# 판다 고흑, 대격변에 비해 상향인가 너프인가?

       -  단도직입적으로 결론부터 말하자면 이번 판다리아에서 고흑의 변화는 3v3투기장에선 너프라고 보입니다.

          이렇게 대뜸 말하면 아마 ?? 하실텐데요, 


          크게 세 가지 이유에서일겁니다. 

          첫째로 없던 생존기(영원의 결의, 어둠의 거래, 어둠의 재생력)가 생겼고

          둘째로 영불사영바 때문에 멀티도트가 쉬워지고

          셋째로 기존 고흑의 아킬레스건이던 단일딜이 강해졌기 때문(재손) 이겠죠.


          언뜻 보기엔 상향만 있는 것 같긴 합니다.

          물론 전장이나 깃전에선 상향 맞습니다. 

          하지만 3v3 투기장에 포커스를 맞추면 이게 조삼모사라는 것을 눈치 채셔야 합니다
       
          이제 왜 3v3 투기장에서 이게 너프인지 분석해보도록 하겠습니다.



         1. 없던 생존기가 생겼다? 


            3편을 보신 분들은 아시겠지만, 못보신 분들을 위해 간단히 요약하자면

            대격변 흑마는, 전사나 냥꾼같이 받는 힐량증가나 패시브 뎀감이 없는 클래스와 비교하면

            대략 36%의 패시브 뎀감을 가진 것과 마찬가지였습니다. 

            그리고, 판다 흑마의 마갑의 변화로 인해 판다고흑은 10%의 패시브 뎀감을 가진 것과 마찬가지입니다.

            이는 상대적으로 비교하면, 대격변 고흑이면 10000 밖에 안들어올 들어올 데미지가 14060 이 들어오는 거라고

            생각하시면 됩니다. "받는 데미지 40.6% 증가" 정말 엄청난 너프입니다. 

            지금 영원의 결의 쓰면 40% 뎀감이라고 좋아하시죠? 하지만 대격변 고흑의 몸빵은 판다 고흑이 영원의 결의를

            패시브로 두른것과 거의 비슷한 수준의 몸빵이었습니다. 그걸 겨우 3분쿨에 8초지속으로 줘버린 것이죠.

            그리고 받은게 어둠의 거래인데요. (3v3 투기장에선 어둠의 거래를 찍는다고 가정한겁니다)

            
            대격변 고흑이 운영에 강한 클래스였던 이유중 하나는 딱히 생존기가 없지만 꾸준히 강한 뎀감때문입니다.

            고흑의 딜이나 메즈 구조 자체가 폭딜이나 폭풍메즈가 아닌, 꾸준한 도트와 견제와 장기적 운영이었다는 걸

            생각하면 이는 아주 합리적인 것이죠. 

            만약 대격변고흑이 물렁살인 대신 생존기가 몇개 있었다면 오히려 더 안좋은 클래스였을 것입니다.

            (반대의 예로, 초반폭딜과 폭풍메즈와 단기적 승부에 강한 냥꾼같은 클래스가 만약 2공저가 없는대신 

              패시브 뎀감이 있었다고 한다면 이 또한 적합하지 않았겠죠)


             근데 이게 현실로 일어나버린 겁니다. 

             물론 몇몇 조합 상대로는 생존기가 생긴 게 더 반가운 일일수도 있습니다. 

             가령, 격변흑마 하면 3딜 타핫에 무력하게 터지면서 "아 흑마도 생존기좀..." 같은 생각 안해보신분 없을텐데요

             하지만 넓게 봤을 때 흑마에게 있던 패시브 뎀감을 뺏어버리고 생존기를 준 것은 그 클래스 고유의 디자인과는

             모순되는 것입니다. 따라서 큰 틀에서 봤을 때 3v3 흑마 고유의 장점의 반이 날아가버린거죠. 

             그래서 너프라는 것입니다.


             
           2. 영불사 영바 개꿀ㅋ 멀티도트 개편해졌는데요

             
             이 또한 반쪽자리 상향입니다. 다른거 다 제쳐두고 영불사영바 스킬만 단순히 놓고보자면

             굉장한 상향으로 보일 수도 있는데요, 문제는 외적인 변화입니다.

             현재 판다리아 90렙에서의 고흑의 풀도트 데미지는 상당히 약합니다.

             그냥 약하다고 하면 잘 체감이 안되실테니 구체적인 수치로 예를 들어드리겠습니다.


             격변(11시즌)풀셋 흑마의 불통+부패+고저 한세트는 쿨기를 돌리지 않고 

             격변풀셋 전사의 피통을 50%정도 깔 수 있었습니다. (대략 7만)

             
             극악(12시즌)풀셋 흑마의 불통+부패+고저 한세트는 쿨기를 돌리지 않고

             극악풀셋 전사의 피통을 35%정도 깔 수 있습니다. (대략 12~13만)


             그냥 수치적으로만 따져도 도트뎀이 30%정도 너프된 셈인데요. 문제는 이뿐만이 아닙니다.

             대격변 시절에는 전체적으로 도트dps가 힐hps를 어느정도 누르는 게 가능했습니다

             그래서 9시즌에 조흑술같은 도트로만 이루어진 조합도 가능했던 것이고, 

             대격변 내내 고흑 낀 조합이 흥할 수 있었던 것이죠. 순간폭딜은 없지만 꾸준한 메즈와 견제가

             이루어진다는 가정 하에 적팀의 힐을 도트로 서서히 밀어내는게 가능했기 때문입니다.

             하지만 현재 판다리아 90레벨 스케일에서는 힐hps가 굉장히 강합니다. 소판다 패치후 어느정도

             체감하셨을 부분이겠지만, 단순 도트dps로는 힐을 누르는게 거의 불가능합니다.

             가령 냉법의 얼화얼창같은 딜은 그 딜이 힐을 누르는가를 걱정할 필요가 별로 없습니다.

             어차피 순식간에 꽂히는 데미지이기 때문에 상대 힐러가 메즈나 차단을 당했을 때(즉 힐의 공백이 있을 때)

             강력한 딜을 꼽는 것이 가능하기 때문이죠.

             그러나 도트딜은 자체의 근본적 속성이 장시간에 걸쳐 서서히 가하는 데미지이기 때문에 그 도트dps가

             힐량을 누를 수 있는지 없는지가 굉장히 중요한 요소입니다. 

             따라서 이렇게 두가지 측면에서 모두 너프를 먹은 고흑의 멀티도트는 예전만큼의 위력을 내기 힘들 겁니다

 
             또한 불통해제의 백뎀이 상당히 완화된 것도 이와 무관하지 않습니다.

             불통해제 백뎀이 약하다면, 힐러 입장에서는 당장 딜러가 힐 안주면 죽을 상황이 아닌이상 

             일단 도트를 지운 후에 힐을 하는게 상식이기 때문에 불통해제를 마구 하게 됩니다.

             해제 쿨이 8초가 된게 큰 영향을 끼칠 수 없는 이유도 들어드리자면

             어차피 불통해제는 4초침묵을 먹이기 때문에, 예전에도 불통해제는 사실 4초쿨을 가진거나 마찬가지였던거죠

             단지 4초 늦게 해제를 한다고 해도 큰 문제는 없을겁니다. 어차피 몇틱 안들어올테니까요

             도트딜 자체도 크게 아프지 않고, 백뎀도 문제될 게 없다면 아마 판다때 고흑도트는 수시로 지움을 당하는

             신세가 될 가능성이 큽니다.


             또한 마지막으로 한가지 이유를 더 들자면

             영불사영바는 조각1개 소모입니다. 현재 깃전에선 조각을 다 쓰기도 전에 끝나는 경우가 비일비재하고

             전장에선 펫이나 그림자원혼이나 죽어가는 플레이어에게 영흡으로 4조각을 채우는 것이 수월하기때문에

             사실상 조각 걱정을 잘 안하는 편인데요, 투기장은 그렇지가 않습니다

             저도 전장만 다닐때는 영불사영바 때문에 고흑이 3v3에서 짱먹겠구나 했는데, 

             현실은 영불사 영바 난사하다가는 금새 해제당해서 다지워지고, 조각이 말라서 유출이나 영불사영바는 커녕

             영불사 똥개소환 하기도 벅찬 신세가 됩니다. 

             가장 큰 이유는 "투기장은 1명이 죽으면 사실상 겜끝" 이기 때문에 영흡으로 조각을

             못채운다는 것이죠(영흡2틱으로 조각채우는것도 가능합니다만 그럴 짬이 거의 안납니다)

             실제로 3v3 모의전을 수시로 해본결과, 영불사영바를 난사하면서 조각소모를 하는 식으로 플레이하면

             해제1번=조각1개산화 라는 안습한 공식에 의해 조각이 순식간에 마르고 허수아비가 됩니다

             (왜 허수아비인지는 해보시면 압니다. 돗뎀도 쥐꼬리일 뿐더러 불통문양 시전 0.2초단축이 없어져서
 
              불통훼이크도 녹록치 않습니다)

             가장 이상적인 플레이는 조각을 적어도 1~2개는 유지하는 선에서 영불사영바를 아껴쓰고,

             딜을 몰아야할 때 정확하게 유출+재손을 꼽는 것이었습니다. 


             이러한 사실을 체감하면서 느낀 게, "역시 블리자드는 공짜로 뭔가를 주지 않는다" 였습니다.


      
          3. 유출재손 단일딜 손나쌤ㅋ

            
             이 또한 역시 반쪽짜리 상향입니다. 다른거 다 제쳐놓고 단일딜에만 포커스를 맞춰서 보면

             분명히 단일딜은 굉장한 상향인 것은 맞습니다. 하지만 pvp는 울트락시온 단일딜이 아니기 때문에

             여러가지 요소를 고려해야 합니다. 


             대격변 고흑은 주딜 대상에 3도트+유출을 박으면 사실상 유효딜은 다 한것이고, 따라서 남는 시간에

             공포나 언저나 멀티도트 등 여러가지 밑작업을 할 수 있었습니다.  

             그리고 3v3 고흑 경험이 많은 분들은 공감하시겠지만, 3도트 유출이 말처럼 쉬운게 아닙니다

             고흑이 할 일이 한두가지가 아니거든요.

             
             그럼 판다고흑을 볼까요

             기존의 저주유지(이젠 무력화유지), 공포메즈, 도트칠  등 대격변때 해야했던 임무는 전부 고대로입니다.

             거기다가 추가된게 도트유지 입니다. 대격변 때는 부패는 사실상 자동으로 리필되는 스킬이라 봐도 무방했고

             불통만 슬슬 걸어두면 도트유지가 어렵지 않았죠. 하지만 이젠 부패 불통 모두 지불로 꾸준하게 유지를 해주지

             않으면 안됩니다. 이 도트유지를 위해 지불질을 꾸준히 하는데 소모되는 글쿨도 상당히 많이 듭니다

             또한 지불이 엠을 5천씩이나 쳐먹기 때문에 잦은 지불질은 잦은 생전으로 인한 추가적인 글쿨소모를 야기합니다

             이는 무시할 수 없는 수준이죠. 

             그런데 여기다 또 재손을 준겁니다.  도대체가 할일이 너무나 많습니다.

             근데 중요도로 따지자면 사실 단일딜은 저 위의 여러가지 임무에 비하면 한참 뒤입니다
 
             도트도 안발라놓고 재손질 못하지요. 힐러메즈 소홀히 하고 재손질 해봐야 힐로 다메꿉니다

             재손질 한답시고 무력화유지 꾸준히 안하면 상대 견제(특히 캐스터견제)가 원활히 안됩니다

             즉 강력한 단일딜은 도트유지와 견제와 메즈가 꾸준히 되는 상황에서 진가를 발휘하는 것입니다.

             근데 그럴 짬이 자주 날까요? 물리는 경우는 거의 안나고, 안물리는 경우에도 쉽지 않습니다.

             그래서 반쪽자리 상향인 것입니다. 프리딜을 하면서 풀도트 재손질을 할수 있을 때는 대격변때보다 강한

             단일딜을 보여주지만, 그러한 상황이 잘 안나온다는게 문제인거죠. 







        

          따라서 최종결론은 3v3 고흑은 너프다.

          라고 생각합니다. 제 개인적인 견해로는 대격변시절 3v3에서 강한 운영력을 가진 흑마의 위상을

          아마 암사가 어느정도 가져가지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다. 

          여태까지의 모든 내용은 

          -소판다 85레벨 3v3 모의전 투기장

          -판다테섭 90렙레벨 3v3 모의전 투기장

          에서의 경험을 토대로 작성되었으며 지극히 개인적인 의견임을 밝힙니다.