* 출처 : https://wowhead.com/news/326906


와우 스트리머 DesMephisto가 수석 시네마틱 내러티브 디자이너 테란 그레고리 및 시네마틱 디렉터 마크 메신저와 게임 내 컷신과 시네마틱 개발에 대한 인터뷰를 진행했습니다.



1. 개발진은 제칸의 인기를 예상하지 못했습니다. 플레이어들이 격전의 아제로스 시네마틱 트레일러를 봤을 때는 이미 노병 시네마틱을 제작하고 있을 때였기에, 이미 더욱 자주 등장시키기로 결정한 캐릭터가 좋은 반응을 이끌어냈다는 것에 만족했습니다.

2. 개발진은 일부러 캐릭터들을 그런 위치로 승격시키지는 않으며, 그저 들려드리고자 하는 이야기의 기능일 뿐입니다. 예를 들어 결판 시네마틱에서 깃발을 들고 등장한 포세이큰은 누군가가 실바나스 옆에서 그의 속삭임을 들어야 했기 때문에 등장했습니다. 이야기를 이끌어가기 위한 거죠. 그래도 개발진은 용군단의 감시자 코라노스처럼 플레이어들이 이런 캐릭터들에게 서사와 감정을 부여하기 위해 노력합니다. 다만 시네마틱에 등장하는 캐릭터는 그 인지도가 크게 증가하는 것이 사실이기도 합니다. 좋은 예시로는 격아의 마티아스 쇼가 있습니다.

3. 알지 못하는 지역이 고향처럼 느껴지게 하기 위해 용군단 시네마틱에는 감시자 코라노스가 시네마틱의 중심이 되었습니다. 개발진은 용군단에 대해 거의 2년 전부터 논의하기 시작한 바 있습니다.

4. 용군단은 새로운 경험을 한다는 점에서 판다리아의 안개와 비슷합니다. 당연히 갈등과 위협이 존재하겠지만, 용군단의 첫 선은 잠시 뒤로 물러나 탐험의 기회를 제공할 것입니다. 각 확장팩에는 각자의 성격이 있고, 시네마틱 팀은 게임 팀과 협업하여 확장팩에서 기대할 수 있을만한 것들을 짧은 시간 내에 축약해냅니다. 

5. 용군단의 중심 테마는 고향으로 돌아온다는 것, 땅이 깨어난다는 것이었으며, 코라노스는 개인적인 여정을 떠나는 일종의 "모든 사람"을 대변하는 존재였습니다. 시네마틱의 의도는 그의 고생과 용들을 고향으로 부르고자 하는 그의 노력을 통해, 용들의 귀환이 좀 더 감정적으로 느껴질 수 있게끔 하는 것이었습니다.

6. 1년 전 시네마틱을 제작하기 시작했을 때, 커뮤니티는 아직 용 테마 확장팩이 다가온다는 걸 알지 못했기 때문에 일부러 코라노스에 집중하고, 마지막에만 용을 보여주는 연출을 선택했습니다. 말하자면 깜짝 놀라는 부분이 되었어야 했으나, 1년 후의 사람들이 이미 용을 기대하게 되리라 어떻게 예상할 수 있었겠나요. 그래도, 시네마틱의 결과물에는 만족하는 편입니다.

7. 이런 시네마틱은 확장팩 발표 거의 1년 전부터 작업을 시작하며, 이는 게임 팀이 아직 이전 (플레이어에겐 현재) 콘텐츠를 작업하고 있을 때이기에 내러티브가 바뀌어 시네마틱 역시 수정되어야 하는 상황을 낳기도 합니다. 그 때문에 시네마틱은 늘 계속해서 수정되며, 결과물은 작업물과 크게 다를 때가 많습니다.

8. 9개의 확장팩 동안 개발진은 다양성을 위해 새로운 것들을 시도하고, 플레이어의 피드백을 받아왔습니다. 느조스 대단원 시네마틱은 플레이어가 옆에 서 있는 동안 NPC가 "막타"를 날리는 것 같다는 오랜 피드백과 마침내 시네마틱에 플레이어 캐릭터를 추가할 수 있는 기술에 따라 만들어진 것입니다만... 피드백을 기반으로만 한다고 늘 성공할 수 있는 건 아니죠.

일부 사람들은 자신의 캐릭터를 보는 걸 즐겼지만, 일부 사람들은 공격대의 협업에도 불구하고 한 캐릭터만을 보는 걸 탐탁치 않아 했습니다. 의견은 늘 갈리기 마련이지만 개발진은 그 사이에서 균형을 찾고자 하고, 그래서 다양한 것을 시도하며 계속해서 수정해 나가게 되는 겁니다. 간수의 전투 전 시네마틱에서 공격대 전체가 그를 상대하러 달려가는 걸 볼 수 있듯 말이죠.


9. 와우는 모든 부문에서 천천히 진화해 왔고, 갓 출시된 게임과는 다르게 지난 18년 동안 쌓여온 역사와 이야기 덕에 고려해야 할 특별한 사항들이 많습니다. 와우에 게임 내 영상이 처음 추가된 건 분노의 관문 때였고, 군단에서는 일리단의 기원 같은 기초적인 컷신을 통해 실시간 게임 내 영상을 도입했죠.

안두인이 나락에서 간수의 공격을 막는 것은 온갖 실험적인 내용들이 한 데 모인 결과물이었습니다만, 동시에 시네마틱 기술의 큰 진전을 상징했습니다. 실바나스의 심판은 완전히 실시간으로 진행되는 시네마틱이었으며, 많은 사람들이 이가 미리 제작된 게임 내 시네마틱이라 착각할 정도로 좋은 결과를 보여줬습니다. 개발진은 이런 성공을 용군단에서도 이어가고자 합니다.


10. 용군단에도 어둠땅: 사후 같은 단편 애니메이션이 공개될 예정입니다. 당장 오늘 녹음을 진행하고 있었답니다! 용군단 시네마틱 바다의 푸른 빛은 아제라이트보단 단순한 생체 발광을 의도한 것이었습니다. 땅이 깨어나고 있고, 지난 몇 년 간 살게라스의 검이나 유물 무기를 통해 타락을 흡수하고 느조스의 손길까지 많은 것들을 겪은 아제로스가 마침내 치유되기 시작했고, 세상이 활기를 되찾고 있는 겁니다. 하지만 코라노스가 첨탑을 하나로 다시 모으려 할 때 하늘에서 용군단의 색상이 반짝이며 그들의 존재를 알리는 것 같이, 많은 플레이어들이 놓친 사소한 부분들도 있습니다. 

11. 용들이 섬을 떠난 지 오랜 시간이 지났고, 남은 이들은 용들이 돌아오기는 하는 것인지조차도 모른 채 단절되어 살아 왔습니다. 비록 팔이 없어 티르라고 착각할 수도 있지만, 티르홀드의 권좌에 앉아 있는 감시자는 티르가 아니며, 그저 시간에 잊혀진 감시자 중 하나일 뿐입니다. 기억하신다면, 티르는 동부왕국에서 최후를 맞이했고 티르의 몰락지 (Tyr's Fall)라는 이름이 티리스팔 (Tirisfal)이 되었습니다.

12. 사울팽 시네마틱들은 격전의 아제로스에서 큰 인기를 구가했습니다만, 어둠땅에선 그런 시네마틱을 제작할 계획이 없었고 이는 용군단에서도 마찬가지입니다. 시네마틱 팀은 이를 제작하는 걸 좋아했습니다만 각 확장팩들은 서로 다른 것을 필요로 합니다.

그저 그 중 가장 인기 좋았던 것들이 사람들의 뇌리에 남는 거죠. 사울팽 시네마틱들은 하나의 실험이었고, 그런 종류의 시네마틱을 매번 기대한다는 함정에 빠지고 싶지 않았습니다. 이는 그저 격전의 아제로스에서 들려주고자 했던 이야기와 완벽히 들어맞았던 것 뿐이죠. 언젠가 다시 시도해 보고 싶습니다만, 만약 이를 매번 제작해야 했다면 위험을 감수하고 새로운 방식의 스토리텔링을 실험할 기회가 훨씬 적어질 겁니다.


13. 5분짜리 시네마틱을 만드는 데는 첫 논의부터 최종 결과물까지 약 9 ~ 11달이 걸립니다. 최근 들어 시네마틱은 예전보다 좀 더 스토리를 따라가게 되었습니다 - 단순한 전제의 대격변 시네마틱은 격전의 아제로스나 어둠땅보단 훨씬 더 트레일러에 가까웠고, 이번 용군단 시네마틱은 완전한 내러티브를 갖고 있었습니다.

9.2 패치에도 긴 게임 내 시네마틱이 몇 개 있었지만, 의도는 매 확장팩마다 더 긴 시네마틱을 만드는 것이 아니라 그 상황을 전달하기 위해 적절한 시간을 알아내는 것입니다. 어쩔때는 10키로짜리 이야기를 3키로 가방에 담아야 할 때도, 7키로 가방에 담아야 할 때도 있는 법이죠.


14. 왜 어둠의 형상이 실시간 컷신에 적용되지 않느냐는 문제는, 게임 엔진 기준에서 캐릭터 자체가 아닌 캐릭터 복사판을 갖고 진행되는 신이나 마찬가지이기 때문입니다. 이는 마법부여 같은 캐릭터의 외형을 모두 물려받게끔 디자인되어 있으므로, 디자이너들에게 물어볼 수 있지 않을까요? 게임 개발은 다양한 분야들이 한 데 모여 만들어지는 과정이니만큼, 전혀 생각해보지 않는 사소한 것이 무언가를 완전히 바꿔놓을 수도 있습니다.