이번 라이즈 리워크에 대해서 약간의 의견이 있기에 제 의견을 말해보고자합니다. 덧글로 여러분들의 의견도 들려주시면 감사하겠습니다.

 

 *이번 라이즈 리워크로 인하여 제가 지적하는 문제점은 밸런싱적으로는 전혀 문제가없습니다. 게임 내부적인 밸런스를 지적하는 것이아닌, 게임의 접근성을 지적하는이므로 이를 참고해주시기바랍니다. 밸런스에 관해서는 제가 아는바가 많지않기에 대답해드릴수없습니다.

 *PC에서 작성하였기에, 모바일에서 제대로 글이 보이지않을수도있습니다.

 

 서론

- 이번 라이즈의 리워크는 분명 많은 문제점을 내포하고있습니다.

 첫번째로

 (1) 라이엇은 타겟팅 스킬을 선호하지않는다. 논타겟스킬을 더 선호한다

 두번째로는 그간 여러분들이 지적했던 라이엇이 싫어하는 스킬인

 (2)라이엇은 원거리 타겟형 하드cc를 선호하지 않는다.

 세번째로는

 (3)라이엇은 딜과 탱이 둘다 되는것을 원하지않는다.

 를 많이 지적하십니다. 그러나 제가 말하고자하는것은 이와 다릅니다.

 이는 게임 내부적인 밸런싱에서 라이엇이 원하고자하는 바입니다. 즉 게임 내부 밸런싱 문제임으로 제가 지적하고자하는 바가 아닙니다. 전 게임의 접근성에서 라이즈가 큰 비중을 차지하고있다고 보기에 이번 리워크에 대해서 문제점을 지적하고자합니다.

 

 

 본론

 1 - 라이즈의 게임의 접근성에서 차지하는 비중

   - 우선 어째서 라이즈가 게임의 접근성에 대해서 큰 비중을 차지하는지 말씀드리겠습니다.

 (1) 라이즈의 가격은 450 IP입니다.

 (2) 라이즈의 조작방식은 전부 타겟팅 형식이며 초보자들이 다루기가 편합니다.

 (3) EU스타일에 근거해서 말씀드리자면 라이즈는 탱커도 딜러도 가능하기에 초보자들이 무슨탬을 사든지 이해 큰 영향을 받지않습니다. - 즉 라이즈는 무슨 아이템을 구매하든 자유입니다. 극딜AP든 탱킹아이템이든 마나계수가달린 일반라이즈든 크게 영향을 받지않습니다.

 (4) 라이즈는 여타 캐릭터들에 비해서 룬의 영향을 크게받지않습니다. Ex) 과거 쌍패 아칼리

 즉 라이즈는 게임을 접하는 초보자들이 제일 접하는 챔피언들중 한가지이며, 이는 게임을 접했을 때의 재미를 배울 수 있는 중요한 시기입니다. 심지어, 라이엇의 대표캐릭터 중에 1명이지요. Garen(가렌)Ryze(라이즈)Katarina(카타리나) 외에 몇명 더 있습니다만 이중에 1명입니다. 즉, 라이엇의 광고를 본 사람들은 구매가 가능한 챔피언들 중에 가장 눈에 띄는 라이즈를 선택할 가능성이 높아집니다.

 

 2 - 450, 1350 IP 챔피언

 - 라이엇은 도타나 카오스와 다르게 시작할때부터 모든 챔피언을 보유하고 시작하는게 아닙니다. 즉 이점에서는 게임의 접근성에서 떨어집니다. 이를 라이엇은 로테이션과 게임의 단순한 인터페이스와 구조로 극복하고있습니다.

 Garen(가렌)Nunu(누누)Ryze(라이즈)Master Yi(마스터 이)Poppy(뽀삐)Soraka(소라카)Sivir(시비르)Amumu(아무무)Annie(애니)Warwick(워윅)Kayle(케일)Ashe(애쉬) 이상 450원 챔피언들입니다.

 1350원들은 너무 많아서 표기하지않겠습니다.

 이들보시면 딱 떠로으시는게 있으신가요?

 위 챔피언들은 기본적으로 강점이있습니다.

 (1) 기본 스텟과 성장스텟이 준수하다.

 (2) 스킬 셋팅이 단순하며 초보자가 봐도 연계 스킬을 명확히 알 수 있다.

 (3) 대처방법이 명확하다.

 (4) 어느정류의 아이템을 올리든 효율적인 성능을 보장한다. 즉 상대방의 플래이에 따라서 템트리의 유동성이 보장됩니다.

 (5) 대체로 뚜벅이다. 즉 이동기가 없이며, 상대방에게 접근하기위해선 자연스럽게 어떻게 행동을 해야하는지 배울수있다.

 Ex) Kayle(케일) 경우에는 AS 케일(공속기반) AP 케일(주문력기반) AD케일(공격력기반)

 Amumu(아무무) 경우에는 AP 아무무, 탱킹아무무가 있습니다. 이러한 에시들을 비교해보면 Garen(가렌)Warwick(워윅)처럼 템트리의 유동성에 최적화되어있습니다.

 2,3 을 종합하면 이는 스킬의 직관성이 뚜렷하다고 볼 수 있습니다.

 이와같은 공통점은 1350IP와도 비슷합니다.

 이를 요점하면 450 IP, 1350 Ip의 챔피언은 오래된만큼 밸런싱이 안정적이며 뚜렷한 강점이있고, 컨트롤이 쉽다는 정도입니다. 한계가 뚜렷하며 카운터 플래이가 명확하고, 템트리의 유동성이 보장됩니다.

 

 3 - 라이즈의 리워크는 게임의 직관성에 무슨 문제가있는가?

 - 라이즈의 리워크를 다들 읽어보셧나요? (http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2778&name=subject&keyword=%B6%F3%C0%CC%C1%EE&l=35060)

 이것을 보시고 여러분들은 한번에 이해를 하실수 있는지 궁금합니다.

 현재 다이아5티어에 위치해있는 저조차도 몇번은 반복해서 읽어야 이해를 할 수 있습니다. 그러나, 스킬의 튤팁을 읽고 이해한다는 것과 별개로 실제로 플래이를 해보면 복잡할 것은 당연합니다.

 그러나, 이것은 밸런싱적인 직관성 문제로 보아야합니다. 그렇다면 제가 여기서 게임의 접근성이 떨어진다고 말한 이유는 무엇일까요?

 이유는 이 Ryze(라이즈)라는 챔피언이 450IP라는 것입니다.

 450 IP는 게임을 처음 접하는 유저들이 구매하는 것이 대부분입니다. 즉, 초보자들은 아직 LOL이란 아이템에 대해서 이해도가 떨어지며, 지형지물을 이용하는 것에 어색하며, 룬과 특성이 부족한 것이 당연합니다. 이는 당연한겁니다.

 즉, 초보자들이 사용하기 편하게 구성이 되어야하는것이 450IP의 챔피언들입니다. 이는 게임을 빠르게 적응할수 있고 재미를 붙일수 있느냐.라는 접근성으로 이어집니다.

 이를 정리하자면 라이즈의 리메이크는 밸런싱적으로 보자면 성공적일지도 모르지만, 게임의 접근성으로 따지자면 리메이크 이전, 즉 현재의 라이즈가 적합하다는 것이 문제입니다.

 

 결론

 1 - 라이즈의 리메이크는 함부로 해서는 아니되었다.

 (1) 라이즈는 분명히 라이엇이 싫어하는 스킬구성들을 모두 보유하고 있습니다. 그러나, 그가 위치한 450IP라는 가격은 초보자용 챔피언이라는 것이 분명하며, 챔피언이 구리다고, 약하다고 해서 리메이크를 할 필요는 없습니다. 초보자들에게 있어서는 무작정 강하고 멋있고 사기적인 OP가아닌, 게임에 재미를 붙이고, 게임에 대해서 알아갈수있는 자유가 보장되어야하는, 또한 상대방에 따라서 어떠한 플래이를 할 수 있는지를 배울수 있는 챔피언이 필요합니다.

 

 (2) 라이즈의 리메이크로 인하여, 다른 450IP챔피언들도 리메이크가 될 것입니다. 물론 여태까지 Sivir(시비르)Soraka(소라카) 같은 450IP챔피언들도 리메이크가 되었지요. 그러나, 이들은 기존의 것들과는 크게 달라지지않았습니다. 물론, 소라카의 경우에는 기존과는 판이하게 바뀌었으나, 초보자들이 게임에 대해서 배우는데에는 크게 지장이있을 정도는 아니었습니다. 라이즈의 경우는 초보자들이 이해하기가 어렵다는 것이죠.

 

 

 (3) 라이즈의 리메이크를 예시로들며 앞으로도 450 IP, 1350 IP의 챔피언들은 오래되었기에 꾸준히 리메이크가 될 것입니다. 그러나,  초보자들이 게임에 쉽게 적응할 수 있는가.에 대해서도 이야기를 해야할 필요성이있습니다.

 밸런싱적인 말이 아닙니다. 초보자들이 빠르고 쉽게 게임에 적응할 수 있는가, 재미를 붙일수 있는가에 대한 이야기입니다. 적어도, 450, 1350 iP의 챔피언들은 초보자들이 쉽게 접하는만큼 스킬의 간편성이 보장되어야합니다. 어려우면안되죠. 대표적으로 초보자용캐릭터가 천상게유저들도 사용하기 어렵게 리워크된 경우로는 Zilean(질리언) 있습니다. 이는 롤의 대다수 인구를 차지하는 브론즈, 실버, 골드 유저들이 봐도 스킬을 이해하기가 조금 어렵습니다. 즉, 챔피언의 컨셉은 뚜렷해졌더라도, 게임으로서의 재미는 반감되었습니다.

 

 정리하면서

 -  게임이란, 신규유저들이 없으면 지속될 수 없습니다.  고인물은 썩는 것과 같은 이치입니다. 요즘 LOL의 패치방향을 보면, 신규유저들의 게임적응이 점점 어려워지고 있습니다. 밸런싱적인 것들 뿐만아닙니다.

 기존의 지금까지의 유저들이 초보시절에 플래이 해왔던 챔피언들마저 기존유저들이 약간 이해하기 어려울 정도로 바뀌어가고있습니다. 라이엇이 추구하는 게임의 직관성은 뚜렷해질지는 몰라도, LOL은 결국 게임입니다. 게임의 접근성은 점점 떨어지고있습니다. 저는 개인적으로 신규유저들이 계속해서 유입되기를 바라면서 이 글을 작성했습니다.

 

 

 분명히 고인이된 챔피언의 처리방식에는 여러가지 방법이있습니다. 그러나, 리워크는 마지막의 마지막으로 미뤄두어야합니다.

 Khazix(카직스) 봐도 알 수 있습니다. 이녀석은 몇년뒤에 리메이크로 우리에게 돌아올지도모릅니다.

 보상패치가 있습니다. 대표적으로는,

 만약에 궁극기의 데미지 반감을 삭제하면서 그 전에 너프했던 궁극기 재사용 대기시간을 2초로 늘렸던 것을 1초로 돌려주는 겁니다. 어차피 궁극기의 데미지감소때문에 너프되었기에 삭제가 되었다면, 이를 그대로 2초로 놔둘 이유가 없습니다. 그냥 1초로 돌려주어도 되는걸 굳이 2초로 늘린 상태에서 데미지 감소를 없애버림으로서 2단으로 가중너프가 된 셈입니다. 또한 Q스킬의 고립이 되지않을경우의 데미지가 삭제도니 경우, 궁극기를 찍으면 찍을수록 고립의 범위가 좁아지는 보상패치를 해줄 수도 있습니다. 현재 대상이 고립이 되기위해서는 550의 거리가필요한데, 이를 궁극기가 1레벨일경우 500 2레벨일경우 450 3레벨일경우 400.

 자연스럽게 레벨링의 중요성을 상기시켜주며 이전보다는 덜 위협적으로 너프를 할 수 있습니다. 게임의 이해도는 올릴 수 있으면서, 자연스럽게 위력을 줄일수있죠.

 현재 라이엇은 이러한 보상패치를 전혀하지않으면서, 게임을 점점어렵게 패치를하고있습니다.

 어렵게 패치를 하는것은 괜찮습니다만 초보자용 챔피언들은 다소 배려를 해주었으면 하는바람입니다.