1. 초반 흐름

도적은 비습-반급가(반급가에 반유혹이 크로스되지 않도록 주의), 목졸-풀급가, 매복-풀급가-목졸(빠른 매복딜로 서큐짤을 초반에 보겠다는 심산이므로 훼이크에 자신이 없다면 유혹캔슬 후 어격제물공울로 시작하는 것도 좋다) 셋 중 하나로 물 것이며 서큐는 연막 경계에 걸쳐서 시전한다.

첫 시전을 성공시켰다면 도적은 의지로 풀면서(서큐를 주시잡고) 딜을 시작한다.

두 번째 유혹엔 훼이크가 필요하며 짤리느니 어격반공포로 가는 게 오히려 낫다. 반유혹을 시전하는 경우는 스턴 시간이 애매하게 남아 있어서 급장을 쓰기 꽁기꽁기한 경우이다. 이후 원저-운파-부패-제물-어격(도적과의 거리가 초근접이라면 채찍질까지 써준다)까지는 동일하다. 이제 도적과 흑마의 거리에 따라 스킬 선택이 갈라지게 되는데 근접일 경우라면 어격 후 불사영불을 던지면서 계속 거리를 벌리고 이후 점화드리블, 거리가 여유가 있다 싶으면 어격-혼화-점화로 드리블(이후 불사를 워프에 써도 좋고 영불에 써도 좋다)
(물론 도트를 걸 때는 도적과의 거리를 벌려야 하며, 급가스턴이 남아있어서 위의 사이클이 힘들다면 도트의 우선 순위는 부패>운파>원저가 된다)

돌아오는 어격까지 최대한 딜로스를 줄이며 드리블하는 게 목표이다.


1-1. 전질+죽투로 붙는 경우

도적의 이속이(85%) 흑마보다(54%) 빠르므로 결국 붙게 된다(니트로를 쓴다면 흑마가 물론 더 빠르다). 붙기 직전 워프를 타면 죽투이감이 없어지게 되며 그밟으로 붙었을 때 죽고+점화가 리필되면 드리블이 계속된다.(워프를 최대사거리 40미터에서 탔을 경우 그밟사거리(25m)가 나오지 않는다. 물론 죽고가 그망에 씹히게 되면 필망이다


1-1-1. 소멸로 붙는 경우

바로 니트로를 쓰고 쭉 빠지면 상급은신 동안 붙지 못한 도적은 소멸이 풀리게 된다. 곧 소멸에 이어지는 약포딜을 한 탐 넘길 수 있기 때문에 매우 유용하며 물론 도적이 죽투를 던져놓고 소멸을 쓴다면 파훼된다. 급장은 어춤급가에 쓰도록 하며 이때 급장(신독이 풀림)-죽고-암불로 피해를 줄이며 드리블을 시도해보도록 하자(급장-죽고에 도적글쿨이 씹힌다면 칼신독을 바르지 못하며 그망까지 빠질 가능성이 크다)

1-1-2. 전질+그망으로 붙는 경우

최대한 뒤를 내주지 않으며 다음 어격까지 버틴다. 급장은 어춤급가에 쓰도록 하자.

1-2. 소멸로 붙는 경우

1-1-1과 유사하다.

1-3. 그망으로 붙는 경우

1-1-2와 유사하다.

위 모두 그밟이 먼저 빠진다면 그밟-후려를 피해서 워프를 탄 후 채찍질까지 연계하며 슈팅을 시도하자.(드리블만 줄창 치면 ㄴㄴ)


2. 중반 흐름 - 두 번째 어격공포

첫 어춤딜을 버텼다면 한 숨 돌릴 시간이다. 두 번째 어격+공포로 거리를 최대한 벌려주며 반공포까지 연계하면 보통 이때쯤 급장이 돌아온다. 최대 거리에서 슈팅을 시작하는데 도적의 대처는 다음과 같다.


2-1. 

연막을 치고 점화 시간을 넘긴다. 제물의 지속시간이 끝난다면 전질만으로 붙게 되며 뭔가 시전하는 순간 그밟발차기가 가능하기 때문에(공포가 짤린다면 제물을 후려나 실명으로 끊고 전망, 제물이 짤린다면 딜이 안 돼 전망이다) 공포와 유혹을 동시에 시전하여 이후 제물을 안전하게 리필하는 게 중요하다. 연막을 치고 부패 시간을 보면서 뒤로 쭉 빠져서 재은신하는 시도에 유의. 

2-2.

연막을 넘기고 점화드리블이 지속된다면 맘가가 빠지게 되고 세 번째 어격까지 버틴다. 버티는 요령은 (1)과 동일하다.


3. 후반 흐름

두 번째 어춤이 오기 전 유혹 점감을 아껴놓는 게 포인트다. 어격이 오더라도 어격공포를 쓰지 않고 어격암불 정도로 드리블을 하며 여의치 않은 경우에 채찍까지 연계하여 드리블을 시도한다. 두 번째 어춤이 들어온다면 이땐 보통 급장도 없기 때문에 풀유혹 혹은 반유혹+어격으로 반드시 어춤딜을 무력화시켜야 한다.(이 택틱을 쓸 때는 유혹 문양이 필수이다)

이후 두 번째 그망이 돌아오고 딜을 착실하게 해놓았다면 그망을 쓰더라도 마무리가 가능하며 슈팅을 못 했다면 오히려 흑마가 싸게된다.


4. TIP

4-1. 슈팅하는 방법: 풀공포+최대사거리 벌린 후 혼화소소각+채찍+소혼화소소각 OR 그밟-워프 이후 혼화소소각+채찍+소혼화소소각

4-2. 그밟후려: 그밟이 예상되는 시점에서 쓸 데 없이 시점을 돌리지 않도록 하자

4-3. 그밟목졸 OR 그밥급가를 맞게 된다면 다음 급가는 워프보다 먼저 돌아옴을 유의하자.

4-4. 그밟에 3초이속 170%가 붙음에 유의한다.

4-5. 평소에는 뒤를 내주지 않는 무빙을 하되, 후려가 예상될 땐 오히려 등지는 플레이를 연습하자.

4-5. 연막 대처법

4-5-1. 원거리 유혹을 씹는 용도로 사용: 반드시 도적의 연막 사용 여부를 고려한 후 서큐를 원거리에 두지 않도록 팻무빙에 신경 쓴다. 연막이 4-5-2의 용도로 사용된 후에는 오히려 원거리에 두는 게 안전할 수 있다.

4-5-2. 드리블을 당해 근접이 힘들 때 제물을 지우는 용도로 사용: 연막을 치고 서큐로 버블수급을 노릴 텐데 적절하게 빼주면서 그밟사거리를 주지 않는 선에서 대기한다. 과다버프가 사라진다면 붕대감기를 시도해보고 역으로 전투가 풀림을 이용해 영거를 돌리는 방법도 있다. 아예 흑마와 반대쪽으로 빠지면서 재은신을 노리는 경우가 있는데 전질까지 쓰면 본체가 붙을 수 없으므로 서큐로 유혹을 한다.

4-6. 실명 대처법
실명이 유혹에 크로스로 오는 경우 방비하기 힘들다. 그러나 흑마 입장에서도 서큐로 버블수급을 저지할 수 있으므로 크게 나쁜 상황은 아니다. 풀유혹 후 재은신을 노리게 되는데 차분하게 유혹을 재시전한다면 소멸이 아닌 재은신은 유혹으로 찾아낼 수 있다. 실명이 거리를 좁히는 용도로 사용될 수 있으므로 암불과 채찍을 동시에 사용하여 쿨기를 낭비하는 일이 없도록 하자.(실명이 빠지기 전이라면 암불 정도로만 간을 보자)

4-7. 이동속도 정리(스킬사용 시/+죽투 or 점화/신독 or 암불)
4-7-1. 흑마: 영불사워프(150%/75%/45%), 니트로(220%, 110%, 66%), 기본이속(108%, 54%, 32%)
4-7-2. 도적: 전질(170%/85%/51%), 니트로(220%, 110%, 66%), 기본이속(115%, 58%, 35%)


5. 초반 추가 택틱

그망과 어춤 소멸 등 모든 쿨기를 초반에 모는 택틱을 추가한다. 일정 탄력이 충족되지 않았을 시 바로 싸는 경우가 발생함에 유의한다.

첫 유혹을 의지로 푼 후, 두 번째 유혹을 그망으로 씹으면서 어춤딜을 하는데 짧은 스턴이라도 급장을 반드시 써주면서 영불사워프를 탄다. 최대거리라면 어춤쿨을 넘길 수 있으나 그밟으로 따라붙을 때 재유혹(반)을 시전한다.
 
연막으로 씹는 방법과 소멸까지 쓰는 방법이 있는데 연막과 소멸을 초반에 뺀다는 것 자체로도 좋으며 이후 드리블이 용이해진다. 그망에 어춤이 같이 빠지지 않는다면 제자리에서 버티는 게 더 좋다. 초반 지릴 것 같은 딜에 당황하지만 않고 상대방의 쿨기가 빠지는 걸 반드시 기억하며 스킬을 사용하도록 한다.


6. 특성과 문양 첨부