<이 글은 월드 오브 워크래프트 : 군단 7.1.0 버젼 기준으로 작성되어있습니다>


여러분들도 혹시 이기수씨와 같은 고민을 해본적은 없으십니까? 
수많은 장신구들 앞에서 결정을 못내려본적은요?
인벤은 좁아지는데 버리기엔 아깝고, 그렇다고 하나하나 다 써보기엔 힘드시지 않으십니까?
사람들이 좋다는것 위주로 껴봤는데 정작 딜이 안나와서 고개를 갸우뚱 해본 경험은 없으신가요?

그런 여러분을 위해 미력하나마 도움을 드리기 위해 제가 지금까지 암사를 하는동안 
여러사이트들을 돌면서 얻은, 장신구에 대한 기초적인 정보들을 오늘 공유해보고자 합니다.
물론 제 주관적인 의견도 함께 들어있으니 적당히 취사선택은 하시면서 보는걸 추천합니다.

*본 글의 데이터의 대부분은 Ask Mr. Robot 사이트에서 가져왔습니다. 
여러분들도 모르는게 있다면 http://www.askmrrobot.com/ 의 theorycraftwiki 자주 사용해주세요. 큰 도움이 됩니다.

*심크값, 여러 사이트들의 ep값, 수많은 팁글을 섭렵해봐도 결국 장신구 선택의 0번 수칙은
'딜이 잘 나오는걸 고른다' 입니다. 자신의 세팅이나 특성, 플레이스타일과 사용환경에 따라 같은 장신구일지라도 
효율이 천지차이가 날 수 있습니다. 결국 본인에게 가장 좋은건 본인이 써봐야 정확히 알 수 있습니다.
긴 글을 읽기 귀찮으신 분들은 주요 논점만 요약해서 밑에 적었으니 쭉 내리셔도 됩니다.

일단 설명에 앞서 기본적으로 장신구를 크게 3가지로 나누어보겠습니다. 스탯장신구, 착효장신구, 사효장신구로 말이죠.

1.스탯 장신구는 전역퀘 보상, 비전수정 등 그냥 깔끔하게 정해진 스탯을 올려주는 장신구를 말합니다.
2.사효 (사용 효과) 장신구는 힘줄, 프리즘처럼 착용후 직접 스킬칸에 등록해 사용할때 효과가 나오는 장신구입니다.  
3.착효 (착용 효과) 장신구는 군락, 데빌봉처럼 착용중 ~~의 행동을 할시 일정확률로 ~~의 효과를 주는 장신구입니다. 


1번, 스탯 장신구에 대해.
스탯 장신구의 가장 큰 장점이라면 역시 안정성입니다. 그 어떤 상태에서도 거의 균등하게 효과를 발휘합니다.
예를들어 평소 5%의 딜량상승을 보여주는 장신구는 블러드, 마주, 광굴 등 기타 버프상태에서도 
대략 (정확히 비례하지는 않습니다. 특히 가속은요.) 5%의 딜량상승을 보여줍니다. 그리고 이러한 특징 때문에
일반적으로 '광기에 굴복하라' 상태의 딜량만을 본다면 스탯 장신구가 가장 좋습니다. 
(비전수정이 괜히 암사한테 1위장신구가 아닙니다)
또한 사효, 착효 장신구를 고를때 장신구에 붙어있는 스탯도 중요한 이유가 바로 이런 특징 때문입니다.

스탯장신구의 단점으로는 버프가 없을때 딜은 아무래도 크게 기대하기가 어렵다는겁니다. 
딜의 보정량이 줄어서가 아니라 그냥 암사의 평소딜링이 워낙 처참하기(..) 때문입니다.


2번, 사효 장신구에 대해.
사효 장신구의 가장 큰 장점이라면 역시 발동의 타이밍을 원하는대로 조절할수 있다는 점입니다.
기본적으로 현존하는 거의 모든 사효/착효 장신구는 
어둠의 형상중 암흑 데미지 10% 증가/공허의 형상중 암흑 데미지 30% 증가, 
뒤틀린 운명의 20% 데미지 증가같은 데미지 증가 버프들에 영향을 받는데, 
사효 장신구는 그러한 데미지 증가 버프가 최대한 강할때를 골라서 쓸수있다는게 장점입니다. 

단점이라면 암사의 딜 사이클 자체가 여러개의 쿨기를 동시에 돌려서 폭딜을 내는형태가 아니라 
약-중-약-중-약-중 의 사이클을 돌리다가 마격때 아주 강하게 몰아치는 스타일이기에 
화법같은 화끈한 장신구딜은 기대하기가 어렵다는 겁니다. 
또한 많은 버프가 가속에 주로 영향을 주지 데미지 자체를 증가시키지 않는다는것도 명심합시다.


3번, 착효 장신구에 대해.
아마 많은 동료 암사님들이 고민하는 부분이 이 착효 장신구들의 우열일겁니다. 군락, 뿌리, 나락혀, 수액, 루비 등등...
일단 착효 장신구의 몇가지 특징들에 대해 알아보죠.

3-1. 사효 장신구와 동일하게 어둠의형상 암흑뎀 10%증가/공허의형상 암흑뎀 30%증가, 뒤틀린 운명 20% 증가 등 
데미지 버프의 영향을 받습니다. 아, 언급을 잊었는데 유연성에도 영향을 받습니다. (사효 장신구도요)

3-2. 각 장신구마다 정해진 기본 데미지가 있고, 이를 늘리는 방법은 아이템 레벨을 높이는것 뿐입니다.
뭐 당연한거죠. 835 군락보다 880 군락의 발동데미지가 높고, 880 군락보다는 895 군락의 발동 데미지가 높으며
같은 835 군락끼리는 홈이있든 뭐가있든 다 똑같은 835 군락의 기본 데미지를 가지고 있습니다.
생각해보니 이것도 사효장신구도 해당되는 사항이네요. 

3-3. 각 장신구마다 정해진 'RPPM' 이 있고, 이에 따라 효과의 발동율이 결정됩니다.
RPPM, 풀어서 Real Proc Per Minute이 무엇이냐면, 
판다리아의 안개에서 처음으로 등장한 와우 특유의 확률형 스킬/아이템들의 발동공식입니다.
플레이어가 느리게 묵직한 한방을 넣는 직업이든 재빠르게 연속적인 공격을 하는 직업이든 
어느정도 비슷한 수준의 발동율을 보장해주기 위해서 만들어진 시스템이며
기본적인 골조는 '발동이 되지 않을수록 점점 발동률이 높아진다' 라고 보시면 됩니다.

정확한 공식으로 보면 이렇습니다.
RPPM이 X인 스킬/아이템의 발동율은 X * (마지막 발동 후 지나간시간(초)/60) 를 백분율로 표시한 값입니다. 
                                                               (최대 10초까지)

예들들어, RPPM이 5인 장신구가 1초전에 마지막으로 발동되었다면 
다음에 발동될 확률은 5 * (1/ 60) = 0.08333.... = 8.333...%,
10초전에 마지막으로 발동되었다면 다음에 발동될 확률은 5 * (10/60) = 0.8333... = 83.3333...%가 되는거죠.
10초가 아니라 10분전에 마지막으로 발동되었어도 83.3333...% 가 최대가 될겁니다.
(참고로 몇몇 장신구들은 RPPM 공식과 함께 최소 발동쿨타임을 가지고 있는 경우도 있습니다.
아무리 운이 좋아도 연속으로 뻥뻥뻥 터지지 않도록 막아논 경우가 있다는거죠)

그리고 대부분 장신구들의 RPPM은 가속의 영향을 받습니다.
계산은 그냥 위에서 말씀드린 공식의 결과에 가속비율을 곱하시면 됩니다. (가속이 40%면 *1.4)
공허의 형상/머무는 광기/마력 주입/블러드/광폭화 등 전체가속을 올리는 모든 버프역시 실시간으로 적용됩니다.
(굳이 전체가속이라 표현한 이유는 무법 도적의 난도질처럼 공격속도만 올리는 버프는 영향을 주지 않기 떄문입니다)

그래서 일반적으로 RPPM 공식 자체에 전체 가속을 그냥 같이 붙여버리서 올리는 분들도 많습니다만,
'대부분의 장신구'라는 표현에서 보이듯 예외인 장신구들도 엄연히 있습니다. 
주로 사용자에게 일정시간동안 버프를 주는 장신구들의 RPPM이 가속에 영향을 받지 않습니다.
시간의 파편, 계약서, 타락의 가지 같은것들 말이죠. 참고해 두세요.

아무튼, 그러한 버프류 장신구를 제외한 순수 데미지 장신구들은 평균적으로 
RPPM의 값과 기본 데미지 계수를 곱한값이 높을수록 효과딜이 좋다고 보시면 됩니다.
예시를 들어볼까요? 특화 장신구인 아란의 마음이 편해지는 루비와 나락서스의 가시돋힌 혀를 비교해봅시다.




원본 페이지 주소는
http://www.askmrrobot.com/wow/theory/mechanic/item/142157/aransrelaxingruby?spec=PriestShadow&version=live - 루비
http://www.askmrrobot.com/wow/theory/mechanic/item/137349/naraxasspikedtongue?spec=PriestShadow&version=live - 혀 입니다.

Effects 부분의 데미지를 보면 루비는
Damage
= Round(97.04825 * ItemBudget, 0) * TotalDamageMultiplier
나락서스 혀는
Damage
= Round(70.0 * ItemBudget, 0) * TotalDamageMultiplier

로 되있습니다. ItemBudget은 아이템 레벨에 따라 변화하고, TotalDamageMultiplier 는 위에서 언급한 
데미지 증가 버프들(과 유연성)입니다.
즉 같은 아이템 레벨일때 루비와 나락서스 혀의 데미지 비율은 대략 97:70이 되겠지요. 
(루비는 상의가 없고, 나락은 최대사거리일때 기준)이렇게 따지고보면 루비가 더 강한 장신구로 보입니다만
Trigger 부분의 RPPM을 비교해보면...
루비는
Real PPM
= 0.92 * (1 + TotalHaste)
나락서스 혀는
Real PPM
= 2 * (1 + TotalHaste)

으로 2배가 조금 넘게 차이납니다. 즉 나락서스 혀가 2배하고 조금 더 발동이 더 잘된다고 볼 수 있습니다. 
굳이 곱셈을 하면(절대 수학적으로 옳은 계산법이 아닙니다! 그냥 어림잡이용 계산입니다)
루비는 97.04852 x 0.92 = 대략 89정도의 기댓값을, 나락서스혀는 70 x 2 = 140정도의 기댓값을 가지는 셈입니다. 

즉 같은 렙의 루비/나락서스 혀가 있다면 단일에서는 나락서스의 혀의 DPS가 더 높습니다.
한번에 맞는 적이 2명만 되어도 루비가 역전하지만, 일단 단일 기준에서는 말이죠.

결론만 내리면, 착효 장신구를 볼땐 RPPM과 데미지계수를 판단기준으로 놓으면 어느정도는 맞습니다.
물론 앞서 언급했듯이 장신구에 붙은 능력치도 아주 중요하고
데미지 속성(암흑이면 어둠형상중 10%/공허형상중 30% 증뎀), 단일딜/광역딜 여부도 고려 하셔야 합니다.
개인적으로는 그래서 단일딜용/광역딜용/레이드용 장신구 세트를 만든후 그때그때 스왑해서 사용하는걸 추천드려요.

아무튼 착효 장신구의 효과에 대해선 대충 이정도로 설명을 마치고, 착효 장신구의 장점은 역시 
RPPM의 특성상 처음 칠때 발동율이 높으므로 암사의 약점인 버스트딜을 보완해준다는 점입니다. 
또한 암흑 사제의 비광굴시의 저질딜 역시 보완해주기에 평시 DPS는 스탯장신구보다 대체로 높습니다.

단점은 기본적으로 확률, 즉 운빨xx겜이라는점과 스탯 장신구에 비해서 광굴중 DPS 상승량이 적다는겁니다.  
허수아비를 한번은 그냥 쳐보고 / 한번은 광굴을 쓴상태로 쳐보면 같은 착효장신구라도 
광기에 굴복하라 상태에서는 딜비중이 많이 낮아진다는걸 아실수 있을겁니다. 
물론 장신구들도 가속에 따라서 보너스를 받긴 하지만, 집단 실성과 공활정분의 쿨타임 감소에서 나오는 
광굴 특유의 폭발적인 딜상승량을 따라잡기엔 무리이기 때문이죠. 

그외에 착효 장신구의 효과에 따라 결과에 변동이 생기기도 합니다. 
예를들어 시간의 파편처럼 버프를 주는 장신구들은 언제 켜졌나에 따라서 정말 극과 극의 결과를 보여줄수 있습니다.
또한 데미지는 높으나 RPPM이 너무 낮아 총 DPS에선 밀리는 장신구들이 (앞서 말한 루비처럼)
순간 버스트딜에선 DPS에서도 앞서는 경우도 충분히 생길겁니다.

또한 도트뎀 장신구들은 일반적인 와우 도트처럼 30퍼센트 이하로 지속시간이 남으면 시간이 추가되지만
(예를들어 군락 도트가 10초인데, 2초가 남았을때 다시걸리면 새로생긴 도트는 10초가 아니라 12초 도트가 됩니다)
그게 아니라면 남은 시간을 무시하고 그냥 덮여버리니 연속발동시 전체딜에서 손해볼 가능성이 존재합니다.
그렇게 도트가 덮이는건 RPPM의 특성상 굉장히 드문 경우지만 광굴같은 초고속상태에선 불가능한 일도 아닙니다.


아무튼 이렇게 암사의 딜장신구들을 크게 3가지로 나누어서 특징을 살펴보고,
특히 착효장신구들에 대해서는 좀더 깊게 알아보았습니다.
물론 글의 도입부에서도 밝혔듯 "어떤 장신구가 가장 좋을까요?" 라는 질문은 
"직접 써 보시고 딜이 가장 좋은걸 쓰세요" 가 정답입니다만..
그런 정답을 찾아가는 과정에서 조금이라도 도움이 되길 바라며 글을 작성해봤습니다.

궁금한점이나 잘못된 점이 있으면 댓글을 달아주세요. 확인후에 답변&수정하겠습니다.
그럼 암사 여러분 모두 득템하시고 쩔딜러 되시길 빌면서 이상 마치겠습니다.


[간단 요약 정리]
1.장신구는 크게 깡스탯 장신구, 사용효과 장신구, 착용효과 장신구로 나눌수 있습니다.

2.광굴중 딜 상승에 가장 크게 영향을 미치는건 스탯입니다. 고로 광굴중 딜은 깡스탯 장신구가 당연히 가장 높습니다.
또한 그런 이유때문에 사효/착효 장신구를 사용할땐 효과말고도 붙어있는 스탯역시 같이 고려하셔야 합니다.
참고로 고스펙이 될수록 유물특성으로 인한 보너스 때문에 스탯장신구가 점점 효율이 높아집니다.

3.가속보너스가 많고 데미지보너스가 적은 암사에게는 일반적으로 착효장신구가 사효장신구보다 효율이 좋습니다.

4.서로 다른 착효 장신구를 비교할때는 우선 착효장신구의 템레벨과 스탯을 봐야하며, 각 착효 장신구에 정해진
데미지 계수와(템레벨에 따라 증가) RPPM을 찾아보면 대략적인 데미지 비교를 할 수 있습니다.
현존하는 착효장신구, 그중 딜링형 장신구의 간단한 데미지 기대값 계산은 
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=38&l=81776 에 적어놓았으니 참고하셔도 좋습니다.

5.결국 중요한건 본인이 직접 써보았을때 가장 딜이 높은 장신구가 곧 가장 좋은 장신구라는점입니다.







P.S.그냥 참고하라고 말씀드리는건데, 같은 장신구의 RPPM이 직업/전문화에 따라서 달라지는 경우가 가끔 있습니다. 
이에대한 블리자드의 입장은 직업간 타격횟수가 근본적으로 다르고, 기타 다른 요소에서
여러 어드밴티지/디스어드밴티지가 있을 수 있기에 밸런스를 위해 조정을 가하는거라고 하는군요. 

보통 암흑데미지 장신구를 '부정 죽음의 기사'가 사용시 RPPM이 낮아진다거나, 
원거리 딜장신구를 '고양 주술사'가 사용시 RPPM이 낮아진다거나, 딜링 장신구를 
수양 사제가 사용시 RPPM이 낮거나 높아진다거나 하는 경우가 대부분입니다.
제가 가진 자료상으로 볼때 암사는 이런 특이사항에 해당하는게 없는것 같습니다만 
단순히 제가 찾은 자료에서 표시되지 않았을뿐 실제 게임내 내용에선 차이가 있을 수 있다는것을 명심해주시기 바랍니다.

P.S.2 레이드에서 RPPM 기반 장신구들의 발동은 네임드 공략시 전투자원과 동일취급해서 리셋이됩니다.
즉 쫄을 다잡자마자 네임드를 바로 풀링하든 음식먹으면서 쉰후에 치든 기본발동확률은 언제나 똑같습니다.
그러니 쫄 잡을때 장신구 터져서 넴드에 안터질까봐 쫄을 안치는 그런 무의미한 행위는 하지 않도록 합시다.