에 용군단에 대해 논의하면서 플레이어가 고를 수 있는 용족을 내기로 결정했지만, 그걸 어떻게 구현할지 생각해내는 건 힘든 일이었다. 단순히 화염 브레스를 뿜는 것 이상의 것이 필요했고, 날 수도 있어야 했다. 날 수 있는 용 직업은 멋지긴 하지만 뿔과 날개와 용 같은 요소가 없는 종족들은 어떻게 해야 할까?  결국 그로 인해 드렉티르 기원사라는 결합된 직업이 탄생하게 된 것이다.

  • 이제 여기서 훨씬 더 작업은 복잡해진다. 신규 종족, 신규 직업, 수많은 신규 능력, 거기에 차별화를 둘 방법까지. 이 부분에서 기원사의 강화 기술이 등장한 것이다.

  • 악마 사냥꾼은 와우에 있어 거대한 진전이었다. 순전히 이중 도약 하나만으로도 게임 속 세계에 눈이 활짝 뜨이는 경험을 제공해 주었다. 기원사는 캐스터 직업에게 역동성을 부여해줄 기회가 되었다.

  • 클래식이 출시되며 개발팀은 다시 한번 옛날 와우를 플레이하게 되었고, 레벨업할 때마다 특성 포인트를 얻는 기분을 다시 느끼고는 더욱 전통적인 특성 트리로 회귀해 보자는 영감을 얻었다. 판다리아의 안개에서 처음 도입된 이후로 바뀐 특성 트리에 몇 줄을 추가하긴 했었지만, 결국 특성은 점차 정체되어 갔고 더 이상 새로운 무언가를 제공하지 못하게 되었었다.

  • 원하는 걸 얻을 수 없다는 걸 깨닫게 되기까지 내부적으로 몇 개의 버전이 거쳐갔었다. 결국 홀린카는 팀원들을 실제로 만나 삼일 내내 특성에 관한 얘기만을 나누었었다. 그 시간 동안 새로운 특성 시스템으로 무엇을 하길 바라는지 결단을 내리고, 다른 게임에 존재하는 특성 시스템을 살펴보고, 원형에 대해 브레인스토밍을 했었다.

  • 플레이어들은 이미 직업 정체성보다 전문화 정체성을 우선시하고 있다. 그저 성기사이기보다는 보호 성기사로 존재한다는 느낌으로. 이런 발상은 대격변이 되기 전까진 등장하지 않았었다. 이 부분이 오리지널 특성과 대비되어 각 전문화에 맞는 고유한 신규 특성 트리를 만드는 데 주요한 요인이 되었다.

  • 파티를 위해 특정 특성을 찍기를 요구하는 사람들에 대한 문제가 여전히 존재하고 있다. 개발팀도 이 부분을 염두에 두려 한다. 하지만 요즘 사람들은 일반적으로 특정한 템을 꼈는지나 무슨 특성을 찍었는지 살펴보기보다는 그냥 PvP 평점, 쐐기 평점, 템렙에만 집중하고 있다. 메타에서 벗어난 특성을 찍었다 해도 평점이 2400점인 투기장 플레이어라면... 누가 의문을 품으려 하겠는가? 쐐기나 레이드에서도 상황은 비슷하다. 뭘 선택했는지보다는 실력을 증명했다는 게 중요한 것이다. 그렇기는 해도 플레이어들의 염려를 듣고 있으며 주시할 생각이다.

  • 그래도 특성 시스템에서 이 문제를 다루는 데 도움을 줄 몇 가지 요소가 존재하고 있다. 클래식에서 특성 변경은 요구하는 게 훨씬 더 많은 작업이었다. 도시로 돌아가서 골드를 지불하고 모든 특성을 다시 찍어야 했으니까. 용군단에서는 대부분의 경우 그냥 편하게 특성을 바꿀 수 있다.

  • 용군단이 진행되는 동안 플레이어들에게 받은 피드백에는 또 다른 중점이 있었다. 필수적이거나 꼭 있어야만 한다고 느껴지는 특성들을 찾아내는 작업이었다. 처음 만들어졌던 특성 트리에는 이런 것들이 많이 존재했다. 그래서 전투 부활이나 영웅심 같은 것들이 이제는 기본 능력이 되었다. 다른 주문들은 절대 빼먹을 수 없거나 아래로 내려가기 위해 쉽게 찍히게 되는 위치에 존재하게 되었다.

  • 기원사의 탱커 전문화에 대한 생각을 분명 하기는 했었지만, 이미 탱커 전문화는 게임에 잔뜩 추가되어 있었다. 반면 원딜은 단 하나도 추가된 적 없었고, 힐러는 단 하나만이 추가됐었다. 애초부터 개발팀은 다섯 용군단의 마법이 어떤 역할과 전문화에 적합할지 브레인스토밍했었다. 일단 원딜을 만들고 싶었고 (와우가 출시된 이후로 아예 처음이니까!) 그 역할은 붉은용군단과 푸른용군단이 맡기로 했다. 녹색용군단은 누가 봐도 힐러용이었고, 두 번째 전문화로서 탐구하기에 알맞고 자연스러운 테마로 느껴졌다.

  • 게임플레이와 관련된 커마 요소에 대한 아이디어가 초기엔 존재했었다. 드랙티르의 비늘색이 브레스 공격의 색깔에 영향을 주는 식으로. 하지만 만들어지게 된 모든 커마 아이디어를 살펴본 후에는, 붉은색이나 초록색에 묶어두지 않는 쪽으로 결정을 내렸다. 새로 만든 멋진 보라색을 임의적으로 쓰지 못하게 묶어두고 싶지는 않았던 것이다. 시각 효과를 결합시키는 아이디어는 분명 멋진 면이 있었지만, 자기 표현 또한 아주 중요한 부분이다. 그래서 결국 둘을 완전히 분리시키기로 결정했다.

  • 드랙티르의 외형과 애니메이션에 대해 논의하는 동안, 최대한 모든 걸 용에 관련되도록 만들면서 고유한 커마 옵션을 활용하고 싶어졌다. 드랙티르의 신체, 특히 날개와 꼬리에 기존 방어구 외형 대부분을 적용시키는 건 기술적인 난관이었다. 하지만 이걸 살리려 하다 보면 용이라는 판타지가 사라질 것 같다고 생각했고, 결국 별도의 드랙티르 방어구를 만드는 대신 그 아이디어는 완전히 폐기하게 되었다.

  • 와우의 코드 기반은 계속해서 진화하고 있다. 그것이 만들어진 시대를 반영하는 다양한 코드들을 살펴보는 건 재미있는 일이다. 어떤 주문은 완전히 다른 도구를 사용했던 5년이나 심지어는 10년 전에 만들어진 것들이다. 지금은 새로운 기술을 갖고 있다 해도, 새로운 API에 맞춰 모든 주문을 하나하나 업데이트하는 건 득보다 실이 더 클지도 모르는 일이다. 어떻게 보면 사상누각이라고 할 수 있다. 무언가가 작동하고 있다면, 정말로 꼭 바꿀 필요가 생기기 전까지는 괜히 건드리지 않는 편이 낫다는 것이다.

  • 그렇게 말하긴 했지만 사실 업데이트는 꾸준히 이뤄지고 있다. 특히 특성 시스템과 UI의 대대적인 개편에는 이런 과정이 필수적이었고, 렌더러는 꾸준하게 새롭고 더 발전된 라이팅으로 업그레이드되는 식이다. 와우의 코드베이스는 아주 오래되었고, 다른 모든 엔진들처럼 특이한 점이나 불만거리들도 존재한다. 하지만 동시에 아주 강력하면서 홀린카가 작업해온 새로운 아이디어들을 구현해내기에 가장 쉬운 게임 엔진이기도 하다. 이런 경우 오래되었다는 사실은 실제로는 장점이라고 할 수 있다. 이미 존재하는 수많은 요소 중에서 찾아내 끄집어낼 수 있기 때문에 컨텐츠를 훨씬 더 빠르게 만들 수 있는 것이다.

  • 이와 관련된 좋은 사례가 기원사의 초기 개발 과정에서도 있었다. 개발팀은 불의 숨결을 테스트해보고 싶었지만, 아직 드랙티르의 모델이 존재하지 않았다. "그러면 이걸 사용할 수 있는 날개가 있고 전투 애니메이션이 있는 다른 게 뭐 없을까?" 그런 질문을 누군가가 던졌고 레벤드레스에 있는 돌숨결 가고일을 찾아냈다. 그걸 유사 드랙티르로 활용해 불의 숨결이 실제로 어떻게 보일지 느낌을 얻는 용도로 잠시간 이용했던 것이다.

  • 드랙티르와 기원사는 하나로 묶여 있기 때문에 종족 특성과 직업 주문의 기능적인 차이가 딱히 존재하지 않는다. 그래도 개발팀은 무엇이 무엇인지 구분하는 게 중요하다고 느꼈다. 드랙티르의 능력은 이미 너무 좋은 수준이 되어가고 있었기 때문에 더 많은 종족 특성을 추가하려는 그레이엄을 다른 디자이너들이 막아야만 했었다. 처음엔 폭풍 날개만을 갖고 내부적으로 테스트해 봤는데, 꼬리를 사용하지 않는 게 이상하게 느껴졌다. 사실 다른 모든 용들은 꼬리로도 공격하니까. 그래서 꼬리 휘둘러치기도 추가해야만 했다. 하지만 비상은 정말 까다로운 부분이었다. 일반 용조련술과 비교했을 때 어떻게 작동하게 될지 고안하는 과정은 특히나 힘들었다. 

  • 처음엔 강화 능력을 기원사의 고유 기술로 내버려 두고 싶긴 했는데, 결국엔 다른 기술들에 추가시키게 될지도 모른다. 여러 주문들을 다양한 수준으로 충전하고 싶다는 제안은 언제나 존재해왔다. 하지만 "왜 1단계로 써야 해, 왜 2단계로 써야 해? 계속 누르고 있어야 딜량이 올라간다면 항상 최대치까지 채우는 게 정답이잖아" 하는 게 기술적인 난관이었다. 모든 단계에서 흥미롭고 기분 좋게 만들 방법을 고안하는 것이 설계의 핵심적인 부분이었고, 이건 곧 모든 기술마다 따져봐야 하는 질문이기도 하다. 조준 사격이 강화 기술이라면 3단계와는 다른 2단계의 조준 사격이 무엇을 하게 될까? 이게 강화 주문을 통해 탐구해 보고 싶은 흥미로운 지점이라고 할 수 있다.