https://www.mmo-champion.com/content/10490-Athalus-Race-to-World-First-Interview-with-Morgan-Day



  • 팀에서는 레이드 튜닝을 예술보다는 과학으로 만들기 위해 노력하고 있다.

  • 공격대 우두머리들의 체력 변경에 있어 레벨 압축 기술을 많이 활용한 덕에 튜닝 조정이 더 쉬워졌다.

  • 켈투자드 전투는 제대로 튜닝된 것이 맞지만 에코 공격대에서 "게임 메커닉의 영리한 활용법"을 밤 늦게 찾아냈고 팀은 그걸 충분히 빨리 대응하는 것이 불가능했다. 조정을 해야한다고는 생각했지만 다른 공격대에 부당함을 주지 않게 시간이 좀 지난 후에야 고치게 되었다.

  • 팀은 이번 공격대에 만족하고 있다. 매장터 레이드 보스들은 굉장히 재미있었다. 할론드루스, 안두인, 라이겔론, 간수까지 모두 훌륭한 튜닝과 멋진 메커닉을 갖고 있고 평가와 피드백 역시 좋았다. 하지만 월퍼킬 레이스 기간에 관한 피드백은 귀담아 듣고 있다.

  • 마지막 세 네임드가 첫 주에 열리지 않음으로써 공격대들은 해당 네임드에서 나오는 티어를 배수 파밍하기 위해 추가적인 시간을 써야 했다.

  • 팀은 할론드루스가 그만한 벽이 될 거라곤 예상하지 못했다. 이런 네임드가 공격대 초반부에 있다는 것이나 폭탄 대처의 어려움은 좀 과했다는 걸 깨달았다. 

  • 마지막 세 네임드를 잠가둔 것은 스토리를 위한 것이기는 했지만, 팀은 PTR 테스트 없이 내부적으로 이 네임드들을 검수할 수 있을지 결단을 내려야 했었고, 그 결과에 관해서는 만족하고 있다. 이런 방식이 앞으로 이어진다는 것은 아니지만, 합당한 경우에는 또 등장할 수 있을 것이다. 

  • 간수 4페이즈(히든페)는 전투의 가장 어려운 부분이 되도록 의도되지 않았다.

  • 공격대 전투를 설계할 때 있어 유틸기를 활용하는 것에 매우 큰 방점을 두어 왔다. 간수 4페즈에서 필사의 일격 효과가 치유량을 감소시키는 것도 그 예이다. 흑마법사의 관문과 마찬가지로 전투에 큰 영향을 주는 것 자체가 의도된 것.

  • 하지만 간수가 전혀 치유되지 않는 것은 버그였으며 극도로 재현하기 힘든 버그였다. 굉장히 특수한 조건 하에 발생하는 버그였고 우리가 관찰한 것에 기반해 내부적으로 테스트를 해 봐도 재현할 수가 없었다. 보통 일반적인 버그는 불공정한 이득이라는 기분을 주지 않기 위해 일반적으로 주간 리셋 이후에 수정을 하곤 하지만 영향력이 심각한 버그일 경우엔 즉시 고쳐야 한다고 생각했다.

  • 티어 세트를 둘러싼 사람들의 기대감이 워낙 컸고 명확했으니 이후 레이드에서도 이어지게 될 것이다.

  • 플레이어 간 장비 교환 규칙에 대해 가까운 시일 내로 의논할 것이다. 티어 교환에 관한 특별 규칙은 "재미 없는" 순간들을 막으려는 의도였지만, 플레이어들은 그런 상황에서도 방법을 찾아냈다.

  • 월퍼킬 레이스 상황만을 생각한 전리품 교환 규칙이 일반적인 플레이어에게 재미 없는 순간들을 유발하는 것은 원치 않는다. 

  • 팀은 플레이어 파워에 큰 영향을 주는 장비에 보다 확정적인 획득 경로를 만들고 싶었다. 이게 바로 창조의 촉매의 목표였다.

  • 팀은 추후 창조의 촉매와 같은 것을 추가할 시점에 관련해 피드백에 기반해 의견을 나누고 있다.

  • 위대한 금고의 목적은 와요일에 접속할 때마다 언제나 무언가를 기대하도록 만드는 것이었다. 팀은 플레이어가 금고를 열 때 항상 무언가 유용한 것을 얻을 수 있게 할 방법에 대해 의논해 왔다.

  • 팀은 고레벨 전설을 얻는 데 드는 골드 양에 관해 오판을 내리고 말았다.

  • 공포의 군주 광폭 이후에도 전투를 이어나갈 수 있다는 것은 놀라웠다. 유틸기를 영리한 방식으로 활용하는 건 보기 즐겁다.

  • 어둠땅은 언제나 3개 레이드로 계획되어 있었다.

  • 어둠땅 4시즌에서 구 컨텐츠를 이용해 실험하는 것이 기대된다.

  • 재택근무는 공격대 문제를 전보다 더 빠르게 대응할 수 있게 해줬다.

  • 블리자드 전체가 플레이어와 더 잘 소통하기 위해 노력 중이다.

  • 친구와 함께 플레이하는 걸 방해하는 요소를 제거하는 것이 블리자드의 최우선 과제다.

  • 지배의 조각을 비판하는 피드백은 크고 명백했다. 4시즌 성소에서 지배의 조각은 그리 중요하지 않을 것이다.

  • 팀은 4시즌에서도 티어 세트가 아이템 구성의 일부가 되길 바란다.

  • 한 시즌은 6~8개월 정도 지속되어야 한다는 게 일반적인 생각이다.

  • 모건 데이는 파판 14를 플레이한다.