와우 커뮤니티 의회의 플레이어들이 10.1.5 패치 내 시간의 균열 렉부터 증강 기원사와 데미지 미터기 같이 10.1.5 패치에 대해 그레이엄 버거 및 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다!



■ 증강 기원사
- 모든 직업 간의 균형을 맞추는 일에는 증강 기원사 역시 당연히 포함됩니다. 쐐기에서 아주 좋아 보이지만, 일단은 공격대 데이터 역시 기다리고 있습니다.
- 상위권에서는 증강 기원사의 균형을 다른 딜러들과 비슷하게 맞추고자 합니다. 참여도, 활동 성공 확률 등을 고려하고 있습니다.
- 다들 DPS에만 집중하고 계시지만, 특히 쐐기에서는 유틸기가 중요합니다. 증강 기원사는 그 부분에서 빛을 발하며 일부분은 수치로 표기가 가능하지만, 추가 능력치 떄문에 탱커가 죽지 않았다거나 하는 상황도 있을 수 있습니다. 저희의 목표는 모든 딜러들이 기여를 하고 가치가 있다고 느끼게끔 하는 것입니다.
- 특성 트리의 윗쪽 1/3은 중심 능력들이고, 아래 1/3은 파티의 공격력을 증가시키는 선택지, 그리고 중간은 유틸기 중심으로 이루어져 있습니다.
- 개발진은 증강 기원사의 2차 능력치 문제와 관련 이론제작을 모두 인지하고 있습니다. 디자인의 관점으로 봤을 때는, 특화가 전문화에게 고유하기에 이를 최고의 능력치로 유지하는 것이 마음에 드는 편입니다. 이는 디자인 보다는 밸런스의 문제라고 생각합니다 - 예시로, 유연성이 버프에도 사용될 수 있느냐 같은 식으로 말이죠. 특화가 다른 능력치보다 월등히 좋은지에 대해서는 주시하고 있지만, 이는 동시에 전문화의 접근성으로 이어지는 장비 맞춤에도 도움이 됩니다. 손을 댄다면 가장 먼저 특화의 유연성 관련 수치를 너프하겠지만, 계속해서 더 많은 선택지를 탐색할 것입니다.


■ 증강과 데미지 미터기
- 증강 기원사의 DPS가 낮다고 다른 사람들이 화를 내는 밈은 개발진도 잘 알고 있습니다.
- 현재 게임 내 애드온은 고급 전투 로그에 표시된 기여도를 확인할 수 없는 상태기도 하지만, 이 전문화는 출시된 지 얼마 되지 않았기도 합니다. 출시된지 고작 3일밖에 지나지 않았으니, 정보가 사람들 사이에 퍼지려면 시간이 조금 걸리겠죠. 증강 기원사는 쐐기 고단에서 아주 좋은 성능을 보이고 있으며, 차차 시간이 흐르면 이 전문화에 대한 정보가 더 많은 이들에게 퍼져나가리라 생각합니다.
- 수양 사제가 처음 재설계되었을 때, 힐은 안하고 딜만 한다고 파티에서 쫓겨나던 시절이 생각나네요.


■ 전투 애완동물
- 애완동물 대전 던전을 더 추가할 계획은 현재는 없습니다.
- 이미 모든 걸 끝낸 분들을 위한 도전 과제를 더욱 추가하기 보다는, 그 시스템 자체의 접근성을 좀 더 높이는 데 시간을 쏟는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.


■ 장비
- 와우의 장비 시스템은 늘 계속해서 실험을 거듭하고 있습니다. 언젠가는 완벽하다고 느끼게 될 수도 있겠지만, 그럴 때가 쉽사리 오진 않을 것 같습니다.
- 사람들의 목표와 도달하기까지의 즐거움 사이의 균형을 잡되, 무작위성이 갖고 있을 최악의 측면으로서 보호하기 위한 안전망 또한 구축하는 것이 중요합니다.
- 목표를 달성할 날짜를 달력에 적을 수 있을 만큼 모든 게 너무 뻔해지면, 목표에 도달하기까지의 즐거움이 없어집니다. 매우 희귀한 아이템 역시 그런 일환에서 추가된 것이고요.
- 촉매, 전문 기술 및 강화 시스템 같은 다른 것들은 가장 우닝 좋은 플레이어와 가장 운이 없는 플레이어 간의 간극을 제한하고자 만들어진 시스템들입니다.
- 기원사 전설 무기 획득 방법이 변경된 이유는 처음에는 흥미진진했을지 몰라도 시간이 흐른 후에는 다른 사람의 행운과 자신의 불운이 주기적으로 상기되며, 부정적인 심리를 증폭시키는 상황만을 야기했기 때문이었습니다.
- 개발진의 목표는 전리품을 신나는 것으로 유지하되, 안전망 역시 제공하는 것입니다.


■ UI & 액션 바
- 너무 화려한 액션 바 기능을 비활성화 하거나, 초기화하는 수정 사항을 작업 중입니다. 일부 플레이어들에게는 쓸모가 있었지만, 대부분의 플레이어에게 오히려 방해가 된다는 피드백을 받았습니다.


■ 신호
- 신호 시스템에는 음향 효과가 포함됩니다만, 조정이 가능한지는 아직 확실치 않습니다.


■ 물의 정령 및 감시자
- 롤플레잉을 위해 물의 정령을 소환할 수 있게 해 주는 문양을 추가할 계획은 아직 없습니다. 물의 정령은 전투 중심 능력으로 고수하고자 합니다.
- 감시자의 경우, 커뮤니티가 모두 함께 배워나가야 할 새로운 것을 추가하는 것과, 의미 있는 혼란을 일으킬 가능성 사이에는 차이가 있다고 말씀드리고 싶습니다. 둥둥 떠다니는 커다란 눈의 소환수가 또 하나 더 있지 않습니까? 이는 오히려 혼란을 야기할 확률이 더 크다고 봅니다. 감시자를 좋아했던 분들이 있다는 것 역시 인지하고 있습니다만, 흑마법사 꾸미기 선택지를 개발하며 이동 방식부터 실루엣 등이 모두 다 바뀌지만 능력만은 그대로라는 선택지를 유지하는 건 옳지 않다고 생각했습니다.


■ 레벨링 경험
- 향후에는 격전의 아제로스 대신 용군단을 신규 레벨링 경험으로 지정하고자 합니다.
- 지금 당장보다는 좀 더 먼 미래에 계승품 재설계가 이루어지지 않을까 싶습니다. 이전에 언급한 대로 향후 확장팩으로 넘어갈 때 레벨링에 대해 더 많은 변경점을 적용하는 만큼, 계승품과 관련된 변경점도 그럴 때 이루어지리라 생각됩니다.


■ 스칼로맨스
- 사라진 퀘스트를 되살릴 수 있느냐는 질문에 대해서는 -- 글쎄요, 가능성이 없지는 않습니다. 다만, 대격변은 꽤나 흥미로운 시간이었고 일부 데이터가 아예 존재하지 않을 가능성도 있습니다. 이가 정말 할 만한 가치가 있는지는 고려해 봐야 하는 부분이겠지만, 재미있는 과거 향수를 다시 느끼기 위해 예전 콘텐츠를 다시 추가하는 건 꽤나 즐거웠습니다.


■ 자랄레크 동굴
- 희귀 몬스터와 스케일링에 대해 당장 발표할 만한 내용은 없습니다만, 1주차 때는 희귀 몬스터들이 빨리 죽으니 생명력을 늘릴 필요가 있었더라도 16주차가 된 지금은 그렇지 않다는 점을 충분히 이해하고 있습니다.
용군단의 향후 콘텐츠는 이런 교훈을 염두에 두고 개발될 것입니다.


■ 시간의 균열 렉
- 이는 개발진이 인지하고 있는 부분이며, 파편화가 어떻게 이루어지고 있는지를 현재 확인 중에 있습니다. 다음 주 정도에 개선점을 적용할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.


* 출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/334071