https://www.wowhead.com/news/embers-of-neltharion-patch-10-1-group-interview-with-steve-danuser-and-morgan-331730

넬타리온의 불씨에서 세계를 경험하다

Shacknews의 Greg: 용군단 출시 이후 플레이어가 세계를 경험하고, 장비를 얻고, 탐험하고, 레벨을 올릴 수 있는 다양한 방법을 제공해주셨죠. 그에 대해 어떻게 생각하시는지, 그리고 출시 이후 깨닫게 되어 10.1 패치에 구현한 것으로는 무엇이 있는지 궁금합니다.

모건: 개발팀은 용군단에 엄청난 노력을 기울였습니다. 특성 개편부터 직업 개편에 이르기까지 다양한 기능에 대한 긍정적인 피드백이 정말 많았습니다. 용조련술은 월드 오브 워크래프트에 추가된 정말 놀라운 기능입니다. 플레이어들로부터 정말 많은 피드백을 받았습니다. 넬타리온의 불씨 패치에서 계속 업데이트하고 확장하고자 하는 부분 중 상당수가 바로 이 부분입니다. 용조련술에 대해 잠깐 말씀드리자면, 저는 그걸 정말 좋아합니다. 용조련술에 대한 긍정적인 피드백이 많았고, 실제로 넬타리온의 불씨에서 자랄레크 동굴 곳곳에 새롭게 추가된 용조련술 문양들을 배치하는 한편, 문양으로 배운 것을 활용하는 새로운 경주와 새로운 특성을 추가하는 등 계속해서 개선하고 있습니다. 용군단 출시와 함께 구축한 기반을 바탕으로 더욱 발전하고 싶어서 개발팀이 엄청난 노력을 기울였습니다.

스티브: 플레이어들은 알렉스트라자 등 용군단의 주요 캐릭터뿐만 아니라 개인적인 이야기를 들려주는 작은 캐릭터들까지 많은 캐릭터에 큰 호응을 보내주었고, 이런 요소들은 넬타리온의 불씨에서도 계속될 것입니다. 워크래프트의 특징인 거대하고 시끌벅적한 전투와 함께 작고 조용한 이야기의 순간들도 만나보실 수 있습니다.


신화+ 던전 선택지와 이야기

Dot Esports의 Michael: 시즌마다 선정되는 던전들은 용군단 스토리에서 일어나는 일과 연관이 있는 걸까요?

모건: 절대 우연이 아닙니다. 시즌 1 쐐기에 포함되지 않았던 남은 용군단 던전은 네 개였죠: 넬타루스, 울다만, 주입의 전당, 담쟁이가죽입니다. 2시즌의 다른 네 던전은 썩은굴, 자유지대, 넬타리온의 둥지, 소용돌이 누각입니다. 던전 선택 방식에 있어서는 다양한 아이디어와 철학이 녹아 있습니다. 넬타리온의 둥지는 지적하신 것처럼 결코 우연이 아니며, 군단 던전인 넬타리온의 둥지에 드로그바가 등장하고 자랄레크 동굴에도 드로그바가 다시 등장하니 일거양득인 것 같았어요. 또한 소용돌이 누각에도 이후 다뤄야 할 스토리 요소와 떡밥이 있는 것 같지만, 다른 것들은 팬들이 좋아했던 던전들이기도 합니다. 자유지대의 경우, 커뮤니티 게시판에 '시즌 2에서 보고 싶은 던전'에 대한 글이 올라올 때마다 언급될 정도로 플레이어들이 좋아한다고 느꼈기 때문에 팬들이 가장 좋아하는 던전으로 포함될 수밖에 없었습니다. 썩은굴은 흥미롭죠. 저희는 쐐기 던전 풀을 공격대와 마찬가지로 하나의 응집력 있는 경험으로 보고, 어떤 종류의 데미지 프로필을 요구할 것이고 어떤 종류의 유틸리티를 사용하도록 요구할 것인지에 대한 범위를 확인하고 싶었고, 썩은굴에는 흥미로운 해제 프로필을 가진 재미있는 핵심 와우 게임플레이 메커니즘이 많이 있다고 느꼈습니다. 그래서 플레이어들에게 최대한 다양한 경험을 선사하는 동시에 스토리와 내러티브를 만족시킬 수 있는 기회를 찾으려고 노력하는 과정에서 시즌별 패키지를 완성하는 데 도움이 되었습니다.

스티브: 내러티브도 하나의 고려 사항이지만, 그렇다고 해서 모든 요소가 현재 진행 중인 핵심 스토리와 긴밀하게 연결되어 있는 것은 아닙니다. 어떤 던전은 테마에 맞을 수도 있지만, 어떤 던전은 모건이 말한 것처럼 다른 이유로 포함될 수 있으므로 어떤 던전을 선택할지 고민할 때 정말 다양한 조합을 고려합니다.

용군단 2시즌의 어픽스

Windows Central의 Jez: 2시즌에서 어픽스를 조정할 생각은 없나요? 특히 덜 인기 있는 어픽스들을요. 예를 들어, 저희 길드에서는 폭군 주간이 되면 사람들이 고통에 신음하며 괴로워하고 있습니다.

모건: 어픽스에 관한 논쟁은 엄청나게 많습니다. 제가 이상한 사람일지도 모르겠지만 전 사실 폭군을 좋아합니다. 정말로 좋아해요. 폭군 주에는 정말 성장하는 기분이 들고 모든 보스의 메커니즘을 자세히 알게 되는 것 같거든요. 그래서 저는 개인적으로 폭군을 좋아합니다. 쫄에 시간을 낭비하는 대신 보스에게 시간을 투자할 수 있으니까요.

특히 시즌 2 어픽스의 철학에 관해서는 확실히 한 발짝 물러나서 전체적으로 살펴보고 있습니다. 가장 큰 변화 중 하나는 천둥과 같은 '시즌 어픽스' 유의 10레벨 어픽스를 사용하지 않겠다는 것입니다. 천둥을 대체하는 어픽스는 없을 것이며 천둥도 사라질 예정입니다. 따라서 10레벨이 되면 스케일링은 계속 적용되지만 새로운 어픽스는 없습니다. 시즌 어픽스는 같은 던전 풀로 진행되었던 격전의 아제로스 시절의 아이디어로 만들어진 것이라고 말씀드리고 싶습니다. 여기저기서 한두 개의 던전이 추가되긴 했지만, 정말 많은 시즌 동안 같은 던전을 플레이해야 했었고, 실제로 던전을 클리어할 때 특정한 경로와 특정한 접근 방식이 정해져 있는 것처럼 느껴지는 문제를 해결하기 위해 시즌 어픽스를 추가했던 것이었습니다. 시즌 어픽스는 이를 뒤섞으며 던전에 접근하는 방식을 바꾸기 위해 존재했습니다. 용군단이 되면서 "저희는 이 문제는 더 이상 해결할 필요가 없게 되었어. 그래도 던전의 지속적인 요소로 느껴질 만한 게임플레이를 어느 정도 추가할 수 있는 방법이 없지 않을까" 하고 생각했지만, 결국에는 얼마나 많은 것을 알아야 하고, 해야 하고, 무슨 일이 일어나고 있는지, 피구공뿐만 아니라 피해야 하는 렌치를 얼마나 많이 던질 것인지, 그 렌치가 대체 얼마나 많은 것인지 등 복잡성에 대한 피드백을 정말로 많이 듣게 되었습니다. 시즌 2에서는 이 부분을 정말 면밀히 검토해서 10레벨 어픽스는 도입하지 않기로 했습니다.

그리고 7단 구성과 그에 대해 대처할 수 있는 여지가 얼마나 있는지도 자세히 살펴보고 있습니다. 그중 얼마나 많은 것들이 힐러의 삶을 더 어렵게 만드는지, 그리고 얼마나 많은 것들이 내가 정말 잘 플레이했을 때 이 어픽스를 무효화하고 내 유틸기를 정말 잘 사용할 수 있는 기회인지 말이죠. 그래서 저희는 7단 구성 전체를 검토하고 있으며, 10단 어픽스가 없는 것에 더해 해당 구성에 대한 어픽스 재조정도 검토하고 있습니다.

또한, "시즌 2가 시작되면 첫 주에 깡신에서 담쟁이를 돌아본 사람이라면... 정말 어려웠다고요!"라는 피드백을 확실히 들었습니다. 정말입니다. 그래서 개별 던전을 면밀히 살펴보고, 현재 신화 던전에 있는 몇 가지를 잘라내면서 "어픽스가 섞여 있는데 몹 3마리에 모두 차단 로테이션을 적용시킬 필요가 있나?"와 같은 질문을 던졌습니다. 이에 대해 많은 논의를 했습니다.

10.1의 진영 간 길드

MMORPG의 Robin: 10.1 패치에서 진영 통합 길드 기능이 추가될 예정이라고 하셨는데요. 진짜인가요?

모건: 진짜예요! 공개 테스트 서버에 적용될 예정입니다. 공개 테스트 서버는 이번 주 안에 출시될 예정이며 공개 테스트 서버 첫날에 이용할 수 있을 것입니다. 저희는 이 기능에 대해 매우 기대하고 있으며, 이는 저희가 진영 간 파티에 대해 논의해 온 몇 가지 철학과도 일치하는 부분입니다. 저희는 진영 간 파티를 개방했고, 제 공격대도 진영 간 공격대이며, "우리 길드에 진영 간 사람들이 있으면 멋질 것 같다"는 대화를 나누고 있고, 이러한 변화가 커뮤니티뿐만 아니라 게임 자체에 미치는 영향을 잘 알고 있기 때문에 이러한 변화를 신중하게 고려하고 있으며, 이러한 변화가 어디로 향할지 지켜보고 있습니다. 얼라이언스나 호드와 같은 진영은 월드 오브 워크래프트에서 큰 부분을 차지하며, 다른 진영의 사람들과 함께 플레이할 수 있다고 해도 스토리 등에서는, 아니, 특히나 스토리에서 진영이 차지하는 막대한 비중은 월드 오브 워크래프트에서 절대 사라지지 않을 요소입니다.


자랄레크 동굴 개발

Blizzard Watch의 Amy: 새로운 자랄레크 동굴 지역에는 달팽이 타기, 세 가지 생물군계, 니펜과 함께하는 더 많은 활동 등 다양한 특징이 있습니다. 새로운 지역과 특징, 게임플레이를 결정하는 과정은 어땠나요?

스티브: 저희는 게임에 추가할 업데이트를 검토할 때 특징이나 스토리가 모두 게임의 주제를 강조하면서 서로 보완하는 느낌을 주도록 구성하려고 노력합니다. 지하 공간에서 넬타리온의 비밀을 추적한다는 사실을 알았을 때 우리가 어떤 주민들을 만나게 될지, 플레이어가 즐길 수 있는 어떤 것들을 제공하고 싶은지에 대해 이야기했고, 저희가 알고 있는 야외 공간에서 인기 있는 요소들을 어떻게 해야 지하 공간이라는 장소에서 색다른 면을 부여하면서도 확실한 해방감을 줄 수 있을지 생각했습니다. 저희는 이 구역을 매우 웅장하고 개방된 공간이 많으면서도 좁은 코너를 돌진하고 땅으로 내려갈 수 있는 공간으로 디자인했고, 이는 용조련술에 추가된 새로운 능력인 땅 가까이에서 자원을 획득할 수 있는 기능을 알리는 방법이 되었으며, 모든 것이 그런 식으로 연결됩니다. 스토리라인과 관련된 캐릭터, 그리고 이러한 모든 선택이 이 업데이트의 일관된 경험을 전달하는 것처럼 느껴지도록 구성되었습니다. 아티스트들이 기획한 멋진 공간에서 멋진 스토리를 전달하면서 전체적으로 주제에 맞는 멋진 콘텐츠를 어떻게 압축할 수 있을지, 다양한 옵션에 대해 이야기할 때 이런 고민을 많이 합니다.

모건: 데이터마이닝 등에 관심이 많은 플레이어라면 초기 베타 버전에서 '지하 구역'에 대한 힌트를 보셨을 겁니다. 스티브가 말했듯이 이것은 처음부터 계획에 포함되어 있었습니다. 플레이어가 넬타리온의 불씨를 손에 넣으면 현신들과 현신의 금고에서 그들이 풀려났던 것과 같은 진행 상황을 보게 되며, 그것이 우리에게 어떤 영향을 미칠지, 그리고 그들의 이야기가 어디로 향할지 알 수 있는 것이 이번 업데이트의 큰 부분입니다.

10.1 패치의 소생의 촉매

엘리자베스: 10.1 패치의 소생의 촉매에 대해 자세히 알려주실 수 있나요?

모건: 세트 보너스에 대한 플레이어들의 기대치에 대해 많은 대화를 나눴지만, 이 보너스는 그대로 유지될 것입니다. 옛날 군단에서 세트 보너스가 있었을 때만 해도 세트 보너스는 달성하기까지 시간이 걸리는 목표처럼 여겨졌죠. 하지만 커뮤니티를 지켜보면서, 특히 세트가 얼마나 혁신적이고 영향력 있는지를 경험하면서 세트가 추구할 목표라기보다는 '이 세트 없이는 완성되지 않는다'는 일종의 기대감으로 느껴지기 시작했습니다. 그래서 저희는 소생의 촉매와 관련된 부분은 아니지만, 사람들이 세트 보너스를 획득할 때 더 많은 확실한 요소와 불운 방지 기능을 추가할 수 있는 방법에 대해 논의하고 있습니다. 며칠 내로 또는 이번 주 후반에 이 주제에 대해 논의하는 블로그가 나올 수도 있을 것 같습니다. 이 주제에 대한 논의는 분명히 있었고, 저희는 항상 플레이어의 피드백을 바탕으로 발전하기 위해 노력하고 있으며, 이 부분도 많은 논의가 이루어진 부분 중 하나입니다.

검은 용군단의 이야기 - 래시온과 에비시안

Blizzplanet의 Tomas Hernandez: 새로운 검은용군단 스토리 퀘스트에 대해 말씀해주실 수 있나요? 그리고 래시온과 에비시안의 스토리가 계속 이어지나요?

스티브 대누저: 넬타리온의 불씨는 이름에서 알 수 있듯이 넬타리온이 용군단와 아제로스 전체의 고귀한 수호자였던 대지의 수호자로부터 데스윙으로 타락하는 과정에서 남긴 유산을 상당수 다루고 있습니다. 여기서 우리는 그 역사를 들여다보고 그 진행 과정의 일부를 확인할 수 있습니다. 우리는 그가 무엇이 되었는지에 관해서는 최종적인 결과를 이미 보았지만, 이번 기회에 그 이야기를 여러 가지 방식으로 풀어낼 수 있습니다. 그중 일부는 그의 창조물인 드랙티르와 드랙티르가 처음 탄생한 장소이자 모험을 펼칠 공격대 공간인 에베루스에 관한 것입니다. 우리는 그 역사를 파헤쳐보고 어떤 전투에서는 그것이 생명을 얻는 모습도 볼 수 있으며, 그건 정말 멋진 경험이 될 것입니다. 저희는 드랙티르와 그들이 추구하는 유산 외에도 분리된 불길(이탈한 드랙티르 그룹)의 리더인 사카레스가 적대 세력이 되었다는 것을 알고 있으며, 그들의 이야기를, 그가 넬타리온이 자신에게 빚지고 있다고 느끼는 그런 힘을 어떻게 쫓고 있는지에 대해 이야기할 것입니다. 그리고 동전의 반대편에는 자신이 이끌던 웨이른을 잃은 고귀한 드랙티르 엠버탈이 있습니다. 이제 그녀는 목적을 찾고 동족이 자신의 운명을 찾도록 돕고 있습니다. 그리고 이 모든 것은 넬타리온이 한때 그들에게 마련해 두었던 운명과 얽혀 있습니다.

그 외에도 지적하신 것처럼 지도자를 찾고 있는 검은용군단이 있습니다. 래시온과 사벨리안 모두 자신들이 왜 지도자가 되어야 하는지에 대한 근거를 제시하고 있으며, 플레이어는 한 쪽을 선택해 그들을 돕는 과정에서 멋진 보상을 얻을 수 있었습니다. 하지만 예를 들어 10.0.7 업데이트에서는, 또 다른 검은 용인 에비시안이 엠버탈과 긴밀한 유대감을 형성하며 미래를 찾기 위한 여정에서 그녀를 도와주는 것을 볼 수 있습니다. 이 모든 이야기는 지하에서 실제로 엮이게 됩니다.

그리고 이와는 대조적으로 용의 섬 다른 지역에서 벌어지는 푸른용군단 이야기가 있습니다. 용군단 챕터에서 중단되었던 부분을 다시 시작할 수 있는 기회입니다. 칼렉고스는 용군단을 다시 규합하려고 하지만 일부만을 끌어모을 수 있는 상태입니다. 칼렉고스는 오래 전 말리고스 시절의 용군단으로 되돌아가기 위해서는 아직 해야 할 일이 많다고 느꼈습니다. 그래서 우리는 칼렉고스와 신드라고사와 함께 모험을 떠나 푸른용군단의 과거를 파헤치고 미래를 위한 항로를 설정하게 될 것입니다. 다른 장소로 나가 모험을 하고 다른 캐릭터들을 만날 수 있는 정말 멋진 스토리라인이며, 그 중 일부는 여러분에게 친숙할 것입니다. 이번 넬타리온의 불씨 업데이트에서 이 두 가지 스토리를 모두 다룰 수 있어서 정말 멋졌습니다.

모든 공격대 난이도 동시 공개

Wowhead의 Jeremie: 이번에도 공격대가 동시에 출시됩니다. 시즌 1에서 처음 시도했는데, 너무 좋아서 다시 시도하기로 결정한 건가요, 아니면 다른 이유가 있나요?

모건 데이: 용군단 출시에 대해 이야기를 나눴을 때, 동시 출시에 관한 논의 중 상당수는 연휴와 밀접해 있다는 것, 그리고 레이드 출시를 지원할 수 있는 저희 능력이 어떤지에 관한 것이었습니다. 결국 그 결과를 보고 나서 많은 논의를 거쳤습니다. 장점은 무엇이고 단점은 무엇이었으며 어떤 점이 좋았고 싫었는지요? 더 많은 플레이어가 레이드는 열려 있지만 신화 모드가 열려 있지 않은 (솔직히 어색한) 일주일을 보내지 않아도 된다는 점이 정말 좋은 경험이었다고 생각했습니다. 쐐기 플레이어라면...... 아, 몇 단까지 돌아야 하더라? 와 같이 시즌이 시작됐지만 실제로 시작되지 않았을 때 발생할 수 있는 어색함이 있었습니다. 그래서 시즌 출시에 맞춰 조정하는 것이 더 많은 플레이어에게 좋은 경험이 될 것 같았습니다.

그리고 시즌 1을 진행하면서 발생했던 몇 가지 문제도 해결 가능한 문제, 해결책을 찾을 수 있는 문제, 시즌 1에서 배운 것을 시즌 2에 적용하여 이번에는 더 잘 실행할 수 있는 문제처럼 느껴졌습니다. 궁극적으로 가장 많은 유저들에게 최고의 경험을 선사할 수 있을 것 같았고 다시 한 번 앞으로 나아가고 싶다는 생각이 들었습니다.

10.1 패치 UI 업데이트

MMO Champion의 Michael: 10.1 패치에 적용될 UI 업데이트와 지금까지 용군단에서 받았던 플레이어 피드백에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?

모건 데이: 넬타리온의 불씨에서는 대대적인 UI 업데이트와 개선이 이루어질 예정입니다. 이는 저희가 UI 업데이트를 통해 시작하겠다고 말씀드린 여정과 일치하는 것으로, 용군단는 시작에 불과합니다. 월드 오브 워크래프트 UI에는 다시 한번 살펴보고 아주 새롭게 바꾸고 싶었던 부분이 너무 많습니다. 따라서 이번  후반 공개 테스트 서버에서 그룹 관리, 공격대 프레임, 퀘스트 추적, 게임 내 퀘스트가 표시되는 방식 등 몇 가지 영역이 개선될 예정입니다.

플레이어들이 정말 좋아했던 편집 모드에 대한 개선 사항도 많지만, "편집 모드에서 이걸 할 수 있었으면 좋겠다"는 피드백이 자주 들어와서 편집 모드 '플러스'와 같은 방식으로 피드백이 많이 반영되었습니다. 개인 리소스 바에 대한 업데이트도 있었는데, 어떤 것이었는지는 기억나지 않지만 일부 개인 리소스 바를 업데이트하여 완성도를 높이고, 흑마법사 버전에 많은 반복 작업을 거친 것처럼 일부 요소를 더 세련되게 개선했습니다. 다른 막대도 살펴보고 조금 더 다듬을 기회를 가졌습니다. 거의 모든 것이 용군단 초기 목표의 연장선상에 있으며, 새로운 개선 사항에 대한 추가 피드백을 받을 수 있어 기대가 큽니다.

자랄레크 동굴과 다른 용의 섬 사이의 일관성

Tech Radar의 Elliot: 첫 번째 패치에서 야외 필드 시스템은 모두 시즌 1과 의도에 맞게 훌륭히 연결되는 것 같습니다. 정말 그렇게 의도한 건가요, 아니면 용의 섬 주 대륙과 분리된 새로운 땅이 추가될 예정인가요? 그 일관성을 어떻게 유지할 건가요?

모건: 질문의 첫 번째 부분에 답하자면, 야외 필드를 살아 숨 쉬는 세계처럼 느껴지게 하고, 낚시와 같은 공개 이벤트를 통해 사람들이 참여할 수 있는 기회를 많이 만들려는 의도가 있었습니다. 그리고 넬타리온의 불씨와 자랄레크 동굴에 대해 이야기할 때 초기에 논의했던 것들은, 동굴을 이용할 수 있게 되면 어떤 경험이 될까? 동굴에서 어느 정도의 시간을 보내야 할까?와 같은 것들이었죠. 그리고 저희가 받았던 많은 플레이어의 피드백을 바탕으로 처음에 출시했던 용의 섬 일부 지역에는 플레이어가 계속 머물고 싶게 만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 정말 장대하고 아름답거든요.

플레이어가 이 공간에서 시간을 보낼 수 있도록 더 많은 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같습니다. 제 머릿속에 떠오르는 것만 말씀드리자면, 공개 이벤트를 버려 두고 싶지는 않기 때문에 많은 그런 것들을 업데이트할 예정입니다. 플레이어들로부터 이런 이벤트가 얼마나 즐거운지 많은 피드백을 들었고, 첫 번째 대규모 구역이 나왔을 때 참여하지 못하게 되면 아쉬워할 것 같았습니다. 출시 이후 이러한 공개 이벤트를 업데이트하고 새로운 이벤트를 추가할 예정입니다. 스티브가 언급했듯이 자랄레크 동굴에서 다룰 이야기 중 하나는 '현신들에게 무슨 일이 벌어지는 건가?' 입니다. 피락은 동굴로 뛰어들어 용암이 녹은 구덩이를 발견하고는 그 안에서 목욕을 하며 점점 더 힘을 얻게 됩니다. 그리고는 동굴 밖으로 날아가 세상을 혼란에 빠뜨리기 시작하고, 기존 용의 섬 지역에서는 피락의 습격이 벌어집니다. 성약의 단 습격에서 보셨던 것과 비슷합니다.

따라서 이러한 것들이 존재할 것이며, 자랄레크 동굴에는 이 공개 이벤트들 중 일부와 더 잘 어울리는 새로운 콘텐츠가 추가될 것입니다. 자랄레크 동굴은 지하에 있지만 가까운 공간이기도 합니다. 그곳으로 통하는 입구는 하나만 존재하는 것이 아니며, 여러 위치에서 자랄레크 동굴로 날아갈 수 있습니다. 용의 섬 전역에 용조련술 탈것을 타고 자랄레크 동굴로 갈 수 있는 여러 지점이 있으며, 그중 한 곳에서 로딩 화면 없이 바로 동굴로 비행하면 됩니다. 저희는 이것이 기존의 멋진 용의 섬를 대체하는 것이 아니라 추가되는 것처럼 느껴지도록 하고 싶었습니다.

일반 탈것에 용조련술 추가

ShackNews의 Greg: 커뮤니티에서 가장 많이 요청하는 것 중 하나는 탈것에 용조련술 기능이 있었으면 좋겠다는 것이었습니다. 이 과정의 어려움에 대해 설명해 주시겠어요?

모건 데이: 저희도 이러한 피드백을 충분히 들었습니다. 저희도 좋은 아이디어라고 생각합니다. 말씀하신 대로 새로운 용조련술 탈것을 추가할 예정인데, 이름은 잊어버렸지만 길고 가느다란 탈것과 비슷합니다. 이 탈것은 자랄레크 동굴에 도입될 예정이며, 그곳에서 퀘스트를 통해 획득할 수 있는 새로운 커스터마이징이 있을 것입니다. 용조련술 탈것 목록에 더 많은 커스터마이징을 할 수 있는 탈것을 추가할 예정입니다.

용군단 이전 탈것에 용조련술을 적용하는 데는 분명 어려운 점이 있습니다. 가장 먼저 말씀드리고 싶은 것은 이를 구현하는 데 필요한 애니메이션입니다. 용조련술 뼈대와 모델처럼 자연스럽고 멋진 느낌을 내기 위해서는 무지막지한 시간과 노력이 필요하고, 기존 탈것에서 이 같은 느낌을 내기 위해서는 엄청난 노력이 필요한데, 저희가 기존 탈것에 용조련술을 적용시킬 생각이라면 그 퀄리티 기준을 달성하고 싶을 것입니다. 확실히 이 부분에 대한 피드백을 많이 들었고, 저희 스스로도 어떤 점이 어려웠는지 질문해본 적이 있습니다. 하지만 멋진 새 용조련술 탈것이 있다는 것 외에는 발표할 내용이 없으며, 피드백은 분명 크고 선명하게 들고 있습니다.

전문화의 필수품이 된 특정 아이템들

Dot Esports의 Michael: 와우에는, 특히 1시즌에서는 정기의 올가미줄이나 넬타락스와 같은 멋진 아이템이 많이 있습니다. 이 아이템들은 모두 매우 훌륭하고 캐릭터가 획득했을 때 정말 기분이 좋습니다. 하지만 플레이어가 직면하는 주요 문제 중 하나는 이런 아이템이 특정 전문화에 필수 아이템이 되는 속도가 너무 빠르다는 것입니다. 재미있고 흥미진진한 멋진 아이템과 전문화를 완성시키거나 파괴한다는 느낌 사이에서 어떻게 균형을 맞추시나요?

모건 데이: 특히 아이템은 커뮤니티에서 많이 이야기하고 저희도 많이 고민하는 부분입니다. 균형은 전체적으로 많이 논의되는 주제입니다. 저희는 내부적으로 밸런스에 대해 이야기할 때 '내 직업의 공격력은 어느 정도인가?'와 '이 특성과 다른 특성을 어떻게 조정할 것인가'와 같은 직업 밸런스를 구분하려고 노력하며, 이에 대해 꽤 적극적으로 논의합니다. 직업 밸런스와 관련해서는 매우 자주 튜닝 업데이트를 진행합니다.

하지만 아이템과 보상에 관해서는 다른 아이템보다 눈에 띄는 아이템이 있으면 그 아이템이 바로 목표가 되는 경우가 많습니다. 그 아이템은 플레이어가 얻고 싶어 하고 쫓고 싶어 하는 것이죠. 그래서 저희는 특히 출시 후 튜닝을 변경하는 것에 대해 매우 조심하려고 노력합니다. 하지만 그 부분에 대해서는 분명히 대화를 나누고 있습니다.

그리고 획득 방식과 관련해서는 용군단 시즌 2에서 어떻게 진행될지 정말 기대되는 부분 중 하나입니다. 완전히 새로운 던전 풀이 있습니다. 사람들이 좋아하는 재미있는 쐐기 장신구들이 많이 있는데, 이전 시즌에서는 기본적으로 시즌마다 같은 장신구를 매번 다시 획득해야 했던 반면, 이번 시즌에서는 플레이어가 "이번 시즌에도 수수께끼 상자를 얻어야겠지"라고 생각하는 대신 새로운 아이템을 탐험하고 발견할 수 있는 완전히 새로운 아이템 환경이 조성되었습니다. 그래서 이 부분이 어떻게 전개될지 정말 기대가 되며, 저희도 이 부분에 대해 많이 논의하고 있습니다.

올가미줄을 언급하셨는데요, 넬타리온의 불씨를 통해 전문기술이 대대적으로 업데이트될 예정입니다. 제작했던 아이템을 업그레이드해 그대로 갖고 갈 수 있는 기능이 추가되며, 새로운 제작법도 공개될 예정입니다. 물론 오래된 아이템 중 일부는 아이템 레벨을 업그레이드할 수 있는 능력을 획득해야 하며, 자동으로 업그레이드되지는 않을 것입니다. 이 부분은 저희가 꽤 많이 논의했던 부분입니다.

완전히 딴소리긴 하지만 정말 멋지다고 생각하니 어쨌든 이야기를 해보려고 합니다. 넬타리온의 불씨와 함께 새로운 아이템 업그레이드 개편이 이루어질 예정입니다. 용군단에서 저희가 확인한 것 중 하나는 업그레이드 가능한 아이템을 통해 조금씩 진척을 이룬다는 아이디어가 정말 마음에 든다는 것이었습니다. 캐릭터가 조금씩 성장하고, 최종 목표를 향해 노력할 수 있다는 느낌이 들죠. 그리고 저희가 알아낸 것은 다양한 유형의 아이템 업그레이드 시스템이 존재한다는 것이었습니다. 용맹 점수가 있고, 필드용 장비가 있고, 폭풍 장비가 있고... 모두 조금씩 다른 방식으로 작동하며, 최종적으로는 비슷하지만 작동 방식이 다르기 때문에 플레이어가 머리를 싸매고 이해해야 하는 복잡함이 많았습니다.

그래서 저희는 비행석이라는 새로운 화폐를 도입하고, 특정 아이템을 더 높은 등급으로 업그레이드하게 해 주는 도장 역할 화폐인 암흑불길 문장도 도입하려고 합니다. 꽤 흥미로운 업데이트가 될 것으로 기대됩니다. 첫 공개 테스트 서버 빌드에 포함될지는 모르겠지만, 큰 변화라는 점을 인식하고 가능한 한 빨리 플레이어에게 적용하여 최대한 많은 피드백을 받고 반복 작업을 할 수 있는 시간을 확보하고 싶기 때문에 꽤 이른 시점에 적용될 것입니다.

진영 전쟁 이후 스토리의 PVP

Windows Central의 Jez: 진영 전쟁이 무너져 가는 배경과 철학에 관한 질문입니다. 교역소에서 에이타스가 제이나에게 보낼 아이템을 찾아서 지난 몇 년 동안의 관계를 회복하려 하는 장면은 정말 멋졌어요. 진영 전쟁 이후의 스토리에서 PvP는 서사상 어떤 자리를 차지하고 있는지에 대해 적극적으로 고민하고 있나요?

스티브: 진영 통합 파티와 시스템이 스토리와 세계에 어떤 의미가 있는지 생각하지 않았다면 그런 작업을 시작하지도 않았을 것입니다. 진영 통합 길드와 관계없이 호드와 얼라이언스의 정체성은 그대로 유지할 것입니다. 이 두 조직은 여전히 세상에 존재하는 조직입니다. 스톰윈드와 오그리마는 언제나 그 구성 종족들을 대표하는 요새이자 본거지 같은 장소가 될 것입니다. 우리는 그것을 잃고 싶지 않습니다. 호드와 얼라이언스는 삶에 대한 관점이 매우 다르며, 이는 문제 해결에 접근하는 방식과 어느 진영에 속해 있느냐에 따라 만나는 캐릭터의 부류가 달라지는 것을 통해 드러납니다. 이러한 모든 요소는 유지해야 할 중요한 요소이며, 이는 게임의 DNA에 매우 근본적인 요소입니다.

하지만 동시에 저희는 이러한 진영 통합 그룹이 존재할 수 있는 가능성을 열어두고 있습니다. 군단의 위협에 맞서 두 진영이 힘을 합쳐 싸웠던 워크래프트 3까지 거슬러 올라가면, 이는 여러 면에서 협력의 이야기였습니다. 월드 오브 워크래프트의 역사를 통틀어, 우리 세계에 위협이 닥쳤을 때 서로의 차이를 제쳐두고 함께 힘을 합쳐 맞서야 했던 일은 여러 번 반복되었습니다. 격전의 아제로스에서도 이러한 차이는 여전히 존재했고 그 갈등은 극에 달했지만, 그 이후에는 힘을 하나로 모으는 이야기를 들려드릴 수 있었습니다.

용군단에는 진영에 관계없이 모든 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠가 정말 많습니다. 그리고 곳곳에 조건부 퀘스트 텍스트와 같이 호드와 얼라이언스의 차이를 보여주는 요소도 있기 때문에 앞으로도 그 정신을 유지해 나갈 것입니다. 하지만 픽션의 세계라는 측면에서 보면, 두 진영이 절대 협력할 수 없다는 강경한 태도만을 내보였다면 더 제한적이었을지도 모를 스토리 라인을 취할 수 있도록 많은 기회와 장소를 제공해 주었습니다. 모건은 플레이어 간 전투에 대해 자세히 설명해줄 수 있을 것 같습니다.

모건: 스티브가 언급했듯이 이러한 공존은 오랫동안 존재해 왔기 때문에 어떤 면에서는 시스템이 세상을 따라잡고 있다고 할 수 있습니다. 이전 확장팩에서도 이러한 협력이 주요 원동력이었으며, 이번 확장팩을 통해 게임 시스템이 세계를 반영할 수 있는 기회를 얻게 되었습니다. 그리고 PvP의 경우, 물론 픽션을 구현할 수 있는 멋진 기회도 있겠지만, 최고의 경험을 제공하기 위해 어느 정도 'PvP용 게임성'이 필요한 경우도 있습니다. 궁극적으로 저희는 항상 플레이어의 경험에 초점을 맞추고 있습니다. 불타는 성전으로 거슬러 올라가도 경쟁을 위한 호드 대 호드와 얼라이언스 대 얼라이언스 모드가 있었습니다.

10.1 패치의 다른 용군단 스토리라인

MMORPG의 Robin: 검은용군단 스토리라인에 대해 많이 이야기했고 푸른용군단도 일부 소개한 것으로 아는데, 다른 용군단 스토리도 계속 이어지나요? 이세라와 메리스라 스토리 라인이 정말 마음에 들었어요. 녹색용군단은 10.1 패치에 뭘 하고 지내나요?

스티브 대누저: 저희가 스토리에서 느끼는 것 중 하나는 용군단이 정말로 많다는 것입니다. 5개의 주요 용군단이 있고, 그 외에 위상의 소속은 아니었지만 다른 세력을 형성하며 연관성을 갖추고 있는 용군단들도 수년 사이 몇몇 등장했습니다. 용군단의 출시는 이러한 요소 중 일부를 구현할 수 있을 만큼 방대한 기회였지만, 이번 업데이트를 통해서는 좀 더 집중도를 높여 조금 더 적은 수의 스토리를 더 깊이 있게 전달하고자 합니다. 물론 그 용군단에 대해서도 잊지 않았으며, 메리스라와 이세라의 관계나 녹색용들에 대해서도 더 많은 걸 보게 될 것입니다. 앞으로는 청동용군단의 비중이 더욱 늘어나겠지만, 넬타리온의 불씨는 검은용군단의 유산을 깊이 파고들어 결착을 맺고 푸른용군단을 위해 마련해 둔 이야기를 계속 이어갈 수 있는 기회입니다. 다른 용군단들도 때가 되면 햇볕을 쬐게 될 겁니다. 걱정하지 마세요.

넬타리온의 불씨에서 기대할 것

Esports.gg의 Amy: 두 분이 넬타리온의 불씨에서 가장 기대하는 부분은 무엇인가요? 플레이어들이 한 발짝 물러서서 장미꽃 향기를 맡으며 감상하길 바라는 부분이 무엇인가요?

스티브 대누저: 저는 스토리를 좋아하는 사람으로서 워크래프트 역사상 가장 영향력 있는 인물 중 하나인 넬타리온이자 데스윙의 이야기를 파헤칠 수 있다는 사실에 흥분하지 않을 수 없습니다. 대격변 당시 넬타리온이 세상에 끼친 영향을 이미 살펴봤고, 이번 기회에는 고귀한 대지의 수호자에서 세상을 파괴하는 자로 변모하기까지의 여정을 다시 돌아볼 수 있을 것 같습니다. 이전에는 이런 수준의 세부적인 이야기를 할 기회가 없었던 정말 멋진 이야기입니다. 그리고 팬들이 좋아하는 캐릭터인 래시온처럼 용군단의 미래에 대해 자신만의 포부를 가진 캐릭터의 시선으로 이야기를 풀어낼 수 있다는 것도 정말 멋진 일이었습니다. 또한 아웃랜드에서 사벨리안을 다시 데려와 그를 깊이 파고들 수 있었다는 사실도 정말 기뻤어요. 정말 대단한 캐릭터였죠. 그리고 높은산에서 에비시안을 데려와서 그도 합류시켰죠. 이 캐릭터들을 탐구하는 것은 큰 즐거움이었으며, 이번 업데이트에는 검은날개 둥지와 검은날개 강림지와 같은 오래된 인기 던전과 공격대 등을 새로운 시각으로 바라볼 수 있는 그런 종류의 복고가 포함되어 있다고 생각합니다. 이 모든 것이 저에게는 정말 흥미진진합니다.

모건 데이: 제 대답과 일맥상통하는 부분이네요. 저는 멈춰서서 장미 냄새를 맡는 걸 잘 못하거든요. 저는 항상 레이드, 던전, 신화+와 같은 PvE 콘텐츠를 좋아합니다. 스티브가 방금 언급한 에베루스 연구소는 과거 검은날개 둥지와 검은날개 강림지에서 보았던 것의 청사진을 볼 수 있는 곳이라 정말 흥미로울 것 같아요. 네파리안은 이곳에서 이런 공간에 대한 아이디어를 얻었습니다. 저희는 초기 연구실을 보게 되었는데, 그 안에는 개발팀이 정말 흥미롭게 추구하고 결실을 맺을 수 있는 멋진 스토리의 고리가 정말 많았습니다. 에베루스에서 가장 먼저 만나게 되는 엘리멘티움 용과 같은 멋진 스토리도 있습니다. 스티브가 넬타리온이 데스윙으로 타락한 것을 언급했는데 저희는 그가 그 도금을 착용하는 모습을 보기도 했죠. 이건 그 엘리멘티움 도금의 프로토타입과 같은 것입니다. 데스윙이 이 실험을 통해 갑옷을 미세 조정한 곳이기도 하죠. 그 외에도 이 공격대에는 게임플레이에 녹여낼 수 있는 놀라운 스토리가 정말 많습니다. 개발팀은 정말 이런 아이디어를 가지고 달려왔습니다. 드랙티르의 실험과 그 실험이 어떻게 탄생하게 되었는지, 오늘날 우리가 알고 있는 드랙티르가 되기까지 겪은 다양한 버전과 실패를 볼 수 있는 등 멋진 내용도 있습니다. 이런 경험을 직접 해볼 수 있다는 것은 정말 특별한 기회이며, 스토리와 게임플레이가 이렇게 멋진 조합을 이루게 되어 정말 기쁩니다. 저는 사람들이 그 모습을 보게 되기를 바랍니다. 앞서 말씀드렸듯이 공개 테스트 서버가 이번 주 후반에 출시되고 얼마 지나지 않아 레이드 테스트가 진행될 예정입니다. 사람들이 직접 눈으로 보게 되면 정말 대단하다는 걸 알게 될 겁니다.

자랄레크 동굴에서의 용조련술

BlizzardWatch의 Elizabeth: 자랄레크 동굴에서의 비행에 대해 조금 알려주실 수 있을까요? 다시 획득해야 하나요, 아니면 바로 비행할 수 있나요?

모건 데이: 물론 첫 순간부터 바로 용을 탈 수 있습니다. 이러한 피드백은 이전 확장팩에서도 충분히 들었던 내용입니다. 저희는 용조련술을 다시 익히게 하고 싶지 않았습니다. 오프닝 경험에서 용조련술 탈것을 타고 현신들이 자랄레크 동굴로 들어가기 위해 만든 거대한 땅 속 구멍을 날아갈 수 있게 해드리고 싶었습니다. 바로 그 순간을 체험할 수 있습니다. 그리고 용군단 출시 때와 마찬가지로 자랄레크 동굴에서 수집할 수 있는 문양이 있고, 용조련술 탈것에 새로운 선택지를 추가시켜 주는 경주에도 참여할 수 있습니다. 이전에 언급했는지 잊어버렸는지 모르겠지만, 그라운드 스키밍이라는 새로운 특성이 있는데, 이 특성은 지금처럼 빠른 속도로 비행해야만 활력을 충전할 수 있는 것이 아니라 지면에 아주 가깝게 비행하는 동안 활력을 충전할 수 있게 해줍니다. 이 특성은 저 아래에서 문양을 수집하면 획득할 수 있습니다. 이는 용군단의 철학과도 잘 맞아떨어지는데, 여러분이 무언가를 즉시 이용할 수 있으면서도, 무언가를 해금한다면 더 많은 잠재력이 열리게 된다는 철학이죠. 즉 줬다 뺐고 싶지는 않았다는 겁니다.

10.1 패치 콘텐츠의 아이템 레벨과 노즈도르무

Blizzplanet의 Tomas: 모건에게 묻습니다. 10.1 패치에서 전역 퀘스트, 던전, 공격대 등 다양한 콘텐츠의 아이템 레벨은 어떻게 되나요? 부캐를 위한 새로운 따라잡기 장비 시스템이 추가되나요? 스티브에게 묻습니다. 10.1 패치에서 노즈도르무도 사랑을 받을까요?

모건 데이: 슬프고도 실망스러운 일입니다. 사실 아이템 레벨이 기억나지 않아요. 지난번에 누군가 물어봐서 찾아보겠다고 했는데 깜빡하고 잊어버렸죠. 아이템 레벨이 어떻게 올라가는지 잘 모르겠어요. 신화+ 최고 티어, 공격대 최고 티어, PvP 최고 티어가 구분되고 그다음 필드 아이템이 조금 낮은 티어부터 시작한다는 점에서 이전 확장팩에서 보았던 것과 비슷할 것 같습니다. 저희는 용군단 출시 때와 마찬가지로 필드에서도 제작과 같은 방법으로 더 높은 아이템 레벨을 획득할 수 있는 기회가 있어야 한다고 생각합니다. 이는 철학적으로 저희가 앞으로도 계속 추구하고 싶은 부분입니다. 안타깝게도 모든 수치를 다 기억하고 있지는 않습니다. 죄송합니다.

스티브 대누저: 노즈도르무는 확실히 존재하지만, 이번 이야기는 검은용군단을 가장 두드러지게 파헤치는 이야기이고 그다음에는 푸른용군단을 다루는 장이 있습니다. 저희는 용군단 사가 전체에 걸쳐 다양한 용군단에 대한 이야기를 풀어내고자 합니다. 향후 콘텐츠 업데이트를 통해 더 많은 노즈도르무의 이야기가 등장할 예정입니다.

10.1 패치의 직업 변경점

Wowhead의 Jeremie: 10.1 패치에서 변경되는 직업에 대해 더 알려주실 수 있나요? 용군단에서 특성 트리가 복귀한 만큼 특성 트리에 대한 재설계나 큰 변화가 있을까요?

모건 데이: 3월 23일에 적용되는 10.0.7 콘텐츠 업데이트에서 징벌 성기사가 매우 크게 개편된 것을 이미 보셨을 겁니다. 징벌 성기사는 저희가 많은 피드백을 받았고 변화를 주고 싶었던 부분입니다. 이는 용군단 출시 당시 저희가 전달하고자 했던 철학과도 일치하는 부분입니다. 특성 시스템은 앞으로 계속 개선하고 투자할 수 있는 강력한 기반을 구축하기 위한 것이었습니다. 10.1 넬타리온의 불씨 패치에는 당연히 업데이트가 있을 것이며, 특히 앞서 말씀드린 것처럼 직업에 대한 변경점은 시즌에 맞춰 진행하는 것이 가장 좋다고 생각하기 때문입니다. 저희는 PvP와 신화+와 같은 시즌에서 최대한 온전성을 유지하려고 노력합니다. 시즌 내내 이러한 일관성을 유지하려고 하죠. 특히 신화+의 경우, 특정 변경 사항을 적용하면 순위표의 일부가 완전히 뒤바뀔 수 있습니다. 그래서 저희는 소규모 업데이트와 시즌 변경이 어느 정도 변화를 줄 수 있는 기회이기 때문에 신중을 기하려고 노력합니다. 따라서 10.0.7 버전에서는 이러한 변화를 확실히 확인할 수 있으며, 개발팀에서 일부 직업에 많은 시간을 할애하고 있는 것으로도 알고 있습니다. 머지않은 미래에, 이번 주 내로 공개 테스트 서버를 통해 모두 만나볼 수 있을 것입니다.

10.1 패치 캐릭터 커스터마이징

MMOChampion의 Michael: 이번 패치에서 새로운 캐릭터 커스터마이징이 추가되나요?

스티브 대누저: 10.0.7 패치에서 머리 색깔 같은 것들이 추가될 것으로 알고 있습니다. 오크나 인간 같은 특정 종족은 유산 방어구 퀘스트 라인과 일치하는 새로운 머리 색깔을 얻을 수 있습니다. 하지만 넬타리온의 불씨에 어떤 새로운 커스터마이징이 추가되는지는 잘 모르겠습니다. 구체적으로 확인해 봐야겠습니다.

Shacknews의 Greg Burke: 늑대인간 꼬리! 우리는 모두 늑대인간 꼬리파입니다.

스티브: 무슨 말씀이신지 모르겠네요. 늑대인간과 꼬리라니? 도저히 이해가 안 가요.

Shacknews의 Greg Burke: 개한테는 꼬리가 달려 있다고요.


10.1에서 사이드 스토리와 시간 장벽

TechRadar의 Elliot: 지금까지 용군단에서 느낀 점이 있다면, 패치 전반에 걸쳐 소소한 이야기를 전달하는 데 중점을 둔 것 같습니다. 메인 스토리 이후의 수많은 사이드 퀘스트는 세계를 더욱 풍성하게 만들었고, 주연이 아니더라도 더 흥미로운 사이드 캐릭터의 이야기를 들려주었습니다. 패치 전체에 걸쳐 단순히 시간이 지나야 열리는 전통적인 방식 외에도 영예를 획득해야 해금되는 스토리들에 주안점이 있었죠. 몇 주가 지나면서 스토리가 진행되는 것은 꽤 자연스럽게 느껴졌습니다. 10.1 패치에서는 어떤 식으로 진행할 계획인가요? 여러 용군단을 언급하셨는데, 그 이야기도 자연스럽게 진행될 예정인가요? 시간 장벽은 어떻게 할 예정인가요?

스티브 대누저: 영예를 통해 여러 퀘스트 챕터를 잠금 해제하는 새로운 시도는 어둠땅에서도 일부 해봤지만, 용군단에서는 여러 영예를 함께 올릴 수 있게 되면서 플레이어가 다양한 그룹에 어떻게 참여하길 바라는지와 그에 대한 보상을 어떻게 받을지 훨씬 더 자유롭게 선택할 수 있게 된 것 같았습니다. 그래서 자랄레크에도 새로운 명성 단계가 생기는데, 바로 귀여운 두더지족인 니펜입니다. 니펜은 작지만 강인한 힘을 지니고 있으며, 작은 몸집에 커다란 두더지처럼 모험심을 가득 품고 있습니다. 이들은 시각보다 후각에 훨씬 더 의존합니다. 스니펜과 니펜에 대한 귀여운 농담이 많이 있습니다. 하지만 이번 업데이트에서는 레이드를 잠금 해제할 때 새로운 레이드에 대한 맥락을 파악할 수 있는 시간이 필요하기 때문에 주간 단위로 펼쳐지는 콘텐츠가 일부 추가될 예정입니다. 이런 경우에는 플레이어가 정하기보다는 타이밍을 기준으로 하는 것이 더 합리적입니다. 앞으로는 이 모든 선택지를 사용할 수 있다고 생각합니다. 업데이트의 느낌에 가장 잘 맞는 결정을 내릴 수 있도록 노력할 것이며, 패치의 적절한 주기는 확장팩과 다를 수 있습니다.

10.1 패치의 꾸밈용 문양

Windows Central의 Jez Corden: 꾸미기용 문양이 더 많을 수는 없는 건가요?

모건 데이: 사실 넬타리온의 불씨에서 악마사냥꾼이 녹색으로 보이는 글레이브 대신 실제로 자신의 무기를 던지는 글레이브 던지기를 추가할 생각입니다.

저희도 이 부분에 대해 많이 이야기했습니다. 주문 비주얼이 너무 많이 바뀌어서 명확성이 부족하다는 우려도 있습니다. 다른 사람들이 알아볼 수 없게 되지는 않을까요? 아까 PvP에 대해 이야기했었죠. 상대방이 시전하는 주문을 이해하는 것은 게임에서 중요한 부분입니다. 거기에는 확실히 약간의 선이 있습니다. 스포일러는 아니지만, 에베루스 레이드에서 이 질문을 다시 하게 될 비주얼이 분명히 있을 것입니다. 저도 아마 같은 대답을 할 것입니다.

스랄과 용군단에서의 그의 등장

Shacknews의 Greg Burke: 대격변은 위상들에게 많은 초점을 맞췄고, 스랄도 이 확장팩에서 큰 영향력을 가졌었습니다. 용군단에서는 스랄의 모습을 많이 볼 수 없었는데, 그 이유가 있는지 궁금합니다. 이에 대한 후속 질문으로, 스토리 중심 콘텐츠를 진행할 때 우서, 스랄, 아서스와 같은 명예의 전당에 기대지 않고 내러티브 관점에서 스토리를 쓰는 것이 어려웠나요?

스티브 대누저: 확실히 균형을 맞추는 부분입니다. 저희는 잘 알려진 캐릭터를 끌어들이는 동시에 익히 알고 있지만 더 자세히 알고 싶은 B급 캐릭터의 위상을 높이고 새로운 캐릭터를 소개하려고 노력합니다. 항상 그런 과정을 거칩니다. 저희는 스랄에 대해서, 대격변에서 그가 맡았던 대지의 수호자 역할에 대해서 확실히 이야를 나눴습니다. 하지만 다른 모든 검은용군단 이야기와 함께 지금 당장 그 이야기를 할 필요는 없다고 생각했습니다. 하지만 스랄의 이야기로 돌아가서 앞으로의 오크 사회와 호드 안에서 스랄의 위치를 더 잘 정의하고 싶다는 마음 또한 존재하고 있습니다. 추후에 그런 이야기가 나올 예정이니 기대해 주세요.

Greg Burke: 지금 10.0.7에서 스랄이 어디에 있는지 알려주실 수 있나요?

스티브 대누저: 오크 유산 퀘스트에 등장할 예정이므로 그곳에서 스랄과 함께 시간을 보내게 될 것입니다.