[ 눕더라도 트렌디하고 엣지있게, ]



    격투가 사기?  아닙니다. 아니라구요.

    쓸만하다?  (단호하게) 아뇨.



1. 선공권의 부재


  : 이건 말 안해도 많은 분들이 공감하실 법합니다.
    격투가는 뒷걸음질이 기본으로.. 먼저 들어오지 않는 상대에게는 먼저 들어가지도,

    도망가지도 못합니다.



2. 방효율 하락


  : 전체적으로 방효율이 하락이 되어 더이상 한콤보 버티고 역잡기를 통한 역관광 플레이가 막혀
   특정직업 (다크나이트,위자드,위치) 를 제외하고 버텨지지 않습니다.

   (그나마도 공 높은 분들께는 마찬가지로 사알살 녹습니다.)



3. 공효율 상승


  : 모든 캐릭이 공효율이 상승이 되었는데 왜 격투가만 그러냐, 라고 하시는 분들께,
   격투가는 위에 1번에 언급했듯 선공권이 없어 수비적으로 플레이를 해야한다는 점.
   기본 타수가 많고 모션이 크며 공속이느려, 한방에 딜을 쏟아 붓기가 어렵다는점.
   따라서 방효율 하락 + 공효율 상승 + 진&라밤&밸런스패치등으로 인한 시너지로
   원콤에 녹는 싸움이 되면서 격투가에겐 불리하게 작용되는 점입니다.



4. 유틸기의 부족


  : 스킬설명과 달리 쓸 수 있는 유틸기가 극히 한정되어 있으며 동일한 스킬의 유틸기조차
   페어캐릭인 미스틱에 비해 성능이 한참 떨어집니다.



5. 주력 딜링기의 PVP 치명타 하락


  : PVP시에 가장 중요한 주력스킬인 "도끼찍기-흐름:축객" 스킬의 치명타확률이 반토막이 남으로써
   일명 로또 딜이 되어, 안정적인 딜링이 불가능해졌습니다.



6. 회피셋의 몰락


  : 진살무사+베그+@ (나무정령허리띠,붉은산호초귀걸이 등) 으로 보편적인 셋팅을 함으로써 

    고적중 유저가 많아졌으며,
   히든수치의 공개로 인해 적정 적중을 맞춘후 공격력을 맞추는등의 셋팅으로 인해
   회피 패시브와 버프에서 이득을 보던 격투가는 더이상 이전처럼 튼튼하지 못합니다.



7. 넉다운 시 좌우클릭 빠른 기상


  : 이번 패치로 인해, "도끼찍기-흐름:축객"에서 크리가 터졌을시에 이어갈수있는

   원잡콤 (잡기1회에 상대방을 눕히는콥보)가 불가능해졌습니다.
   따라서 2연잡(2회연속잡기), 3연잡(3회연속잡기) 콤보로 대체해야 하지만,
   격투가의 잡기스킬의 성공률은 악력패시브의 부재로 인해 암울합니다.



종합해보면 서로 교복끼리의 대치상태에서
서로 원콤이 나는 상황.
선공권은 없으며 도주 및 추노 불가.
운좋게 잡기로 멱살을 움켜 쥐었으나, 울며 겨자먹기로 연속잡기로 이어가야하며,
이마저도 확률성으로 잡히고 안잡히고를 반복.
심지어 잡기 실패시 강제 후방회피덕에 역공의 찬스를 내어줍니다.


많이 참았습니다.


미스틱과 같은 프레임에 쌓여 같이 너프를 처먹어도,
이전과 같은 데미지를 빼앗아가도,
페어캐릭인 미스틱과 확연한 성능차이를 보여도,

거지 동냥하듯 신경안쓰고 무심코 던져주는 개발사의 패치 하나하나에
격투가의 너프가 뒤따른다는것을 인지는 하고 패치하는건지 모르겠습니다.
 
이에 분노를 느끼며 최소한의 가이드라인을 제시했고,
이마저도 백프로 수용해줄거라 생각지는 않습니다만.
최소한 엄한 패치로 더이상의 너프는 없길 바라는 마음에 글을 씁니다.


[ 희망 가이드라인 링크 : http://www.inven.co.kr/board/black/5026/8372 ]