태생부터 귀차니즘의 극치라....

글 쓰는걸 미루고 미루다 결국 오늘 정리해서 올려보려 합니다.

 

사실 정리는 그제 다 끝났는데 복붙을 아무리 해도 한글 > 인벤글로 붙여넣고 확인을 하면 빈 종이만 남게 되서

결국 오늘 처음부터 끝까지 타이핑을 다시 했습니다;;;ㅠㅠ

 

귀찮으신 분들은 프롤로그 부분만 보셔도 제가 가장 강조하고자 하는 부분은 얻어가실 수 있을 겁니다.

 

내용이 긴 편은 아닌데...자꾸 날아가서 두 조각정도로 쪼개서 쓸까 생각중입니다. 나중에 다시 합치려구요 ㅇ_ㅇ..

 

 

 

 

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0. Prologue

 

 

 

 

10퍼 너프가 단행되었고 현재 많은 파티가 광기하드 공략에 성공한 상태입니다.

 

곧 다음주면 15퍼 너프가 이루어질 것인데, 지금 킬을 하고 있는 입장에서는 15퍼 혹은 20퍼 너프가 광기하드의 관문을

많이 낮추는 정말 큰 너프일 거라고 생각이 됩니다. 아직 공략에 어려움을 겪는 분들이 계신다면 조금이나마 도움이

되고자 하는 마음에 막공을 모으면서, 막공장 기준에서 알아두면 좋을 경험이나 공략적인 측면에서의 이야기를

풀어보려 합니다.

 

저도 광기하드를 5%대에 잡았고, 아쉽게도 너프전 킬은 못해봤지만, 첫킬은 운영하던 고정 공대가 아니라 막공으로

먼저 이루게 되었습니다. 처음 잡을때는 광고때부터 이틀 일정을 염두에 두고 두번에 나눠서 공략을 했는데,

지금은 통상 3탐 정도로 항상 마무리가 되는 편입니다.

 

막공이고, 또 현재 일부 클래스 품귀 현상으로 인해 법사를 안받아간다거나, 전탱 보기 조합을 쓴다던가 하는 식으로

멤버가 계속해서 교체되지만 항상 마무리는 비슷한 편이구요. 

 

이렇게 되는 가장 큰 이유는 [핵심멤버의 확보]에 있습니다.

 

 

 

막공장의 입장에서 광기를 트라이하고 잡아낼 때 가장 힘들었던 것은 첫킬 보다도 그 뒤 두번째 킬이었습니다.

공대원이 바뀔때마다 계속해야 하는 [긴 브리핑]과 [공대원 집중력 유지] 문제가 있기 때문이죠.

 

 

 

뒤에서도 언급하겠지만, 통상 공략이 완료된 정규 공대에서 (너프전부터) 광기하드를 등이나 블랙혼 하드보다 더 쉽다고

평했던 가장 큰 이유가 바로, 이 보스 특성상 공략 설명은 매우 길지만, 모든 패턴이 딱딱 맞아 떨어지기 때문에 그것만

다 숙지하면 벗어나는 돌발 상황이 없기 때문입니다.

 

다르게 말하면 [설명할 건 많은데] [그 설명 안에서 벗어나는 변수가 단 하나도 없기 때문] 이라고 해도 되겠네요.

 

단 1회라도 미칠듯한 헤딩을 해서 잡았고, 그 멤버들이 다시 온다면(설사 그렇지 못하더라도 남은 인원들이 광기 헤딩을

해봐서 흘러가는 흐름을 알고만 있다면) 손발 안맞춰본 멤버들이어도 원트에 잡을 수 있는 여력이 충분히 되는, 광기는

그런 종류의 보스입니다. 라그 하드와는 상당히 다르죠.

 

(난이도 측면에선 라그하드가 훨씬 어려웠다고 봅니다. 게다가 광기는 전형적인 딜힐을 쥐어짜던 보스이기 때문에 딜컷

힐컷이 내려가는 5% 너프 패치가 중첩될수록 체감난이도는 기하급수적으로 다운될 것입니다. 그래서 앞에 15%나 20%가

난이도 마지노선이라고 말씀드린거구요.)

 

따라서 공장을 잡으신 분은, 여기까지 오느라 본인의 몸과 마음이 매우 지칠수 있지만, 다음 번의 원활한 트라이를 위해

고생해서 잡으신 뒤에는 꼭(최소한 탱, 힐러 한명씩은) 따로 컨택을 취해서 다음번에 모을 때 같이 가실 수 있도록 하는

것이 추후에 공략 시간을 줄이는 지름길이 될것입니다.

 

광기하드만큼 고정적인 멤버 한명의 지원사격이 큰 힘을 내는 보스가 없습니다.

인원이 바뀌더라도 3-4탐 내에 마무리 되는 것은 바로 여기에서 나옵니다.

 

 

사실 장황한 공략보다도 앞서 정말 팁이라고 말하고 싶던 부분은 이거였네요.

 

 

 

[광기하드는 한번 잡았던 사람과의 연락 유지가 다른 보스들과  비교해서도 공략 시간의 단축에 압도적으로 도움이 됨]

 

그럼 이제 사설은 접어두고 본론으로 들어가 보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

1. TO의 구성

 

 

 

 

티오는 솔직히 말해서 광기에서 그렇게 중요한 변수는 아닙니다. 현재 제가 가진 탱 캐릭이 5개인데(죽기 2개, 전보야 1개) 막공이다 보니 조합은 항상 바뀌기 마련이었고, 앞서 말했던 능숙함에서 오는 이점을 티오 자체의 유불리보다 더 가치있게 판단했습니다. 탱 조합도 [야전 보전 죽전 죽야 죽보 야보] 6개 조합 전부를 겪어보았고, 법사가 너무 안모여서 노법사로 노정술로 출발한 적도 있었고..아무튼 티오는 캐스터 시너지를 최대한 고려하여 2탱 3힐 5딜에 시너지만 맞춰간다고 생각하시면 됩니다. 유불리 클래스는 분명 존재하지만 현재 너프는 그러한 클래스 유불리가 치명적인 난이도 증가로 이어지지 않도록 잡아줍니다.

 

탱의 경우 또한 마찬가지인데, 전탱의 경우는 아직 약간 부담되는 건 사실입니다. 이 부담은 탱 자체의 버티는 능력이고,

가막 셔틀, 공대 생존기 셔틀, 날고 셔틀 등을 감안하면 전탱의 부가적인 능력은 타탱커에 비해서 굉장히 우수한 편입니다.

 

따라서 전탱의 경우는 조금 더 캐릭 이해도가 높은 숙련자 분을 받는 것이 공략에 있어서 많은 도움이 됩니다.

(전탱의 생존이 보장되는 순간, 공대측면에서의 기여도가 굉장히 높아지기 때문이죠)

 

광기에서는 순간딜이 좋은 클래스들이 상당히 이점을 많이 받습니다. 이곳에서는 실제 써본바 징기나, 전딜의 사용도

굉장히 좋다고 말씀드릴 수 있겠네요. 고술은 안써봐서 잘 모르겠지만, 역시 좋으리라 판단됩니다.

 

 

 

 

2. 전투의 흐름(+광기하드에서 보게 되는 5번의 고비)

 

 

 

 

광기 하드의 전투는 통상 14분 50초 대에서 마무리가 됩니다. 평균적으로 그래왔구요. 광폭화가 15분 00초이므로 광폭을

아슬아슬하게 보면서 잡게 되는 셈이죠. 실제로 여지껏 잡았단 트라이 중에 한번은 광폭 + 무적 킬을 한적도 있네요.

이 기나긴 전투를 큰 맥으로 자르게 되면 아래와 같습니다.

 

참고로 전투순서는 가장 무난한 3섬 - 1섬 - 2섬 - 4섬 순서로 진행 하게 됩니다.

 

 

 

- 1페이즈, 3섬, 1섬, 2섬에서의 전투

 

- 1페이즈, 4섬에서의 전투

 

= 2페이즈, 다시 3섬에서의 전투

 

 

 

 

사실 3섬과 1섬에서는 따로 브리핑을 할 필요가 없습니다. 기생충과 재생하는 피에 대한 짧은 언급정도면 되거든요.

 

전체 산개 진형을 취하도록 하고, 타락 기생충을 시간 지대 안에 깔아서 정확하게 처리하도록 하게 되면, 3섬과 1섬은

알렉스트라자 버프가 남아있기 때문에(최대 생명력 20% 증가) 10인 기준으로 기생충 피가 40%정도만 되더라도 폭뎀에

오숙이 올라오면 절대로 사망하지 않습니다.

 

저는 그래서 기나긴 브리핑을 생략하기 위해 2섬부터 브리핑을 합니다.

통상 3,1,2섬은 이 2섬에서의 브리핑을 동일하게 따라가도 무방합니다.

 

 

 

2-1. 3섬, 1섬, 2섬에서의 전투

 

 

위 그림은 광기 하드를 잡고 나서 나중에 와서 찍은 사진이라 쓰랄이랑 용 아줌마들이 나와 있습니다.

 

 

 

전투의 흐름은 다음과 같습니다.

(3섬은 타락체를 제외한 모든 쫄의 팝업 카운트가 다른 섬보다 조금씩 더 빠르다고 생각하시면 됩니다.)

 

 

3섬, 1섬, 2섬 전투 테이블

- 전투 시작, 날개 촉수 팝업 : 날개 촉수를 딜 합니다.

 

- 돌연변이 타락체 팝업 : 바로 타락체로 딜 전환시작.

 

- 1타락 기생충 팝업 : 기생충 대상자는 (타락체 옆이 아닌 시간 지대 안으로 들어가서 기생충을 깝니다)

 

- 타락체가 1탱커에게 꿰뚫기 시전(정해진 생존기를 사용해서 버팀)

 

- 1타락 기생충 떨어져 나옴(반작용에 죽지 않도록 거리 이격 미리 해둘것)

 

- 1 기생충 폭발(피는 30%까지만 맞추고 오숙을 사용, 쓸데없는 딜을 안할 수 있도록. 3섬에서는 70%까지 맞추고 꿈)

 

- 엘레멘티움 화살 시전(근딜 한명은 가지 않고 1탱커가 화살딜 지원)

 

- 타락체가 2탱커에게 꿰뚫기 시전(정해진 생존기를 사용해서 버팀)

 

- 재생되는 피 팝업(1탱커가 화살 처리 후 복귀하면서 어글을 잡아서 타락체에 붙여줌. 이후 마법지배로 광딜 마물 )

 

- 2 타락 기생충 팝업 (시간지대 안에 깔도록 하고, 반작용에 죽지 않게 자리를 잡음)

 

- 2 타락 기생충 떨어져 나옴, 폭발(30%까지만 까고 흡혈 등을 이용, 본체 딜)

 

- 1 열기 촉수(적당한 생존기 사용, 2섬에서는 모든 딜러가 달라붙어서 촉수부터 처리)

 

- 대격변 시전

 

- 2 열기 촉수(적당한 생존기 사용, 2섬에서는 모든 딜러가 달라붙어서 촉수부터 처리)

 

- 전투 마무리, 다음 섬으로 이동

통상 위와 같은 전투를 하는데 소요시간은 2분 30초에서 3분 사이입니다. 따라서 큰 생존기는 한섬 걸러 쓰게 되겠죠.

 

 

모든 섬에서 이 테이블은 고정입니다.

 

 

 

기본 공략은 대강 아시겠지만 광기 하드에서는 타락체가 쓰는 으꺠기를 특정 2대상에게 '유도' 시켜서 그 둘만 맞게 하죠.

 

통상 첫번째 으깨기를 맞은 대상을 1으깨기 유도자

      '세번째' 으깨기를 맞은 대상을 2으깨기 유도자 라고 하는데 

 

 

이 이유는, 타락체가 사용하는 으깨기의 타격대상 순서가 1으깨기 > 1으깨기 > 2으깨기 > 1으깨기 > 2으깨기 ....

이런 식으로 진행되기 때문입니다. 단, 이 규칙은 3섬과 1섬에서는 잘 이루어지지 않으며, 알렉 버프가 있기 때문에

전체 산개 진형을 취하는 것이 조금 더 수월합니다.(3섬과 1섬에서까지만)

 

으깨기 유도에 대한 설은 많은 것이 있지만, 여러 바뀌는 환경 속에서 살펴본 바로는.

 

 

 

 

[유도 대상자가 가장 먼저 섬을 넘어가고]

[가장 먼저 촉수를 친 뒤 자리를 잡고 움직이지 않으며]

[본진 위치보다 타락체에 가깝게 위치하고]

[위 사진처럼 양 사이드로 각을 유지해주며]

[자리 고정 후 타 공대원들의 무빙이 최소화 되는 경우]

 

 

  

 

거의 변수 없이 해당 대상자만 찍어 누릅니다. 10인의 경우 다수의 대상자가 으깨기를 맞는 경우 25인 처럼 빠르게 복구

해나가기 힘들기 때문에 다음과 같은 작업은 굉장히 중요합니다...만 앞서 말했듯이 3섬과 1섬은 이 규칙이 잘 안맞아서

 

(보통 3섬의 경우는 마구 치는 경우가 많고, 1섬은 특정 2대상을 잡긴 하지만 그 대상이 원래 의도한 유도자가 아닌 경우

가 많습니다. 보통의 조합에서는 냥꾼 사제를 잡더군요.)

 

2섬에서만 저런 식으로 진형유지가 되면 됩니다.

 

10인에서 3,1,2섬의 기생충은 두개 다 시간 지대 안에 깔도록 했습니다. 막공이다 보니, 그리고 10% 너프로 인해 딜이

밀리지 않으므로(정말 절대 안밀립니다. 등 잡고 광기 하러 온 공대면 딜이 밀릴 수가 없어요 지금은) 저는 안정성

확보에 더 우선 순위를 두었고, 4섬을 제외하고는 위와 같은 식으로 가면 됩니다.

 

 

 

타락 기생충

 

 

하드에서 새로 추가되는 기생충에 대한 이야기를 조금 더 길게 해보자면,

타락 기생충은 플레이어들에게 피해를 줄 수 있는 세가지의 위험 부담을 가지고 있습니다.

 

 

 

1. 숙주에 붙어있을 당시 지속시간이 임박할수록 점점 커지는 암흑 피해

2. 숙주에서 떨어져 나오면서 기생충 반작용으로 본인을 제외한 10미터 반경에 25만의 화염 피해(제발 맞지마여 -_-)

3. 10초 뒤 폭발하여 [본인 잔여 생명력의 10%]에 달하는 폭발 피해

 

 

 

그러니까, 10%의 폭뎀과 50%의 폭뎀은 다섯배의 폭발력 차이를 가지고 있는거죠.

이게 3만과 15만이라고 생각해보시면 왜 일정 피까지는 무조건 까내려야 되는지에 대해 이해가 되실겁니다.

 

안정적 생존을 위한 마지노선은 대략 30%입니다.

 

 

시간 지대는 이 타락 기생충이 가져오는 3가지의 직접 피해와, 폭발 카운트다운을 전부 지연시켜주는 효과가 있어요.

번호에 대응해서 쓰자면

 

 

1. 숙주가 시간 지대 안에 있으면 암흑 피해가 생략됨

2. 기생충 반작용 범위에서 놀던 대상이 재수좋게 시간 지대 안에서 그 피해를 맞았으면 12.5만만 답니다(그래도 맞지마)

3. 폭발 시간이 15초로 늘어납니다. 폭발 피해가 줄어드느냐에 대해서는 답을 못드리겠네요. 이건 아닌거 같음.

 

 

 

보통 첫 기생충의 반작용에 죽는 경우는 못봤지만, 요즘은 딜이 남기 때문에 2기생충이 아직 덜렁덜렁 달려있는 상태에서

맵상에 남아있는 쫄이 없기 때문에 신나게 우와 오우거 날개촉수 딜딸칠꺼야하고 가다가 기생충 폭발 반경에 걸려서

폭사하는 분들을 꽤 봤습니다. 제 개인적인 소견이지만 저 부분은 벌금을 갈겨야 한다고 생각합니다.

 

으아 저건 황시에 죽는거랑 다를바가 없어요.

 

 

 

아무튼 그림 2-1처럼 유도자가 외각을 잡은 상태로 가깝게 붙어주고, 탱 딜러가 가운데 라인을 잡아주고 딜을 하면서

위와 같은 전투 흐름을 따라가면, 2섬까지는 날로 먹는다고 생각하시면 됩니다. 막말로 아예 브리핑 안해도 2트쯤 하면

2섬까지는 그냥 가지니까요. 이런 장황한 공략이 실제로는 쓸데가 없다고 생각되실 수도 있습니다.

 

현재 너프로 인해 딜이 빠르게 이루어지므로 섬간 간격이 3분이 안됩니다. 그래서 탱커의 큰 생존기는 1섬과 2섬에서

연타로 사용을 할수가 없어요.

 

꿰뚫기 버티기는 위와 같이 하시면 됩니다.(요기까지만 하면 최소한 죽진, 않습니다.)

 

 

 

3섬 : 꿈 + 1분생존기 + 집행유예

 

1섬 : 3분생존기 + 1분생존기 + 집행유예

 

2섬 : 희손 혹은 고억 + 1분 생존기 + 집행유예

 

4섬 : 3분생존기 + 1분생존기 + 집행유예

 

 

 

 

위와 같이 설정을 하고, 2섬에서 희손을 받는 탱은 필히 죽기나 야드가 되어야 합니다. 고억 받고 죽진 않는데, 희손엔

완전 실피로 살기 떄문에 흡수량이 크거나, 피통자체가 큰 야드 죽기를 제외한 나머지 탱은 위험성이 좀 있습니다.

 

 

 

예외적으로, 전탱의 경우는 방막이 꿰뚫기에 아무런 쓸모가 없기 때문에 저게 안통하고, 모든 섬에서 이걸로 고정입니다.

 

 

 

방벽(2분) + 집행유예 + 희손 고정

 

3섬 : 꿈 추가

1섬 : 재집결 추가

2섬 : 쌩(아오아파 근데 죽진 않아여)

4섬 : 재집결 추가

이제 이 희손은 제껍니다. 제 맘대로 할수 있는 겁니다. 이제 전부 택틱 안써도 됨.
(물론 이전부터 전부 드립은 25인꺼엿져)

 

 

 

정말 중요한게 집행유예는 진짜 완전 오버 스펙이 아닌 이상 꼭 차도록 하세요. 거울 집유를 차더라도 체력 장신구보다

집유 효율이 훨씬 좋습니다.(엊그제 보기는 거울 집유끼고 킬)

 

환산해보면 25만의 데미지까지에 대해서는 20% 뎀감을 추가로 해주는 겁니다. 엊그제도 400야드가 집유 안쓰고 꿰뚫

맞다가 2섬에서 그대로 바닥에 말뚝 박히는걸 봤어요.

 

지금 제가 보라색 박스 안에다가 써둔 것 중에서 한개라도 빠지면 탱은 죽는다 보시면 됩니다. 빛치 신보 보막이 칼같이

들어와 있는게 아닌 경우라면요(저기서 집유가 빠지면 30만정도 들어옵니다. 흡수 기술 없으면 죽어요)

 

 

이렇게만 써놓으면 너무 붕뜨는거 같아서 구체적인 예시를 한번 들어보자면

 

 

 

전탱 / 보기 조합(보기 희손, 전탱 가막은 그냥 센스 플레이입니다.)

 

 

3섬 1꿰뚫 : 보기 꿈 + 가호 + 집유

3섬 2꿰뚫 : 전사 방벽 + 희손 + 집유

 

1섬 1꿰뚫 : 보기 고대왕 + 가호 + 집유(+헌수)

1섬 2꿰뚫 : 전사 방벽 + 희손 + 집유(+재집결)

 

2섬 1꿰뚫: 보기 고억 + 가호 + 집유

2섬 2꿰뚫 : 전사 방벽 + 희손 + 집유

 

4섬 1꿰뚫 : 보기 고대왕 + 가호 + 집유(+헌수)

4섬 2꿰뚫 : 전사 방벽 + 희손 + 집유 + 재집결(재집결 방벽 조정을 일부러 이렇게 합니다. 엘레 화살때 효과를 받도록)

 

최악이라 평하는 보기 전탱의 경우로 설명했으니 더 이상의 설명은 생략한다.

 

 

 

마지막으로 재생되는 피의 처리는, 전 섬에서 타락체에 붙여서 마법지배로 미는 것이 좋습니다.

 

아까도 말씀드렸지만 지금은 3,1,2섬에서 절대로 딜이 모자라지 않기 때문에, 바뀌는 탱 조합에 따라 피의 중첩 버티기가

힘든 탱커도 분명 존재하거든요. 마법지배를 이용해서 타락체가 죽었더라도 그 위치에서 그대로 끝까지 밀어버리고

두번째 기생충은 따로 처리를 하도록 합니다.(언제까지나 10인 기준입니다. 25인은 이렇게 안합니다.) 

 

가기 전에 마법지배에 대해 한번더 언급을 하자면

 

 

 

마법지배

칼렉고스가 걸어주는 마법 지배의 특성은 다음과 같습니다.

 

- 지원 반경 6미터(폭이 좁은 편입니다.)

 

- 암사의 정불처럼 주타겟을 제외한 대상에게 2만의 비전 피해를 입힘

(다른 얘기긴 하지만, 이러한 이유로 암사는 도트작업 후 정불을 탱한테 꼽습니다.)

 

- 가장 좋은 딜 효과를 보기 위해서는 대상에게 도트가 걸려있는 상태로 타격이 들어가야 함

(즉, 전체 피에 올도트가 들어가있는 상태에서 광역기를 쏟아부으면 마법지배 타격 횟수가 가장 많아짐)

 

결국 대상이 밀집해있을수록 해당 피해로 인한 데미지 보너스는 매우 높아집니다. 

 

- 다른 얘기긴 하지만, 4탱커중 마법지배 효율이 제일 구린건 보기입니다.

 

- 야드의 경우는 2종류의 광역기만 갈겨도 마법지배가 굉장히 강합니다.

 

- 죽탱, 전탱은 도트를 걸고 광을 치는게 좋습니다.(전염병 돌리고 피소, 핏빛 천둥 전체 분쇄 걸고 천둥벼락, 충격파)

 

 

 

 

첫번째 고비.

부제로 적어둔 광기 하드에서 오는 실질적인 첫 고비는(솔직히 얘는 고비라고 보긴 어렵지만..)

2섬에서의 꿰뚫 급사입니다.

 

 

이때 받는 고억 희손은 3분생존기보다는 확실히 약하기 때문에 추가적인 탱커의 센스가 없으면 재수없으면 사망테크

타게 되기도 하므로, 꿰뚫 직후 오는 평타에 싸지 않도록 오프탱은 꿰뚫 캐스팅 후 피격 직전 칼도발을 해주고 피보,

가막 희손 지원, 사군 사용등 이용할 수 있는 몇개의 카드를 여기서 꺼내주도록 합니다.

 

 

 

 

 

[다음편에서도 말씀 드리겠지만, 언더라인과 볼드체를 같이 사용한 광기하드에서의 고비 - 부분은 실제 공략 

중에 사람들이 잘 인지하지 못하고 전멸 테크를 타게 되는 구간이었던 부분을 따로 체크해서 빼둔 겁니다.

제가 5캐릭으로 일주일에 올하드 다섯개를 돌리는데, 보통 헤딩이나 전멸 하는 구간은 이 고비부분에서 크게

벗어나지 않았습니다. 여지껏 말이죠.]

 

 

 

 

 

 

 

 

4섬과 2페이즈 전투에 대한 부분은 다음 화로 짜르겠습니다.

한번에 끝내고 싶은데 . . .  이거 또 날려먹기 너무 무섭네요 ㅠ