1. 쿠투조프 어뢰각이 좀 좁은것 같다. 발사관을 확대해서 보면 전방으로 5~7도정도 더 돌릴 수 있을것 같다.

A. 어뢰 발사각을 확인했으나 잘못된 점은 없었다. 무엇보다, 우리는 어뢰 발사각을 정할 때 가능한 가장 최대의 발사각을 주고있다.



2. 히퍼~힌덴의 8인치 고폭탄은 고증상 탄저신관식 제한적인 철갑탄이다. 이걸 사용하는 이유는 무엇인가?

* 역주 : http://www.navweaps.com/Weapons/WNGER_8-60_skc34.htm (HE L/4,7 base fuse.)

히퍼 애틀랜틱 선수와 쾨니스베르크 수상기 탑재선체는 언제쯤 나오는가?

A. 우리는 그 배의 고폭탄을 알맞은 것으로 바꾸겠다. 

애틀랜틱 선수는 준비가 되었다. 지금은 게임 디자이너에 의해 구현되고 있다.

쾨니스베르크 수상기탑재 선체는 주어질 것이다.



3. 얼마전에 카토리가 게임에 구현될 거라고 했는데 아직 그런건 없다. 얼마나 기다려야하는지?

함장스킬포인트를 20까지 늘일 계획을 하고 있는가? 얼마전에 바뀐 스킬체계에서 찍고 싶은걸 다 찍을 포인트가 없다.
(이게 말인가 방구인가? 찍고 싶은거 다 찍으면 그게 스킬인가?)

A. 카토리는 아직 시험단계에 있다. 현단계에서는 아직 출시될 준비가 되지 않았다.

안된다. 스킬 포인트는 가지고 싶은걸 모두 가지게 하는것이 아니라 유저에게 두세개의 유용한 스킬을 골라 사용하게 하는 것이다.



4. 드레스덴과 엠덴은 서로 같은 포와 탄을 사용한다.그러나 드레스덴의 철갑탄 최대데미지는 2300이다. 엠덴은 1700이고 이건 왜 그런건가?

A. 그 둘은 서로 다른 포탄을 사용한다. 게임에서의 설명이 잘못된 것이다. 우린 그것을 수정할 것이다.



5. 개발단계에서 현재의 은폐체계를 가지게 된 이유는 무엇인가? 조금더 전통적인 체계가 있지 않는가? 전장의 안개라던지?(스타크래프트 같은 RTS의 시야개념)

A. 왜냐면 이 기능은 정찰과 은폐기동에 수많은 가능성을 더해주기 때문이다. 만약 우리가 전통적인 체계를 만들었다면, 완벽하게 달라졌을것이다. 만약 우리가 시야체계를 더 복잡하게 만든다면 유저들은 이를 이해하기까지 많은 시간이 걸릴것이다. 당신 자신도 몇km 부터 피탐당한다고 기억하는게 그리 복잡하지는 않다고 생각할 것이다.



6. 현재의 1인칭 망원경 시점을 채택한 이유는 무엇인가? 보다 높은 시점에서 관찰해서 적이 어디로 움직이는지 더 쉽게 알 수있는 정찰기 시점처럼 이미 게임에 구현된 것도 있지않는가?

A. 왜냐하면 우리는 플레이어들이 배에 타고 있다고 느껴주길 원했기 때문이다. 줌아웃된 시점은 게임 몰입감을 현저하게 떨어트린다. 그 때문에 정찰기 시점은 제한된 시간내에서만 사용할 수 있는것이다.


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8. 아틀란타의 어뢰 사거리가 4.5km밖에 안되는가? 같은 어뢰를 사용하는 벤슨은 9.2km인데? 무엇보다 아틀란타는 6티어급 스펙을 가지고 있는데 9티어함선들과도 싸워야 한다. 

A. 어뢰가 같은 모델이라고 해도 어뢰는 사거리와 속도를 서로 절충해서 조절할 수 있다. 그건 정상적인 것이다.

희망을 잃지 마라. 아틀란타를 버프할 계획을 가지고 있다. 우리는 이 문제를 인지하고 있다.



9. 야마토/몬타나 밸런스에 대해서 어떻게 생각하나? 몬타나는 야마토의 주포에 대단히 무력하다. 이 문제에 대해서 어떤 계획을 가지고 있는가?

A. 큰 변화는 어렵다. 야마토는 더 좋은 장갑과 화력을 가지고 있다. 반면, 몬타나는 더 좋은 기동성, 대공화력, 더 좋은 포탑구성으로(3연장 포탑 4기) 일제사 한번에 더 큰 수확을 낼 수 있다.

*역주: 몬타나가 야마토보다 1노트 빠르지만 선회반경은 50미터 더 큽니다. ㅋㅋㅋ


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3. 어뢰 싸지르기에 대한 너프계획이 있다고 했는데 어떤 것인가?

프리미엄 쉽을 너프는 왜 안하는건가? (프리미엄쉽이 정규함선보다 성능이 더 좋음.)

A. 현재 우리의 계획은 다음과 같다.

 일본 몇몇 어뢰에 대한 스펙변경이 있을 수 있다. 장거리 뇌격 싸지르기는 덜 효과적으로 변할 것이다. 보다 공격적인 게임플레이가 나오도록 새로운 형식의 어뢰를 만들 것이다. 더 큰 데미지를 줄 수 있지만, 보다 독창적인 운용능력을 요구받을 것이다. 이게 우리의 최종적인 결정이고 패치노트에서 확인할 수 있을 것이다. 특정 함선의 매칭을 제한시키는 것은 우리의 마지막 수단이 될것이다.

프리미엄쉽과 정규함선의 성능격차에 대해서는 별 문제가 없다고 본다. 만약 골쉽이 정규함선보다 성능이 너무 뛰어나던가 선호도가 과도하다면, 먼저 상점에서 내린 뒤 너프가 진행될것이다. 우리는 그게 소비자에게 납득될 만한 선택지라고 생각한다. 이에 대해 예외가 있겠지만, 지금은 그런 극단적인 대책은 필요가 없다.

당신이 아타고틀과 틸핏들에게 얻어 터지고 다닌다면 9, 10티 뽑아서 갚아줘라.(이게 말이야? 방구야?)



1. 나는 고티어 일본 구축함을 즐겨하는데 곧 있을 너프가 걱정된다. 전함 유저들이 16포인트를 가지지 못했던가 수상기가 떠있지 않다는 이유로 내가 시마카제를 즐길 수가 없게 되는건가?

A. 당신의 즐거움은 어뢰를 싸지르는데서 오는게 아니라 다른 플레이어들의 즐거움을 피박살내는데서 온다. 우리는 시마카제나 다른 일구축을 플레이할 수 없게 만들 의도는 없다. 다만 밸런스 조정이 필요할 뿐이다.



2. 힌덴부르크의 엔진은 쉽게 고장이 난다. 예를들어 내가 모스크바를 타고 힌덴을 쏘면 첫번째 일제사에는 엔진이 터지고, 수리를 사용한다. 그리고 일제사를 날리면 엔진이 또 터진다. 그 다음에는 힌덴은 공짜킬이 되었고. 이 상황이 정상적인건가?

A. 그건 게임 메카닉의 특성에서 오는거다. 모든 것이 의도한 대로 된다고는 할 수 없다. 몇몇가지를 바꿀 수는 있다. 하지만, 당신이 기술한 사항에는 어떠한 실수도 없다. 


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4. 탐지가 어떻게 작동되는지 알려줄 수 있는가?

A. 화재 – 대함피탐 3km, 대공피탐 2km 증가

주포사격 – 주포구경*3*10 의 거리만큼 증가. 203mm라면 6090m가 증가하는 셈

항공피탐은 위의 식에서 3을 2로 바꾸어 적용.

밸런스 문제로 조정된 함선이 몇몇있음.

이 효과는 20초간 지속됨.

0.5.5 패치에서 예외를 둘 계획이 있음. 사격했을 때 배가 탐지당하지 않으면 이 효과는 바로 사라질것임. 

대공포, 부포사격  – 대함피탐 1.3km 증가, 항공피탐 2km 증가. 주포와 마찬가지로 20초간 적용됨.



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7. 가장 인기있는 10티어 함선은 무엇인가? (모스크바 제외)

A. 지난주 통계를 확인한 결과, 각 함종별로 DD – Shimakaze. BB – Yamato. Cruisers – Des Moines. CV – Midway였다. 그리고 함종구별이 없다면 Shimakaze이다.



8. 구축함 포탑은 다 박살나기 쉬운가? 기어링과 플렛쳐 포탑은?

A. 그렇다. 그 두가지 배의 포탑 내구성은 똑같다.



9. 자오의 포탑 내구도가 내너프된것 있는가? 최근에는 예전보다 포탑을 더 많이 잃는 것 같다.

A. 아니다. 너프된적 없다.


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