격투가의 고질적 문제점 '유틸성' 대체 왜 문제점인가.

분명 스킬 튤팁상에는 미스틱과 비슷한 회피스킬을 가지고는 있다.

근데 미스틱 PVP 영상하고 격투가 PVP 영상하고 비교해보면 같은 회피기 다른 느낌을 알수있는데 왜 그럴까?



1. 회피기의 선후딜이후 스킬연계, 각 스킬의 연계

격투가는 연계형 케릭으로 잡기 스킬이 2개가 있죠. 

닌자의 경우 연계가 자연스럽고

비슷한 스킬의 미스틱의 경우 이동&회피기 중 방향전환이 자유롭고 선후딜이 짧아 스킬연계가 자유롭죠
 
반면 격투가는 각 스킬의 선후딜이 길고 회피기 이후 후딜도중 CC스킬에 쳐맞아 눕기 쉽상이죠.

연계형 케릭이 선후딜이 길고 밑에 설명할 각 스킬의 슈퍼아머 , 무적 구간이 짧아 연계가 안되고 

걍 1:1 에서 좀 좋은 샌드백 이 된다는것 

선후딜이 길면 슈퍼아머구간을 길게 해 주던가 아니면 선후딜을 짧게 해 주던가 둘중 하나를 해야하는데 둘중 어느곳에

도 속하지 않은것 이것이 격투가의 가장 고질적인 문제가 아닌가 생각됩니다.


 
2. 버그급으로 보이는 회피기의 선후딜 , 회피기 무적 적용 구간


격투가의 회피기 섬전보, 무영보 , 경신보




'섬전보' 뒷섬전보와 옆 선전보의 경우 분명 기술 설명에 '시전중 무적' 임에도 무적구간이 거의 없다고 볼정도로 짧음

차라리 슈퍼아머로 줫으면 어땟을까 싶을정도로 짧기에 격투가의 회피 & 유틸성에 대해 계속해서 불만이 나오는거구요.




3. 슈퍼아머 스킬 or 무적 스킬 임에도 선후딜 구간이 무방비상태인데 그 선후딜조차도 타 케릭에비해 매우 김

스킬의 선딜이 긴데도 슈퍼아머와 무적이 안달려있어서 스킬 시전도중 CC에 걸려 자빠지기 일수고 
( 예: 도끼찍기, 섬전보 굶주린맹수 등등)

또한 선딜 구간에 적에게 피격당할시에 스킬 발동조차 느려집니다.

많은 사람들이 알고있는 도끼찍기의 버그가 공중에서 소서스킬이나 기타등등 투사체 스킬을 맞으면 공중에 떠잇는것만 있는걸로 아시는데

도끼찍기가 뛰어 오를때 스킬을 맞으면 스킬 발동 자체가 느려집니다. 즉 뛰어 오르는것 자체가 느려진다는거죠.