빌린 힘 시스템


  • 용군단에서는 플레이어 피드백에 따라 "빌린 힘" 시스템이 훨씬 적을 것이며, 성약의 단 같은 선택 기반 시스템에서 찾을 수 있던 유연성을 새로이 개편되는 특성 시스템을 통해 만나볼 수 있을 것입니다.

  • 확장팩 동안 플레이어들이 사용할 수 있는 용군단 전용 사용 능력이 존재하진 않습니다.

  • 특성 시스템은 향후 확장팩에서도 사용 및 확장될 수 있도록 디자인 되었지만, 늘 그래왔듯 몇 개의 확장팩이 지나고 나면 개편이 불가피할 수도 있을 것입니다. 그건 미래 개발진들의 문제겠지만요.

  • 그렇다고 해서 빌린 힘 시스템이 완전히 사라지는 것은 아닙니다 - 장비와 티어 세트 마저도 플레이어들이 새로운 티어나 확장팩으로 넘어가며 계속해서 대체하거나 버리고 가는 힘의 일부이니까 말이죠. 또한, 특정 패치의 테마를 상징하는 흥미로운 시스템을 다시는 추가하지 않을 것이라 확정짓고 싶지도 않습니다.


전설 대신 특성


  • 어둠땅/군단 스타일의 전설 장비를 용군단에 출시할 계획은 없으며, 그런 커스터마이징 선택지는 특성 시스템에서 만나볼 수 있습니다.

  • 실바나스의 활 같은 1회성 전설 장비는 테마와 상황이 맞으면 언제든지 또 추가될 수 있습니다.

  • 알파 전에 특성 트리를 출시해서 플레이어들이 이를 확인하고 피드백을 보낼 수 있도록 했으면 하는 편입니다.


평판 대신 영예


  • 평판은 2005년 이후로 크게 바뀌지 않았고, 이를 어떻게 얻는지 그리고 어떤 보상을 얻는지에 대한 가시성이 충분치 않았습니다.

  • 영예는 좀 더 능률적이고 깔끔하게 꾸준한 진행 상황을 보여주고, 플레이어들이 원하는 속도로 나아갈 수 있는 목표를 손쉽게 보여주는 좋은 대책안이었습니다.

  • 용군단의 영예는 어둠땅의 주간 퀘스트처럼 체계적이기보다는, 좀 더 열린 목표가 될 것입니다.

  • 영예를 통해 쐐기나 공격대를 하지 않는 플레이어들을 위한 형상변환과 사용 가능한 장비를 제공하긴 할 것이나, 다른 곳에선 얻을 수 없는 캐릭터의 강력함을 증가시키는 능력 등을 제공하진 않을 것입니다.


용 조련술과 3D 멀미, 접근성


  • 드랙티르는 자신의 날개를 사용한 기본 용 조련술을 처음부터 사용할 수 있으나, "용 조련술을 통해 얻을 수 있는 강화된 버전"의 용 조련술을 위해선 용 동료가 필요할 것입니다.

  • 즉 드랙티르는 다른 모든 종족들처럼 용 동료와 상호 작용을 하고, 관련 커스터마이징 선택지 역시 사용할 수 있게 됩니다.

  • 드랙티르는 용 조련술을 사용할 시 인간 형태를 띄게 됩니다 -- "용이 용을 타는 건 조금 이상하니까요".

  • 드랙티르는 용의 섬 밖에서도 탈것 없이 비행을 할 수 있습니다만, 진짜 비행이라기보다는 일종의 글라이더에 가까울 것입니다.

  • 용 조련술은 일반 탈것의 기능이나 숫자를 줄이기 위한 대책이 아니며, 용의 섬에서도 수집할 수 있는 신규 탈것들이 대거 등장할 것입니다.

  • 용 조련술은 일반 탈것을 완전히 대체하지 않으며, 긴 거리를 횡단하거나 도달하기 어려운 위치를 위한 일종의 묘수입니다. 일반적으로 뛰어다닐 때는 계속해서 일반적인 탈것이 사용될 겁니다.

  • 플레이어들은 시간에 걸쳐 용 조련술을 업그레이드하고, 이를 통해 더 높은 곳에 도달하거나 더욱 빠르게 마을로 돌아갈 수 있습니다.

  • 용 조련술과 관련한 3D 멀미와 접근성 선택지는 아주 중요한 문제이며, 현재 내부적으로 테스트 중에 있습니다.

  • 나쁜 경험을 하는 플레이어들은 카메라 조정과 특정 효과 비활성화 등을 통해 시스템을 계속 사용할 수 있을 것입니다.


플레이어 하우징


  • 플레이어 하우징은 플레이어들이 원하는 만큼의 방식으로 만드려면 몇 개의 확장팩에 걸쳐 제작해야 할 엄청난 프로젝트입니다.

  • "공격대 티어 하나를 날려야 할 것" 이라는 말은 솔직히 사실에 가깝습니다 -- 드레노어의 전쟁군주에서 주둔지가 얼라이언스와 호드 버전으로 제한된 것도 다양한 버전을 만들기엔 시간과 자원이 부족했기 때문이었습니다.

  • 많은 플레이어들이 이를 크게 원하고 있고 개발진 중에서도 하우징을 지지하는 이들이 있습니다만, 그저 제작하기가 무척 벅찬 프로젝트일 뿐입니다.


쐐기 던전 로테이션


  • 어둠땅 4 시즌은 시즌마다 던전 로테이션이 바뀌는 용군단 쐐기 시즌의 미리 보기와 비슷한 셈입니다.

  • 용군단은 8개의 던전과 함께 출시되며, 쐐기 1 시즌은 4개의 용군단 던전과 4개의 지난 확장팩 던전을 포함합니다 (어둠땅은 너무 최근 확장팩이라 추가되지 않을 확률이 높습니다).

  • 2 시즌은 4개의 다른 용군단 던전과 4개의 다른 지난 확장팩 던전을 포함합니다.

  • 이런 로테이션의 의도는 18달 동안 계속해서 같은 던전을 계속해서 도는 것보다, 시즌별마다 새로운 느낌을 주기 위함입니다.


그 외 이야기

  • 정확한 수치는 아직 결정되지 않았지만, 드랙티르는 좀 더 장거리인 사냥꾼에 비해 25 - 30 미터 정도의 중장거리 직업으로 계획되어 있습니다. 특정 방향의 폭딜 능력은 아마 일반적인 (더 긴) 거리를 갖게 될 것이나, 숨결 공격 같은 것들은 사거리가 더 짧을 것입니다. 공격대가 기원사를 위해 원거리 딜러들을 모두 조정할 필요는 없게 하는 것이 목표입니다.

  • 고고학은 확실히 개편이 필요합니다. 현재 그 결과가 마음에 들지는 않는 편이며, 유물을 수집하고 역사를 탐구하는 것이 용의 섬을 탐험하는 것에 무척 걸맞기는 하지만 유물을 파내는 고고학 미니 게임은 현재 돌아올 예정이 없습니다. 향후 이를 갖고 좀 더 나은 무언가를 제공해 드리고 싶습니다.

  • 수많은 신규 전투 애완동물과 신규 야외 도전들이 추가될 예정입니다만, 애완동물 대전에 "특별"한 것이 따로 추가될 예정은 없습니다. 하지만 PvP 애완동물 대전의 경우 이 대기열에 동시에 등록하는 플레이어를 찾는 것만으로도 쉽지 않은 만큼, 모바일 게임과 비슷하게 "오프라인" 공격형 및 방어형 팀을 제공하거나 하고 싶은 마음이 있기는 합니다. 신규 플레이어가 이에 뛰어드는 건 마치 상어가 가득한 풀장에 뛰어드는 것과 마찬가지이므로 개선하고 싶기는 합니다만, 지금 우선 순위는 아닙니다.



같은 인터뷰의 mmo-champion 요약

빌려온 힘

  • 지난 몇 확장팩의 빌려온 힘 시스템을 돌아보고 플레이어들에게 준 힘을 끝날 때 빼앗아가는 게 기분 좋은 일은 아니란 것을 인정하게 되었다.

  • 빌려온 힘 시스템 없이 나아갈 길을 떠올리면서, 오직 특성 시스템만이 끝날 때 빼앗길 일 없이 새로운 확장팩마다 무언가를 제공함으로써 간극을 메우는 데 쓰일 수 있단 사실을 알게 되었다.

  • 신규 특성 시스템의 목표는 추후 확장팩이 나올수록 새로운 행과 열이 더해져 발전하도록 하는 것이다.

  • 신규 특성 시스템이 최소한 몇 개의 확장팩 동안은 유지되기를 바라며 그 시점이 되어서 어떡할지는 그 때 해결할 문제가 될 것이다.


평판과 영예

  • 평판은 오리지널 이후로 별로 변화하지도 진화하지도 않았다. 확고한 동맹까지 가는 길과 그 보상은 잘 가시화되지도 구조화되지도 않았었다. 영예가 가지는 양상은 이런 문제 일부를 해결했으며, 그 부분을 용군단의 엔드게임 구조에 적용시키고 싶었다. 영예를 쌓으면 평판의 여러 특전을 해금하게 될 것이며, 그건 꼭 구조화된 주간 퀘스트를 통해서가 아닌 더 개방적인 목표로 이뤄질 것이다.

  • 평판 영예는 일부 장비 보상을 제외하면 플레이어의 성능과 관련된 것을 더 해금하지는 않을 것이다. 대신 수집용 보상과 특전을 제공할 것이다.

제작

  • 어둠땅에서처럼 골드가 전문기술의 진입장벽이 되는 걸 바라는 것은 아니다.

  • 전문화는 전문기술 내에서 자신을 다른 사람과 구분지어 줄 특색을 찾아내는 주된 수단이 될 것이다.

  • 방어구세공처럼 특정 전문기술 능력을 전문화로 고를 수 있을 뿐만 아니라, 특별한 제작 자체도 고를 수 있다.

  • 하드코어 제작자들을 결국 모든 걸 만들 수 있게 되겠지만, 시간이 걸릴 것이다.

  • 이 시스템에 참여하고 싶지 않은 플레이어들도 여전히 전문기술을 이용할 수 있을 것이다. 플레이어들을 강제로 시스템과 상호작용하도록 만드는 게 목적인 것은 아니다.

  • 제작 장비가 유의미할 수 있도록 신화 공격대 수준과 동급의 선택지를 만들어 두고 싶지만, 플레이어들이 그냥 경매장에 가서 최고 레벨 장비 모음을 다 사들일 수 있는 일은 결코 없을 것이다. 획귀 제작 아이템이나 고레벨 컨텐츠에서 얻을 수 있는 도안 등도 포함될 것이다.

  • 플레이어들은 작업 주문을 이용해서 자신만의 획귀 제작 장비를 다른 플레이어가 제작하도록 만들 수 있을 것이다.

전설

  • 군단과 어둠땅에 존재했던 방식의 전설은 용군단에 없을 것이다.

  • 이런 형태의 전설들은 특성 트리와 티어 세트가 제거됨으로써 생겨난 공백을 채우는 수단이었다.

  • 전설을 다시는 못 보게 될 거라는 얘기는 아니다. 실바나스의 활처럼 테마에 어울리는 아이템이 적절한 상황이라면 여전히 추가될 것이다.

드랙티르와 비행

  • 드랙티르는 처음부터 자신의 용 형상으로 기초적인 용조련술을 수행할 수 있을 것이다. 시간에 따라 해금되는 능력들은 자신의 용 동료를 이용해야만 하는데, 그건 인간 형태에서만 가능할 것이다.

  • 드랙티르는 악마 사냥꾼 같은 방식으로 활공하거나 살짝 떠오를 수 있지만, 자신의 형태로 용의 섬 밖에서 날지는 못한다.

탈것

  • 용조련술이 용의 섬에서 탈것을 대체하지는 않을 것이다. 여전히 새로 수집할 것들이 많을 것이다.

  • 이안이 언급한 용조련술의 기능 중 하나는 퀘스트를 완료한 후 즉시 퀘스트 거점으로 돌아가는 능력을 배우는 것이다. 군단과 격아의 호루라기와 유사하다.

  • 용조련술 시스템에서 3D 멀미에 취약한 사람들을 위한 방안을 고안하고 있다.


플레이어 하우징

  • 플레이어 하우징은 와우 팀에서도 바라고 있지만, 제대로 하기엔 많이 힘든 일이다. 그걸 고안하겠다면 여러 확장팩에 걸쳐 많은 시간이 들 것이다.

  • 하우징은 용군단에는 추가되지 않는다.


고고학


  • 고고학은 새롭게 바뀌어야 할 필요가 있지만, 용군단 출시 시점에서 새로 추가되는 것은 없을 것이다.

  • 전문기술 업데이트는 현재 주 전문기술에 집중하고 있다.

  • 구 버전의 고고학은 돌아오지 않을 것이다.


애완동물 대전


  • PvP 애완동물 대전에 뭔가 다른 것들을 추가시키고 싶다. 예를 들어 애완동물 봉쇄를 설정하고 상대에게 시험해본다든가 하는 것을.

  • 하지만 현재 애완동물 전투 시스템에 출시 시점에서 추가될 변경점은 없을 것이다.


중거리 직업

  • 중거리란 25 ~ 30미터를 뜻하는데, 일반 원거리 공격 기술 또한 많을 것이다.


시즌 쐐기 던전

  • 이안은 알파가 나오기 전에 커뮤니티에 특성 트리 일부를 공개하고 싶어한다.

  • 용군단은 8개의 신규 던전과 함께 출시되지만, 출시 시점에서 쐐기로 돌 수 있는 것은 4곳이다. 이전 확장팩의 4개 던전을 1시즌 쐐기로 돌 수 있을 것이다.

  • 시즌마다 4개의 용군단 던전과 4개의 이전 확장팩 던전을 배치함으로써 플레이어들이 같은 장비를 시즌마다 획득하지 않아도 되도록 하는 것이 목표다.

  • 어둠땅 던전은 너무 최근이기 때문에 초기 로테이션에 포함되지는 않을 것이다.