Team Battles
Q: Why are Team Battles needed at all?

A: First and foremost, to win... or at least to lose with dignity. In World of Warships, team interaction has been of paramount importance from the very beginning. You cannot be 100% sure of the competence of your allies and their support in Random Battles or Ranked Battles. From now on, you can assemble a dream team and bring them to glory or—equally as important—just get together and play the game as part of a big party. Anyway, it is you and your teammates who will be responsible for the battle outcome. No more "I got the noob team!", "Bad luck!", etc.

Q: Why you are only organising them for a certain time of the day, not around the clock?

A: We want to make sure that players don’t have to wait in a queue for a long time, and we don’t want teams to keep getting into battles against the same teams over and over. More players, more variety, less waiting.

It means that we will organise Team Battles during two intervals: one for Central Russia and one for the Russian Far East. Later, if the number of active teams allows it, we will gradually extend the "Prime Time".

Q: Your "Prime Time" is inconvenient for me. Am I discriminated against?

A: Not at all. It is a forced decision made in favour of the overwhelming majority of players. We selected the times for Team Battles based on, first of all, the server traffic statistics. We apologise for any inconvenience caused to players who find it difficult their schedules with ours.

Q: Why does it costs credits to assemble my first Team?

A: The number of credits to be paid is not very large for our game. It is a kind of guarantee that the future Leader of the Team is going to work on this Team, not just keep reserve a desirable team name.

Q: Why was the voting system added? Shouldn't the Leader be the only one with power?

A: When we were implementing this system, we thought about some unpleasant moments from our experience of holding tournaments. During those events, awkward situations, including those involving the Leader, occurred every now and then. The system is meant to protect players from possible conflicts. If a Leader starts behaving abnormally or disappears at a critical moment, players will be able to keep the Team and make a decision together. However, when it comes to the Commander (the player who sends the team into battle), "democracy" is not possible. Let's remember that a close-knit Team is unlikely to need a vote. So, if you are a natural born leader and a seasoned commander, you have nothing to worry about.

Q: Why doesn’t the matchmaker take ship tiers into account?

A: In Team Battles, great responsibility lies on the players, which is normal. You know rules, you know the lowest and the highest ship tiers, and the rest depends on you. We wouldn’t like to limit players who want to use ships of lower tiers. Besides, the difference between tiers might not be so critical in World of Warships. However, we do not plan to make matchmaking more complicated either. The main thing is the Team's Rating, no matter which ships you have earned it on.

Q: Why are Leagues and Team Battles not available for low tier ships?

A: There are two main reasons. First, it is important to understand that every League requires a separate matchmaker. Thus, any additional segregation of players in Team Battles significantly affects the number of online players and the speed of matchmaking. Secondly, Team Battles are perfect for ships of high tiers and help to better reveal their tactical potential, compared to modes where allies are matched randomly.

Q: Will I be granted special rewards for participating in Team Battles?

A: At this stage, you will earn standard economic awards for your personal performance in battle. In future, we will probably add different challenges and combat missions for Team Battles. As for the Team, it earns Rating that shows its progress. At some point in the future, we plan to make a list of the best Teams on the server and hold a tournament with valuable prizes for them. Perhaps we will come up with something else – follow the news!

Q: Why are mercenaries needed?

A: Mercenary functionality is extremely useful for solo players as well as Teams. Thanks to mercenaries, solo players can get an access to Team Battles, show their worth, and find new friends. A Team can enter a battle even if it lacks the necessary number of players, and under favorable circumstances, it can be filled with mercenaries.

Q: Why can’t I have a personal rating?

A: In Team Battles, you and your allies enter a battle, meet challenges, and earn Ratings together. This means that Rating belongs to the Team, not to a single player. However, all players have their own statistics for this mode. If you want to join another Team, your achievements can become a bargaining chip.



Skill Changes
Q: Why was the effectiveness of the skills "Basic Firing Training" and "Advanced Firing Training" reduced?

A: There are several good reasons for this hard decision.

First, the damage caused by rapid-fire cruisers equipped with 6-inch (152-mm) guns is always (even in high-tier battles) very serious owing to an avalanche of HE shells, compared to either their peers (ships of the same tier and type) or ships of higher tiers. This has been statistically proven throughout the time that the skills have existed in the game.

Second, a player who returns to Tiers III–VI after mastering the Firing Training skills gains a big advantage. The lower the Tier, the more noticeable the advantage. Yes, Aoba has something to oppose Cleveland with. but what would be the result of a duel between a "powered-up" St. Louis and a "brand-new" Tenryu"? The high number of guns emphasises the difference and creates a gap between players. Blindly clicking 'Fire!' at enemy ships without thinking about the shell type, trajectory, and the like leaves no space for revealing personal skills.

Third, ships are researched as part of the Tech Tree branches in our game. For that reason, the Firing Training skills were quite valuable for some cruisers of the same branch, but optional for others. For destroyers, the pattern is more proportional: if you want to enhance the artillery effectiveness, master the Firing Training skills that work for Tiers II–X and they’ll be equally useful.

Also, a psychological problem of switching between ships was involved. It is too difficult to switch from 'blind firing' with 152-mm guns to more tactical and steady fire with 203-mm guns. The most typical example is Fututaka (previously, Aoba) and Pensacola. These are quite good ships. However, switching to them is distressing, and the skills make the contrast even greater.

Fourth: the gain in range was illogical. For example, in Version 0.5.2, Aurora did not use the range gain provided by the Advanced Firing Training skill. It physically could not fire that far. Besides, it seemed odd that the Mogami cruiser could fire 155-mm shells much farther than 203-mm ones while having the same GFCS.

Fifth, there were some balancing difficulties. These skills had a great influence on cruiser effectiveness. A typical example is Mikhail Kutuzov. In Version 0.5.3, we improved its performance characteristics to compensate for the reduced effectiveness of the skilled Commander in 0.5.2 (as initially planned). However, the situation with skills used to lead to vicious practices. Initially, we had to give the ship 'reduced' performance characteristics. Otherwise, players who had mastered the Firing Training skills would have an unstoppable ship, whose firing range would have been longer than that of battleships of the same tier. Kutuzov would not be the only problem. No doubt, the problems would arise in the branch of the U.S.S.R. cruisers as well.

Q: Why make the secondary armament of battleships even less effective?

A: Changes in the Firing Training skills did not affect the secondary armament. Also, a new skill increasing the effectiveness of secondary armament was introduced.

Q: Was it absolutely necessary to impair the "Expert Marksman" skill?

A: Yes, we considered this issue separately from others and came to the conclusion that it must be changed along with the Firing Training skills. We would like to note that it does not stop working; it just loses its efficiency if gun calibre exceeds 139 mm.

Q: Why didn't you just modify the performance characteristics of ships?

A: It would have been relevant, but this alternative would not have worked. Check out the detailed explanation above. The issue with the Firing Training skills was systematic and it had to be resolved systematically, not just by 'treating the symptoms' and reducing performance characteristics of some ships and leaving players with no alternatives to the skills.

Q: Why were immediate improvements made to only Mikhail Kutuzov and Albany?

A: The performance characteristics of the Mikhail Kutuzov cruiser were initially reduced with the skill effect in mind while Albany, despite her worthy results in Version 0.5.2, clearly needed improved firing and view ranges to bring positive results to its commanders.

Q: Didn't Yubari need improvements?

A: No. This is a specific ship, but it is quite good. It was positioned as a cruiser with powerful AA guns for Tier IV, and it will remain the same. In 0.5.2, its major competitor, in terms of the number of destroyed aircraft per battle, was the famous Tier VI Cleveland cruiser.

Q: You reduced the performance characteristics of my Premium ships Murmansk and Aurora. How could you?

A: The performance characteristics of your Premium ships did not change. The balance fixes were made globally and affected all commanders, not just particular ships. Everyone who played cruisers will have to choose a new set of skills (or keep the existing ones) in Version 0.5.3. Remember that light cruisers will have fewer chances for 'blind clicking'. You will cause slightly less damage, but the same will be true of enemy ships.

Q: What will happen to researchable ships like St. Louis, Cleveland, and Mogami?

A: We don't think that something bad will happen to them. In 0.5.2, their performance was excessive, so they are likely to remain powerful and interesting to play. We will be monitoring the overall situation and we will make sure that they are still playable. Don't worry!

Q: What is the point of improving the following existing skills: "Jack of All Trades", "Last Chance", "Preventive Maintenance", "Vigilance", "Torpedo Armament Expertise", "Expert Loader", and "Last Stand"?

A: We analysed the skill training statistics and came to the conclusion that some of them should be made more popular. This can be done by either reducing the cost or making improvements. We hope that more alternative configurations will be available in Commander training.

Q: Are there any interesting skills among the new ones or are they all "tick-box"?

A: Each skill is good in its own way.

The skill "Manual Fire Control for Secondary Armament" will no doubt suit the tastes of certain players. Matching this skill with "Firing Training" will increase the effectiveness of various long-range secondary guns of high-tier battleships. This will allow you to stay protected from "diving" destroyers and break through the enemy defense to provoke players into a more aggressive play style.

"Manual Fire Control for AA Armament" meets the needs of anti-aircraft cruisers and destroyers most of all. The Firing Training skills, defensive fire, AA gun upgrades, and the November Echo Setteseven signal complement the new skill. This combination of skills effectively protects a player and their teammates from air attacks.

Players who find their hit points lacking are likely to select "Survivability Expert". Extra hit points can significantly increase the survivability of destroyers, given that they are the most fragile ships in the game. However, choosing a skill won’t be easy: there are many other equally useful skills at Level 4.

"Torpedo Acceleration" provides increased torpedo speed at the expense of torpedo range. Naturally, if it suits a player's style to use torpedo at shorter ranges, this skill is ideal for their play style.

Q: I think that the Survivability Expert skill is only suited for destroyers and useless for other ship types. Is this true?

A: Not exactly. The bonus will certainly be most noticeable for destroyers and some cruisers, but there is one important thing. Extra hit points are not added evenly to the entire ship, only to the "virtual" part of the hull that gets the most damage caused by fire and flooding. It is this damage that can be fully repaired with the Repair Party consumable. So you can experiment with battleships as well.

Q: So, the new skills related to AA guns and secondary armament will disable auto-firing?

A: It is true for the secondary armament, but not for AA guns. It means that if you have mastered the skill "Manual Fire Control for Secondary Armament", the secondary armament will be firing at the manually targeted ship, even if there are other targets in the attack area.

Q: I've been doing my best, trying to train the Commander and get used to the gameplay mechanics... And here come these major changes. Was it absolutely necessary to change everything?

A: Yes. We understand that major changes often bring inconvenience to some players. We also understand that the changes are needed to make the game progress and improve the balance. Let's look at the positive side: all skills were dropped for free—it's a good time to experiment and find new and possibly more effective battle tactics!



Anti-Aircraft Defense and Aviation
Q: What are the reasons behind adjustments to the AA armament?

A: All AA weapons—from the last machine gun to the 6-inch large-tonnage automatic dual-purpose turrets—are now calculated as part of a single system that takes all main characteristics for guns and artillery mounts into account. We wanted to smooth the difference between the damage caused by different AA armament by increasing the role of an (anti-aircraft) order, long-range AA guns, and special anti-aircraft ships. Also, we wanted to solve the problem of destroyers with dual-purpose guns that found it easier to play with the AA guns disabled in 0.5.2, since they did more harm than good. Judging by the Public Test results, we succeeded.

Q: Were the aircraft carriers nerfed or buffed?

A: They were balanced. We expect to see a certain increase in aircraft losses in high-tier battles, and fewer losses in mid- to low-tier battles.

Q: Why were some aircraft removed? What shall I do if I researched and purchased them?

A: This was done because we wanted to fit in another historical period, which is shorter and better-suited for ships in the game. So, the early biplanes and the jet "whistles" were removed from the aircraft carriers of the 1940s and from high-tier carriers, respectively. The difference between the aircraft is less dramatic now, and the ships are easier to balance. As for the modules that were researched and purchased before, they will be replaced with the new relevant ones. Compensation will be paid for the removed modules.

Q: I don't believe in the order and team cooperation. Does it really help?

A: The configurations of AA armament set for Version 0.5.3 are based on two completely different considerations. On the one hand, we want to make using AA armament easier for those players who are not interested in it by 'scattering' the damage caused. We do not make players strictly fall into tight formation. However, the presence of several ships with dual-purpose artillery at hand (this often happens accidentally) will be of great help if you are under attack from the skies. For this purpose, the basic effect produced, if a target is selected manually by the player, was reduced.
On the other hand, we wanted to encourage those players who like using AA armament. Positioning your own ship, switching priorities on time, activating consumables, and using the appropriate ships with powerful dual-purpose battery will help you meet the enemy squadrons with heavy fire. From now on, all interested commanders can enhance their long-range AA armament by using skills, upgrades, consumables, and signals.

Q: Aircraft now fly faster. Why?

A: This is because air groups were changed, and the speed calculation now depends not only on the cruising speed, but also on the aircraft’s maximum speed. In general, the speed gain is more noticeable for low-tier aircraft and less so for mid-tier. The speed, by the way, was insignificantly decreased for Tier X aircraft that had a very high survivability, owing to their previous speeds. However, the speed values remained in the same range (110–180 knots).The lack of jet aircraft in the game made it easier to configure the aircraft and allowed us to achieve the relative authentic gain in performance specifications.

Q: Aren't your changes to Essex, Lexington and Midway too dramatic? Shall I sell the best U.S. aircraft carriers now?

A: No way! Essex and Midway had enormous advantages. It was necessary to decrease their performance. Lexington, however, had only one obvious and effective research option – the one originally offered. It’s not all bad. The U.S. Tier VIII–X dive bombers will carry a 1,000-lb. bomb that will slightly balance the decrease in damage. This aircraft type is very common in the U.S. air groups. Apart from losing the popular "ideal" 2-1-1 setup, Lexington will receive the extremely important "technological" advantage: its Corsairs and Hellcats will now face the upgraded yet similar A6M5-C Zeros.



Miscellaneous
Q: What about protection against unwanted mods?

A: In Version 0.5.3., we'll continue our efforts to counter unwanted mods. We have implemented a new level of protection with yet another coming with Version 0.5.4. Using any prohibited mods will not only be disadvantageous, but will also be inconvenient.

Q: What about optimisation of the game loading process?

A: We are working on it. The problem is that our game uses a tremendous amount of content. We have huge ships carrying hundreds of medium- to small-sized objects. This is why the optimisation techniques applied by our colleagues from the World of Tanks Team are of little use to us. On weaker sytems, load times will naturally be longer. So, basically, at this moment we are more concerned about finding an optimal solution that will work well for World of Warships.

Q: Why did you offer permanent camouflages for only a limited number of ships? What about other ships?

A: We did that because these warships are quite popular, and we liked their historical colour schemes. We'll continue to gradually add permanent camouflages for other ships as well.

Q: Are you going to add new maps for higher tier battles only?

A: In the near future – yes. We want to bring more diversity and intrigue to the gameplay for higher tiers. This doesn't mean we'll forget about lower tier battles, but we can’t promise new maps for those tiers any time soon.

Q: What about achievements for newcomers? Will they be available for more seasoned players?

A: Of course. Achievements related to the 'pumping' of warships will be issued automatically while the rest will have to be earned along with other players. For experienced players, we recommend you prepare for a stream of medals during the days following this version’s release.

Q: Any proposals for harsher penalties for teamkillers?

A: Yes, we have plans for that. It’s likely that we'll release a separate article to share our ideas with you and get your feedback. Stay tuned!

Q: Why didn’t you give us a new branch of ships?

A: Because we can’t do everything we planned to in one update. However, in 2016 we are going to roll out several full-featured tech tree branches. So, prepare yourself for new experiences on new warships.

 

Action Stations!









팀 배틀
Q:왜 팀 배틀 모드가 필요하죠?

A:World of Warships에서는 초기부터 팀 플레이를 일대 요소로 내걸고 왔습니다. 하지만 랜덤전과 등급전에서는 누구나 편의 실력을 100% 믿고 기대할 수 있다고 말하긴 어렵죠. 이 팀 배틀 모드에서는 플레이어 스스로 선정하여 멤버로 팀을 결성하면서 항상의 배틀과는 색다른 진검 승부를 펼칠 수 있습니다. 여기서 승패를 결정하는 것은 운이 아니라 팀의 실력 뿐입니다.

Q:왜, 꼬박 하루가 아니라 하루의 특정 시간(프라임 타임)밖에 플레이 안 될까요?

A:이 일정은 팀 작전 개시까지의 대기 시간을 단축하고 같은 팀으로 매칭 하는 사태를 회피하기 위해서 마련되고 있습니다. 더 많은 플레이어가 특정 시간에 모이면 대기 시간도 줄고 더 다양한 경기를 할 수 있게 됩니다.

Q:지정된 "프라임 타임"이 우리의 플레이 시간대에 맞지 않습니다. 이는 우리가 경시되는 때문입니까?

A:아니요. 이 일정은 서버의 트래픽량 등의 통계를 바탕으로 가장 플레이어가 모이는 시간대를 선택했습니다. 일부 플레이어 쪽에는 불편을 끼치지만, 미리 양해 바랍니다.

Q:최초의 팀을 작성하기 위해서 왜 신용이 필요하죠?

A:이 작성 비용은 자신들을 갖고 싶은 팀 이름을 앞서기 때문에 팀이 난립하는 사태를 피하기 위해서 마련되고 있습니다.

Q:왜 투표 시스템이 채용된 것입니까?리더가 절대적 권한이 주어져야 하지 않을까요?

A:이 시스템은 팀 배틀에서의 트러블을 방지하기 위해서 설립되었습니다. 리더가 이상한 행동을 취하고 있거나 필요 시에 없다 등의 긴급 사태가 발생할 경우 투표 시스템에 의한 민주적인 판단을 내릴 수 있습니다. 이 조치는 어디까지나 긴급 사태와 의견 불일치가 발생했을 때 대응하는 것을 상정하고 만들어진 시스템에서, 제휴를 잡힌 팀에서는 걱정하는 게 없죠.

Q:왜 매치 메이킹에 Tier이 작용하지 않나요?

A:팀 배틀 모드는 참가자가 Tier마다 함정의 차이와 게임 규칙을 숙지하고 있는 전제 위에서 실시됩니다. 사용하는 함정의 종류는 플레이어 자신의 판단에 맡겨지기 때문에 어디까지나 매치 메이커가 팀의 레이팅에 근거하고 매칭을 실시합니다.

Q:왜 리그나 팀 배틀은 저 Tier의 함정이 참가하지 않나요?

A:여기에는 2가지 이유가 있습니다. 여러 리그를 도입하기 위해서는 여러 매치 메이커가 필요합니다. 리그를 나누면 팀 배틀 모드에 참여하는 플레이어 수나 매칭까지 시간에 큰 영향을 줍니다. 또 팀 배틀 모드는 전략적 요소가 풍부한 고 Tier함정에서 전투에 가장 적합하도록 설계되어 있습니다.

Q:팀 배틀 모드에 참여한다면 뭔가 혜택이 있습니까?

A:현 단계에서는, 통상의 전투 보수와 같은 보수만을 구할 수 있습니다. 나중에는 전용의 도전과 팀 배틀 전용 미션 등이 등장할 예정입니다. 또 그 활약에서 팀 자체에도 레이팅이 주어집니다. 장래적으로는 톱 레이팅을 가진 팀들을 모으는 토너먼트를 개최하는 등의 방안이 오르고 있습니다. 추가 상세 정보는 추후 공개합니다!

Q:왜 용병 제도가 필요하죠?

A:용병 제도는 솔로 플레이어 뿐만이 아니라 팀에도 큰 도움이 될 시스템입니다. 이 제도가 있으면 팀을 짜지 않은 솔로 플레이어도 팀 배틀 모드에 참석할 수 있고, 새로운 친구들과 자신의 실력을 시험할 수 있습니다. 또, 멤버가 아무래도 부족 팀의 든든한 조력자로서 용병을 영입할 수 있을까요.

Q:왜, 퍼스널 레이팅이 없나요?

A:팀 배틀 모드에서는 플레이어는 팀 전원이 하나가 되어 레이팅을 쟁취합니다. 여기서 손에 들어가레이팅은 개인의 전적이 아니라 팀에게 주어진 것입니다. 그러나 팀 배틀용 개별 선수들 전적이 통계 됩니다. 이 전적은 팀 중에서 당신의 활약의 증명입니다.



함장 스킬의 변경 사항
Q:왜"기본 사격 훈련"과 "상급 사격 훈련"의 효과가 약화된 것입니까?

A:이 변경은 아래의 이유에 근거하셨어요.

첫번째 이유로 연속 사격 실력이 높은 순양함 6인치 포(152mm)의 유탄의 연격이 이 Tier의 함정만 아니라 격상의 함정도 큰 타격을 줄 수 있는 위력을 가지고 있었습니다. 이 결과는 이들의 기량이 게임 중에 처음 등장한 지 확인됩니다.

두번째 이유로 사격 훈련 계열 스킬을 습득한 상태에서 Tier III-VI로 전투에 참가하면 매우 높은 이점을 들고 있었습니다. 포탄의 종류와 탄도 등을 고려하지 않고 연속 사격하는 것만으로는 개인의 플레이스길은 찾지 못할 거예요.

세번째 이유는 기술 트리의 루트입니다. 아시다 시피, 기술 트리에서의 연구는 함정의 종류에 따른 파생형이 되고 있습니다. 일부의 순양함에서는 이들 사격 훈련 계열 스킬은 필수적이었지만, 그 다른 함정에서 별로 중요하지 않은 경우가 있었습니다.

또 이는 함정의 사용에도 영향을 미치고 있었습니다. 총알을 뿌릴 수 있는 152 mm포와 더 신중한 운용을 필요로 하는 203 mm포와로는 너무나 사용법이 다르기 때문에 심리적으로 함정을 바꾸는 것을 더욱 어렵게 하고 있었습니다.

네번째의 이유로 이 기술에 의한 사거리 보너스는 모순을 낳은 결과를 가져오는 경우가 있었습니다. 예를 들면 버전 0.5.2에서 Aurora는 사거리가 짧기 때문에 상급 사격 훈련에 의한 보너스의 혜택을 받지 못했네. 또 이 모순은 같은 사격 관제 장치를 이용하고 있는 Mogami의 155 mm포탄이 203 mm포탄보다 멀리 날라는 점에서 보고도 모릅니다.

다섯번째 이유는 게임 밸런스 조정적인 문제에 있었습니다. 이들 기술은 순양함의 전투 능력에 큰 영향을 주고 있었습니다. 예를 들면, 버전 0.5.3에서 Mikhail Kutuzov은 버전 0.5.2에서 당초 예정된 스킬 변경의 조정을 하기 때문에 함정의 성능을 상향 조정을 예정하고 있었습니다. 그러나 이 결과, 스킬과 상승 효과로 성능이 높아지네, 이 Tier띠의 전함보다는 사거리를 가지게 되어 버리기 때문입니다.

Q:왜 전함의 부포를 현재보다 더욱 약화된 것입니까?

A:사격 훈련 기술은 부포 성능에는 영향을 주지 않습니다. 또 부포의 효과를 보다 향상시키는 신기술을 추가했습니다.

Q:"숙련 포수"스킬을 약화할 필요가 있었던 겁니까?

A:네, 이 스킬은 사격 훈련 기술과 마찬가지로 조정할 필요가 있었습니다. 이 기술은 139 mm이상의 구경을 가진 주포를 사용한 경우 효과를 모두 잃는 것이 아니라 효과에 제한을 받게 됩니다.

Q:이 문제는 함정의 스펙을 변경하면 수정한 것 아닙니까?

A:이 스킬의 문제는 시스템 상의 문제이어서 그만한 대처가 필요했습니다. 함정의 성능에 부양을 하고 플레이어가 선택 스킬의 폭을 좁히만 해소될 문제는 아니었습니다.

Q:왜 Mikhail Kutuzov와 Albany밖에 상향이 적용되지 않았나요?

A:이전의 Mikhail Kutuzov에 적용된 수정은 기술 효과를 전제로 했습니다. 또 Albany는 응분의 성능을 가지기 위해서는 사거리와 시인 범위의 확장이 필요했습니다.

Q:Yubari로 상향 수정은 필요 없으셨습니까?

A:이 함정은 상황을 고르지만 높은 성능을 발휘합니다. 대공 성능에 특화된 순양함으로서는 Tier VI함정 Cleaveland에 버금가는 높은 성능을 발휘합니다.

Q:프리미엄 함정 Murmansk과 Aurora가 약화되었습니다. 왜요?

A:함정 자체의 성능은 일체 변경되지 않았습니다. 이번에 적용된 스킬의 변경으로, 경순양함의 상대적으로 타격량이 조금 적어졌습니다만, 적 함정의 타격량도 그만큼 적어집니다.

Q:St. Louis와 Cleveland, Mogami에는 어떤 영향이 나오십니까?

A:안심하세요 이번 조정에서 이들 함정은 크게 영향을 받지 않습니다. 앞으로 통계나 상황을 자세히 분석하며 뭔가 있으면 쾌적하게 플레이할 수 있도록 조정을 행하고 갑니다.

Q:다음의 기술을 개량한 이유는 무엇입니까?:"뭐든지 가게","라스트 찬스","예방 정비","경계","어뢰 전문가","숙련 장전수","마지막 저항"

A:기술 습득율 통계를 확인하고 일부 스킬의 매력을 향상시킬 필요가 있다고 판단했기 때문에 이 변경 적용했습니다. 이로써 더 다양한 스킬을 뽑아 함장이 나기를 기대하고 있습니다.

Q: 신기술에 좋은 기술은 있습니까?

A:새 기술은 각각 특징적인 성질을 가지고 있습니다.

스킬"부 병기의 수동 제어"과 스킬"사격 훈련 계열 스킬"을 조합하는 것으로 고 Tier전함 등이 탑재하고 있는 긴 사거리 부포의 성능이 월등히 향상됩니다. 잘 사용하면서 돌격을 시도하는 구축함과 적의 방어를 돌파하기 위해서 활용할 수 있을까요.

"대공 병기의 수동 제어"는 대공 성능이 높은 순양함과 구축함에서 그 진가를 발휘합니다. 대공 성능을 향상시키는 업그레이드와 기술과 조합하는 것이 더 높은 효과를 기대할 수 있죠. 이 스킬을 사용하면, 자신뿐 아니라 아군을 적 함재기으로부터 지킬 수 있을까요.

"항감 전문가"는 한 앞에서 내구력이 모자라서 경리부케는 함장의 기대에 부응하는 스킬이라고 할 수 있습니다. 최대 HP의 증가는 구축함의 내구력을 크게 향상시킬 수 있을까요.

"천둥 속 향상"는 어뢰 사정 거리가 짧아진 대신 어뢰 자체의 속도를 크게 향상시킵니다. 사거리가 남아돌고 있는 함정에 적용하면 더 큰 효과를 기대할 수 있습니다.

Q:스킬"항감 전문가"는 구축함 외의 함정이 별로 효과가 없다는 것은 아닐까 생각합니다. 실제로는 어떤가요?

A:반드시 그렇지만도 않습니다. 이 HP보너스는 구축함과 일부의 순양함에서 가장 큰 효과가 나타납니다만, 한가지 숨은 효과를 가집니다. 적용되는 보너스 HP는 가장 맞을 확률이 높은 선체 부분에 가산됩니다. 그래서 이 부분의 내구력이 가장 높은 수리 팀에서 회복 가능한 전함의 운용도 효과적이라고 할 수 있습니다.

Q:대공포와 부포 새 기술은 자동 공격 기능을 무효화하는 건가요?

A:부포의 경우 자동 공격은 이뤄지지 않게 되지만, 대공포는 자동으로 공격을 계속합니다. 이 스킬을 사용함으로써 여러 타깃이 있는 경우에도 특정 목표에 공격을 집중시킬 수 있게 됩니다.

Q:모처럼 열심히 함장을 키우고, 게임 플레이에도 익숙해진 곳인데... 이렇게도 큰 변경을 가할 필요는 있었던 겁니까?

A:이들의 큰 변경은 일부 플레이어에는 실망하는 결과를 가져올 것이 맞지만 보다 균형 잡힌 쾌적한 게임 플레이 환경을 전달하기 위해서는 필요한 변경었습니다. 그 대신, 스킬 포인트의 모습을 고치는 이번 무료로 수 있어 꼭 이 기회에 새 기술을 시험하고 보면 어떨까요?



대공 방어 항공기 등의 변경 사항
Q:대공 무기의 조정의 의도는 무엇입니까?

A:기관포에서 6인치 양용 포에 이르기까지 모든 대공포는 포와 탑재으로의 특징에 기초한 성능을 발휘하는 일련의 시스템으로 계산되었습니다. 대공 무기의 성능 차이를 더 원활하게 하며 대공 방어 지시나 장사정 대공포와 대공 방어에 특화된 함정의 역할을 보다 향상시키는 것으로 기대됩니다. 또 양용 포를 가진 구축함이 대공포를 무효화하는 게 더 좋은 결과를 가져왔다 상황을 개선하는 것도 목표로 하고 있었습니다.

Q:항공 모함은 상향 조정된 것입니까?하향 조정된 것입니까?

A:항공 모함의 성능은 조정되었습니다. 고 Tier전에서는 함재기가 더 격추되기 쉬워지고 중-저 Tier전에서 격추되기 어려워지게 조정되었습니다.

Q:왜 일부의 함재기가 삭제된 겁니까?이미 이들을 구입한 경우는 어떻게 되는 거죠?

A:이 조정은 더 사실에 가까운 설정으로 하기 위해서 실시되었습니다. 그래서 초기의 복엽기나 제트기는 각각 항공 모함에서 삭제되었습니다. 함재기별 성능 차이가 적고, 전체적으로 균형 잡힌 성능을 가지게 되었습니다. 업데이트 전 구입한 모듈은 신종의 것으로 대체, 제외된 모듈에는 각각 보상을 합니다.

Q:개인적으로 팀워크는 피부에 안 맞아요. 정말 효과는 기대 합니까?

A:버전 0.5.3의 대공 무기는 두 선수 층을 향한 조정을 실시하고 있습니다. 하나는 대공 무기를 적극 사용하기 싫어하는 플레이어에서도 더 쉽게 격추하기 쉽도록 했습니다. 편대를 지어 행동하는 것은 필수가 아닙니다만, 양용 포 등 강력한 대공포를 탑재한 함정이 동시에 공격하자 매우 높은 효과를 기대할 수 있습니다.
한편 좋고 대공 방어를 하는 플레이어는 마찬가지로 스킬이나 아이템을 활용하고 함정의 싸움을 의식하기로 적 함재기에 큰 손해를 줄 수 있습니다.

Q:항공기가 지금보다 빨리 날게 되고 있습니다. 왜요?

A:비행대의 성능이 조정되어 각 항공기의 순항 속도뿐만 아니라 최대 속도도 속도의 계산에 포함하게 되었습니다. 이들 변경은 저 Tier의 항공기에서 보다 두드러지게 나타나고 중 Tier로 바뀌마다 눈에 띄지 않게 됩니다. 참고로, Tier X함정에 탑재된 제트기 등 속도가 빠르기 때문에 극단적으로 높은 생존률을 가진 항공기는 그 값을 내릴 수 있었지만, Tier X항공기의 항행 속도의 범위(110– 180노트)자체는 변화하지 않았습니다.

Q:Essex와 Lexington, Midway의 변경은 너무 너무 크지 않아요?미국 항공 모함을 다시 팔아 치울까 하는데요...

A:지금까지 Essex와 Midway는 매우 큰 어드밴티지를 가지고 있어 조정이 첨가되어 왔습니다. 한편 Lexington은 지금까지 한 종류밖에 높은 효과를 보이는 연구 모듈이 없었습니다. 이 여타격의 저하를 조정하기 때문에 미국 Tier VIII-X폭격기에는 1,000 lb폭탄이 탑재되게 됩니다. Lexington은 인기의 2-1-1설정을 잃지만, A6M5-C Zero에 대항할 수 있는 Corsair와 Hellcat을 손에 넣습니다.



기타
Q:사용 금지 MOD의 대책은 어떻게 되었습니까?

A:버전 0.5.3.에서는 금지 MOD의 검지·대책 기능에 주력하고 있습니다. 또 오는 버전 0.5.4에 계속 개량을 가할 예정입니다.

Q:게임의 로딩의 최적화는 어떻게 되었습니까?

A:이쪽은 현재도 대응 중입니다. 대형 함정 등에선 한꺼번에 엄청난 양의 콘텐츠를 사용하기 때문에 지금까지 World of Tanks등의 자매작에서 사용되어 온 수법에서는 최적화를 실시할 수 없습니다. 이 상황을 타파하기 위한 새로운 방법을 현재 개발하고 있습니다.

Q:왜 무기한 사용할 수 있는 얼룩은 일부의 함정에 장착되어 있지 않아요?

A:현재 설치하는 무기한 얼룩은 사실상의 얼룩이 인기 있는 함정을 선택하고 구현하고 있습니다. 장래적으로 이 변형은 늘어날 예정입니다.

Q:고 Tier용 맵만 추가할 예정입니까?

A:조만간 추가할 예정인 맵은 고 Tier의 물건이 많습니다. 이는 고 Tier전장을 보다 다양하고 전략적인 것으로 하고 싶기 때문입니다. 물론 고 Tier일뿐 아니라 저 Tier용 맵도 추가할 예정인데, 여기에는 잠시 시간을 필요로 할 예정입니다.

Q:신규 플레이어용의 실적은 어떻게 되는 거죠?베테랑 플레이어들도 획득할 수 있을까요?

A:물론 이들의 실적은 이미 조건을 충족할 경우 자동적으로 구할 수 있습니다.

Q:우리끼리의 싸움의 페널티를 더 무겁게 한 제안 있습니까?

A:네 이쪽은 다른 기회에 다시 소개하다고 생각하고 있습니다. 꼭 거기에서 여러분의 감상을 들려주세요!

Q:왜 기술 트리에 새로운 함정 라인을 실장 하지 않았습니까?

A:한번 업데이트에서 모든 콘텐츠를 포함하기 어렵다고 판단했기 때문이에요. 2016년 새로 여러척의 전투함 라인을 추가할 예정입니다.꼭 기대 주세요!


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