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쐐기 어픽스 디자인

  • 어픽스의 목표는 시간의 흐름에 따라 변화해 왔는데, 원래는 "어떻게 하면 다양한 역할군에 도전을 부여할 수 있을까?"였습니다.
  • 그러다 게임플레이를 변화시키고 특정 역할에 한정되는 어픽스에서 벗어나 그룹 전체에 전반적인 영향을 주는 어픽스로 향했습니다.
  • 하지만 그게 과했다 보니 시즌 1에서 어픽스가 집중력을 잡아먹고, 던전 그 자체보다 어픽스의 비중이 더 크다는 피드백을 받았습니다. 또한 던전 몹의 스킬과 어픽스가 겹치거나 심지어 어픽스끼리도 겹치는 경우가 많았습니다.
  • 이것이 시즌 2에 시즌 어픽스가 없는 이유 중 하나이기도 하며, 어픽스를 살짝 약화시킨 이유이기도 합니다. 어픽스가 여전히 흥미를 유발하며 매주마다 변화를 주는 도전 요소가 되어주길 바라면서도, 전반적으로 어픽스가 차지하는 영향력의 수준은 줄이려고 합니다.
  • 새로운 어픽스들은 반복해서 확인해야 할 내용이 매우 많아서 공개 테스트 서버에 최대한 빨리 적용하고 싶었습니다.
  • 어떤 의미에서 새로운 던전은 그 자체로 어픽스이기도 합니다. 시즌 던전을 통째로 바꾸는 것은 이번이 처음이며, 플레이어들은 새로운 던전에 대한 숙련도를 갖추고 있지 않죠.

시즌 속성

  • 처음에는 던전 풀이 시즌마다 바뀌지 않는 환경을 염두에 두고 설계되었습니다.
  • 시즌 어픽스는 동선을 바꾸는 기능을 수행해야 했습니다. 모든 역할군에 영향을 미치고 그에 맞춰 계획을 세울 수 있어야 했죠.
  • 던전 풀이 바뀌면서 더 이상 그럴 필요가 없다고 느꼈습니다.
  • 시즌 어픽스가 다시 돌아올지에 대해선 "불가능은 없다"라고 할 수 있습니다. 해당 패치의 '나쁜 녀석'이 던전에 영향을 준다는 판타지는 멋지지만, 그래도 현재 목표는 한 발짝 물러나는 것입니다.
  • 시즌 어픽스란 아이디어는 멋지다 보니 다시 돌아오는 일이 생긴다면 조금 더 초반부에 적용될 가능성이 있습니다.


옛날 메커니즘 제거

  • 구세대 던전의 능력을 제거하거나 변경했을 뿐만 아니라, 용군단의 던전들에도 이러한 조치가 취해졌습니다. 주입의 전당의 돌파 구간을 조정하고, 담쟁이가죽의 일부 몹과 무리들을 제거했습니다.
  • 이는 게임의 페이스를 조금 늦추고 플레이어가 새로운 상황에 적응할 수 있도록 하기 위한 의도였습니다.
  • 어픽스로 인해 많은 일이 일어나고(예: 전율), 풀링이 전반적으로 복잡해지는데, 얼마나 많은 뇌 용량을 한 번의 풀링에 써야 할까요? 예전 일부 용군단 던전들에서는 차단은 물론 차단하지 않는 흘려보내기 사이클까지도 짜야 했었습니다.


키스/커스 속성

  • 이에 대한 커뮤니티의 피드백을 많이 들었습니다.
  • 키스/커스 어픽스를 도입할 때 확실히 해 두고 싶은 것은, 다음 단수로 올라가 어픽스가 추가되면서 던전이 사실상 더 쉬워져 버리는 일을 방지하는 것입니다.  그래서 그 균형을 잡아줄 필요가 있죠.
  • 개발진이 추구하는 방향성은 던전 그 자체가 가장 영향력 있는 것입니다.
  • 키스/커스 어픽스가 효과를 발휘하려면 상당히 변혁적이어야 합니다.
  • 쐐기는 와우에서 참여할 수 있는 활동 중 하나입니다. 모건은 많은 버프를 달고 있던 쐐기를 떠났을 때 어떤 느낌이 들지 걱정하면서, 캐릭터의 힘이 항상 변화하기 때문에 업그레이드의 영향을 파악하기 어렵다고 말합니다. 예를 들어, 천둥이 가속을 증가시키지 않았던 이유는 직업 밸런스 때문인데, 어떤 직업은 다른 직업보다 가속이 더 중요합니다. 매주 특정 풀 안에서 키스/커스 속성(한 주에는 가속, 다음 주에는 특화)이 바뀌는 방식이 될지도 모르지만, 결국 직업 밸런스가 문제입니다.
  • 키스/커스 속성이 없기 때문에 죽음의 상흔의 무기, 역병 몰락지의 통, 루비 생명의 웅덩이의 살아있는 폭탄 능력과 같이 더 많은 것을 할 수 있는 여지가 생깁니다.
  • 더 많은 논의가 필요한 부분이며, 문을 아예 닫아두지는 않겠습니다.

풀링 규모에 따른 어픽스 생성

  • 괴로움과 무형 어픽스의 경우, 새로운 시스템을 도입하여 생성 방식을 변경했습니다. 풀링 규모에 관계없이 해당 어픽스에 대해 보다 일관된 경험을 제공하기 위한 것이지만, 아직 모든 어픽스에 적용되지는 않았습니다. 화산과 폭풍은 여전히 풀링 규모에 따라 생성 빈도가 조정됩니다.
  • 이러한 어픽스에 1/1 스케일링이 적용되지는 않지만, 몇몇 어픽스에서는 풀링 규모에 따라 조금 더 조정되는 몇몇 텍스처가 있습니다.
  • 어떤 면에서는 이러한 선형 스케일링이 풀링을 조절하는 역할도 합니다.

"힐러" 어픽스

  • 어픽스를 약화시키려는 노력의 일부는 이러한 이유 때문이기도 합니다.
  • 새로운 어픽스 3종은 모두 모든 플레이어가 많은 피해를 입는 것 이상의 의미를 지니고 있습니다.
  • 전율의 변경점도 이런 문제를 다룬 것이었니다.
  • 어픽스 로테이션 측면에서도 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 힐러가 고통 받던 주간들이 있었지만, 이제는 아마 파열과 괴로움이 짝을 이루지 않을 것입니다. 특정 역할에 영향을 미치는 어픽스가 있는데 그 역할에 영향을 주는 또 다른 어픽스를 이중으로 부여할 필요는 없습니다.


공격력/생명력 그 이상의 던전 스케일링

  • 개발진은 쐐기의 재미 중 하나는 숙련도이며, 던전에 더 많은 시간을 투자하고 배우면서 더 효과적으로 대처하는 방법을 배우는 것이라고 생각합니다. 난이도가 올라가면서 던전의 작동 방식이 바뀌게 되는 경우 우려되는 점은 특정 방식에 맞춰 연습했더니 이제는 다른 방식으로 작동해 버리는 경우입니다.
  • 5단에서는 얼음 화살을 차단하지 않아도 될 것 같았지만 20단이 넘어가면서 차단해야 할 것 같은 기분이 들 수도 있듯이, 이런 종류의 변화는 어떻게 보면 이미 지금도 일어난다고 할 수 있습니다. 자연스러운 변화라는 것이죠.
  • 문제는 메시지를 주는 방식일 수 있습니다. 공격대에는 난이도가 있듯이 쐐기에는 어픽스가 있다는 것이죠.


게임 메커니즘의 창의적인 활용

  • 플레이어가 문제에 대해 창의적인 해결책을 활용할 수 있도록 최대한 노력합니다.
  • 던전의 재미를 떨어뜨리거나 특정 직업이 있어야만 던전을 깰 수 있는 상황이 되어 긍정적인 효과보다 부정적인 효과가 더 클 때 개입하게 됩니다.
  • 개발진은 때로는 자기들이 예상하던 것을 플레이어가 발견하길 바라기도 하지만, 또 때로는 플레이어가 예상 밖의 일로 개발진을 놀라게 만들기도 합니다.
  • 하늘빛 보관소의 고리 패스는 상대적으로 일찍 확인했지만, 독특해 보여서 그냥 내버려 두기로 결정했고 곧 플레이어들도 알아차렸죠.
  • 스냅 (* 몹들이 어그로 대상자에게 순간이동하게 만드는 기술) 문제는 수정했습니다.


튜닝

  • PTR 테스트를 개선하여 쐐기돌에 어픽스 등을 사용할 수 있도록 하는 방법 등을 모색하고 있습니다.
  • 모든 것이 완벽하게 튜닝되어 출시되는 것이 가장 이상적일 것입니다.
  • 만약 완벽에서 벗어난다면 개인적으로는 이번 시즌의 어둠달 지하묘지 같은 상황과 경쟁의 일관성이 깨지는 문제를 피하기 위해, 낮게 튜닝되는 것보다는 약간 오버튜닝하는 편이 낫다고 생각합니다.
  • 공개 테스트 서버의 쐐기에서는 자신도 모르게 개발자와 함께 플레이했을 수도 있습니다!
  • 너프에는 다양한 유형이 있습니다. 복잡함을 겨냥한 너프, 타이머를 맞추기 위한 체력 너프, 또는 그냥 뭐가 너무 아파서 하는 너프 등이죠.
  • 다양한 소스(포럼, 입소문, 방송 등)를 통해 정보를 수집한 다음 해당 데이터를 검증할 수 있는 도구를 사용합니다. 하지만 똑똑한 플레이어들이 시간이 지나면서 무슨 일을 벌일지 모니터링 하고도 싶고, 플레이어가 문제를 해결할 수 있는 기회를 빼앗고 싶지도 않습니다.
  • 타이머를 조정하는 일은 최대한 피하려고 합니다.

이중 해제 전투

  • 옥룡사 막넴처럼 개발진이 주시하고 있는 부분입니다.
  • 담쟁이가죽의 첫 번째 네임드에서도 이 문제가 있었지만 처리했습니다.
  • 두 번째 해제가 있는 게 좋을 수도 있지만, 반드시 해제를 해야만 한다고 느껴지는 상황은 피하고 싶습니다.
  • 담쟁이가죽의 질병도 마찬가지로 차단을 통해 방지할 수 있게 하고, 피해량보다는 가속에 더 많은 패널티를 주도록 변경했습니다.
  • 문제를 해결할 수 있는 방법 중 하나는 문제를 해결할 수 있는 여러 가지 방법을 제공하는 것입니다.


체크포인트

  • 던전이 마법처럼 순간이동하는 곳이 아니라 직접 통과해야 하는 장소처럼 느껴지기를 원합니다.
  • 던전을 되돌아가는 데 있어서 자연스러운 방법을 선호하는 편입니다.
  • 플레이어가 던전 진행 시간이 너무 길거나 일부 던전이 너무 조악하다는 느낌을 받는 것은 원하지 않습니다. 플레이어에게 자연스럽게 공간을 가로지르는 듯한 느낌을 주고 싶었고, 이동에 있어서 합리적인 방법을 제공하고 싶었습니다.

쐐기 솔로 큐

  • 솔로 셔플은 PvP를 위한 독특한 변형이었습니다.
  • 대기열에 있는 활동에는 승리에 대한 기대감이 있습니다. 일반 이상의 레이드와 쐐기의 경우, 매치메이커는 플레이어에게 같은 생각을 가진 플레이어를 찾을 수 있는 도구를 제공하는 것과는 대조적으로 매우 어려운 문제를 해결해야 합니다.
  • 분란이나 좌절감을 유발하는 가장 큰 요인 중 하나는 기대의 불일치이며, 이 기대치를 조정할 수 있는 더 나은 방법을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
  • 더 많은 논의가 필요하지만, 가까운 시일 내의 계획은 없습니다.

던전 내 메카닉 가시성

  • 메카니즘의 가시성은 개선되는 추세입니다. 구세대 던전의 가시성을 지속적으로 개선하려고 하고 있으며, 실제로도 개선했습니다.
  • 소용돌이 누각에서 맞닥뜨린 흥미로운 점은 색상들이 충돌한다는 것이었습니다. 바람을 테마로 한 궁전이기는 하지만, 그래도 이 던전 내의 거의 모든 시각 효과들을 검토했습니다. 맵 자체를 바꾸기도 했죠.


던전 내 RP

  • 별의 궁정의 첩자 이벤트나 자유지대의 무법의 링 같은 것은 숙련도를 높일 수 있는 콘텐츠이기 때문에 그대로 유지했습니다.
  • 하지만 그냥 역할극일 뿐이라 플레이어들이 가만히 서서 기다리다가 풀링해야 하는 것들은 빼려고 할 것입니다. 타자베쉬에서도 무대 이벤트를 기다리는 시간이나 경비병과 같은 것들은 곧장 삭제되었죠.
  • 가끔은 액션 중에 잠시 휴식을 취하고 음료를 마실 수 있는 시간이 있어도 괜찮습니다.