어느정도 예상은 하고 있었는데

실제 눈으로 확인하니까 정리가 되네요.


테스트 조건
  • 동일 공방, 동일 도핑
  • 단일개체 딜만 따짐(왜냐면 딜체급을 보기 위함. 범위같은 요소는 "실전딜"항목으로서 나중에 고려할대상)
  • 9초 딜사이클 기준(왜냐면 직업마다 3초딜 6초딜 9초딜 15초딜의 딜커브가 구조적으로 다를 수 밖에 없고, 가장 일반적인 콤보시간을 9초로 상정)
  • 딜량 측정 = 콤보시간에 구애받지 않고 스킬 하나씩 사용한 값을 모두 더함
  • 시간 측정 = 흑정+자벞+벨심 등 최대의 공속조건을 만족하고 스킬사이클을 딜레이 실수없이 완벽하게 입력했을때 측정된 시간
  • DPS = 9초 딜량 / 완벽하게 콤넣었을때의 시간

테스트 결과
결과는 따로 구글시트로 보관중인데 공유는 안하겠습니다. 결과내용이 너무 UFC의 여지가 많아서. 일부는 빨간약을 심하게 먹는 결과도 있네요. 대강 공유가능한 범위내에서의 짤막 소감 정도로만 봐주세요
  • 직업간 딜량 차이는 없는 수준(만약 있다고 한다면 측정을 잘못했다고 확신. 소환수의 1타 피해량까지 최대한 측정 필요. 영상녹화 후 영상처리 관련 AI에게 프레임단위 분석으로 날먹 가능-토큰은 꽤 많이 들어감)
  • 하지만 직업의 구조상 생기는 딜차이로 실전딜 편차는 충분히 발생가능(우사 살이꽃, 격가 복혼분신, 각세 아케논, 샤이 풀타격, 에이전트 마탄, 위자치의 소환수타격 등 따위)
  • 특히 스킬재사용시간 정렬로 인해 정말로 편차가 줄어들어서 좋게 말하면 산술적으로 일치, 나쁘게 말하면 옛날의 직업적 특색이 사라짐
  • 하지만 이는 이론적 한계상황(제자리 말뚝, 최고조건)에 따른 값이고, 실전딜(방어기제, 포지셔닝, 백어택비율, 스킬범위, 딜커브 등)에선 충분히 편차 발생