전 검은사막 하기전에 다른 온라인 게임을 했습니다.

거기선 위자와 궁수가 쟁의 메인 딜러였고 근접 격수는 들러리같은 존재였죠.

 

유저들이 원격에 편중되있는 쟁 밸런스에 불만을 갖고

개발사에 엄청나게 진정을 했고, 대규모 패치때 개발팀장도 

원격에 편중된 밸런스를 고치겠다고 말했지만 말뿐, 몇년이 지나도

원격과 근격간의 밸런스를 잡지 못했습니다.

 

그만큼 원격이 가지는 이점이란게 하나만 놓고 봤을때는 별거 아닌거 같지만 

공성전같이 다수대 다수의 싸움에선 절대적이 우위를 갖게됩니다.

 

전 그래서  1:1 싸움에서 근격이 원격보다 우위에 있어야

다수대 다수 싸움에서 그나마 할게 있다고 봅니다.

또 레인저들이 워리어의 궁 데미지를 물고 늘어지지만

전 근격이 원격에 붙었을때 그정도의 무서움을 줄 수 있어야 그나마 싸움이 된다고 생각합니다.

 

각성전 워리어와 레인저 싸움을 생각해보세요! 레인저에 제대로 붙어보지도 못하고

가다가 죽는게 대부분이었잖아요! 버프는 못해줄망정 워토바이도 반토막나고.

 

만약 여기서 워리어 궁을 너프시키면 각성전 워리어가 너프를 반복하다

워부가 됐던 과정을 또 반복하게 될겁니다.

펄업이 그런 시행착오를 또 반복하지 않길바랍니다.

 

워리어 각성 패치전 제가 쓴 글이 있는데 주된 내용은

각성은 제2의 대규모 밸런스 패치라는겁니다.

 

펄업이 닌자까지 출시하고 클래스간 밸런스를 들여다봤더니

도저히 지금 상태에서 어설프게 손대봤자 도저히 답이 없다는 판단이 선거죠.

그래서 각성이란 이름으로 클래스간 밸런스에 대대적으로 손을 대기로 마음 먹은겁니다.

 

워리어에겐 잡기 대신 스탠딩 딜을 할 수 있는 스킬을 주었고

이미 뛰어난 화력을 가지고 있는 레인저에겐 원거리 스킬추가보단

근거리 스킬을 줘서 근격들과의 격차가 벌어지는걸 막은겁니다.

 

어떻게 보면 각성이전 원격과 근격간에 밸런스 맞추는걸 포기하고

레인저를 근격 클래스쪽으로 끌어들인건데

펄업 입장에선 1년넘게 근격과 원격의 밸런스를 맞춰보려고 했지만

도저히 답이 없다는 내부적인 판단이 선지도 모르겠습니다.

 

물론 지금처럼 가장 많은 유저수를 가지고 있는 레인저 유저들의 반발이 크겠죠!

하지만 이번에 희생을 감수하고서라도 밸런스를 잡지 못하면 

나중엔 더욱 잡기 힘들어질겁니다. 초기에 희생이 따르더라도 잘못된걸 바로 잡아야

오래가는 게임이 될 수 있습니다.