뉴비를 벗어나고픈 디린이에게 바치는 글





1. 디아2의 기본 시스템은 간단해보이지만 상당히 복잡하다. 시작부터 버스타서 사냥부터 하고 다닐거야!! 라고 생각하지 말고, 최소한의 액트는 밀면서 익혀보자. 그래야 감이 잡힌다.
추가로 케릭도 돌려가면서 이빌드, 저빌드 해봐야 어떤 옵션이 필요한지를 체험할 수가 있다.

2. 무기와 방어구 아이템의 등급을 나누는 기준은 크게 2가지가 있다.

2-1. 하나는 노말/익셉셔널/엘리트로 나뉘는 '베이스' 등급이다. 같은 외형의 장비이지만 레벨제한/힘요구치/민첩요구치가 달라지고 그만큼 공격력이나 방어력이 높아진다.
비유하자면 하드웨어 구분 등급이다.
무기의 경우 많은 케이스가 베이스 공속은 동일하다. 하지만 일부 아이템은 등급에 따라 베이스 공속이 다르기도 하다. 
(디멘셔널(익셉, 0) vs 페이즈(엘리트, -30) / 양손검(노말, 10) vs 쯔바이핸더(익셉, -10) vs 콜로서스 블레이드(엘리트, 5) 등등)
-> 베이스 공격속도에 대해서는 좀 더 아래에서 알아보자.

2-2. 다른 하나는 노말/매직/레어/세트/유니크+크래프트로 나뉘는 '레어도' 등급이다. 간단하게 비유하면 소프트웨어 등급이다.
이건 내용이 항목마다 많을거 같으니 아래에서 다루어보자.

2-3. 에테리얼(무형)이라고 하는 속성이 있다. 이것은 위의 베이스/레어도 구분과 무관하게 독립적으로 붙을 수 있는 속성이다.
이 속성이 붙으면 아이템 수리가 불가능해지지만, 공격력이나 방어력이 1.5배가 된다.
대부분의 아이템에 붙을 수 있으나, 세트아이템과 일부 유니크 아이템, 주로 파괴불가 속성이 붙은 아이템, 그리고 활/석궁에는 붙지 않는다.

3. 레어도가 노말인 템은 아무런 추가 속성이 붙지 않은 하얀색템을 얘기한다. (에테는 회색)
룬워드는 레어도가 노말인템에만 가능하다. 
3-1. 질낮은, 손상된, 파손된이 붙기도 하는데, 얘들은 아이템의 성능이 75%로 떨어진 Low Quality 아이템이다.
3-2. 고급(슈페리어)가 붙은 것은 성능이 추가된 말 그대로 고급품이다.
3-3. 고급은 주로 피해 증가, 방어력 증가, 내구도 증가, 명중률이 알려져있긴 하지만, 최대 데미지 등 다른 옵션이 붙는 경우도 있다.

4. 노말템은 큐빙을 통해서 소켓을 뚫을 수 있다.
다만 소켓수는 1-6 중에 랜덤이다.
아이템 마다 최대 소켓수는 다른데, 최대 6소켓인 베이스는 각 소켓이 뚫린 확률이 1/6이지만,
만약 최대 4소켓인 베이스라면 1~6소켓 모두 각각 1/6 확률이지만,
최대가 4소켓이기 때문에 5소켓이나 6소켓이 뚫려도 4소켓이 되기 때문에,
결국 4솟켓 확률이 1~3소켓만 1/6이고, 4~6소켓 => 4소켓 = 3/6 = 1/2 확률이 된다.

5. 질낮은, 손상된, 파손된, 고급(슈페리어)는 큐빙으로 소켓을 뚫을 수 없다.
고급 룬워드 베이스의 경우 이미 소켓이 뚫려있는 상태에서 드랍되어야 되기 때문에, 가치가 높다.

6. 질낮은, 손상된, 파손된 <- 이 3종류는 큐빙으로 수리를 하여, 노말 베이스를 만들 수 있다.
다만 이때는 아이템 레벨이 1이 되기 때문에 한계가 생긴다.

7. 아이템 레벨이라는 것은 해당 아이템이 가지고 있는 보이지 않는 하나의 속성이다.
아이템 레벨에 따라서 해당 아이템의 최대 소켓수, 붙을 수 있는 옵션의 한계 등이 결정되기 때문에,
아이템 레벨이 1이 된다면 많은 제약이 생긴다.
예를 들어 
팔라딘 방패의 최대 저항력은 45로 알려져 있지만, 아이템 레벨이 1이라면 최대저항이 10까지 밖에 못 붙는다.
모너크 방패도 최대 4소켓으로 알려져있지만, 아이템 레벨이 1이라면 최대 3소켓 밖에 되지 않는다.
(이를 이용한 사기가 있기도 했다. 라주크는 최대 소켓을 뚫어주고, 모너크는 최대 4소켓이기 때문에 구매했지만, 
정작 라주크 줘보니까 3소켓 밖에 뚫리지 않은 사기가 있다.)
드랍된 지역의 레벨(TC)에 따라 결정서 결정되고, 도박템의 경우에는 도박을 한 캐릭터의 레벨에 따라서 결정된다.
※ 팔라딘 방패에 붙는 45 저항력 같은 것은 Auto Mod라고 불린다. 이건 좀 더 아래에서 다루자.

8. 아이템 레벨이 높을 수록 당연히 더 많은 옵션이 붙을 수 있다.

9. 일반적으로 지역마다 TC는 지역마다 다 정해져 있으며, 테러존은 그 방을 생성한 캐릭터 레벨의 +2로 결정되지만,
난이도에 따라 최저레벨, 최고레벨이 정해진다. 지옥 난이도 테러존의 최대 레벨은 96이다.

10. 다시 레어도 등급으로 돌아와서, 매직템은 간단하게 파란색 아이템을 얘기한다.
매직템은, 접두/접미 옵션이 각각 최대 1개씩 붙을 수 있다.

11. 접두/접미를 구분해서 이해할 수 있으면 해도 되겠지만, 간단하게 말하면, 붙을 수 있는 옵션들의 집합이다.
접두 : 스킬, 마나, 저항력, 명중률(어레), 증뎀, 방상, 렙당어레, 플스옵(렙당 맥뎀+어레), 소켓, 중첩 수량 증가
접미 : 생명력, 힘, 민첩, 마력, 민뎀, 맥뎀, 패캐, 패힛, 공속, 달려, 중감, 빙감, 피흡, 마흡,내구도 회복, 수량 회복

매직템은 접두든 접미든 최대 1개만 붙을 수 있으며, 둘 중 1개만 붙어도 매직템(파란색)으로 나온다.

12. 레어도 등급의 레어 템은 위의 접두/접미가 각각 최대 3개씩 붙을 수 있는 템이다.
다만 옵션에 따라 매직에만 붙을 수 있는 것도 있고, 레어에 붙을 때는 최대 수치가 낮아지는 경우도 있다.
예를 들어 공속 옵션의 경우, 주얼에는 매직에만 붙을 수 있고, 레어에는 공속 옵션이 못 붙는다.
신발에 붙는 달려 옵션의 경우, 매직에는 최대 40%까지 붙을 수 있지만, 레어에는 최대 30%까지만 붙을 수 있다.

13. 에테의 경우, 수리가 불가능하지만, 내구도 회복/수량 회복이 붙으면 자동으로 회복되기 때문에 계속 쓸 수 있다.
에테는 성능이 1.5배인데, 자동 회복으로 계속 쓸 수 있기 때문에 개이득이 된다. -> 다만 모든 옵이 이득인건 아니다...

14. 세트/유니크 아이템은 정해진 고유 옵션이 붙은 아이템이다. 
매직/레어에 붙는 접두/접미의 수치 이상의 옵션이 붙기도 하고 접두/접미 규칙이 매직/레어와는 상관없이 붙게 된다.

15. 크래프트 등급의 아이템은 드랍이 아니라 매직템을 베이스로 큐빙을 해서 제작하는 아이템이다.
가장 많이 사용되는 캐스터 아뮬렛의 경우, 매직 아뮬렛 + 최상급 자수정 + 랄룬 + (아무) 주얼 을 넣고 큐빙해서 제작된다.

16. 크래프트는 4종류가 있으며, 블러드, 캐스터, 세이프티, 힛 파워가 있다.

17. 크래프트는 종류마다 2개의 고정옵션이 있고, 종류별로 아이템마다 1개의 고정 옵션이 추가로 있다. => 총 3개의 옵션이 고정으로 붙는다.
옵션이 고정이라는 것이지, 수치는 고정이 아니다.
 
18. 3개의 고정옵 위에 4개의 추가 옵션이 붙는데, 이 것은 위에서 얘기했던 접두/접미를 따라가며, 한 종류가 최대 3개 까지 가능하다.
1접두+3접미 / 2접두+2접미 / 3접두+1접미 가 가능한 것이다.

19. 많이 하는 캐스터 크래프트의 고정옵은 마나재생 4~10%, 마나 10~20이고, 아뮬렛의 고정옵이 5~10 패캐, 신발의 고정옵이 최대마나 1~5%이다.
아뮬에서 고정옵으로 10패캐, 추가옵으로 접미에서 10패캐가 와서 더블패캐가 최대수치로 오면 20패캐, 광패가 되는 것이다.
아뮬에서 고정옵으로 20마나, 추가옵으로 접두에서 90마나가 와서 더블마나가 최대수치로 오면 110마나가 되는 것이다.
신발에서 고정옵으로 20마나, 추가옵으로 접두에서 40마나가 와서 더블마나가 최대수치로 오면 60마나가 된다.

20. 많이 하는 블러드의 고정옵은 10~20생명력, 1~3%피흡이고, 반지는 고정옵이 1~5힘 / 신발은 5~10생명력회복 이다.
반지에서 고정옵으로 5힘, 추가옵으로 접미에서 20힘이 와서 더블 힘이 최대수치로 오면 25힘이 된다.
반지에서 고정옵으로 20생명력, 추가옵으로 접미에서 40생명력이 와서 더블 생명력이 최대수치로 오면 60생명력이 된다.
신발에서 고정옵으로 10생명력회복, 추가옵으로 접두에서 5생명력 회복이 와서 더블 생명력 회복이 최대수치로 오면 15생명력 회복이 된다.

21.세이프티와 힛 파워는 많이 이용하지는 않는다. 세이프티의 고정옵은 피격시 노바 발동, 공격자 받는 피해 이다.
힛 파워의 고정옵은 마법 피해 감소, 피해 감소이다.
다만 공격저지 성공률이 붙은 아뮬렛은 세이프티 아뮬렛이고, 넉백 장갑은 힛 파워 장갑으로 제작된다.

22. 크래프트의 고정옵은 상대적으로 수치가 빈약하다. 때문에 6줄의 풀옵 레어 템보다 전체 합산 수치는 낮을 가능성이 높다.
다만 일부 옵션을 포기하더라도 위에서 말한 더블 옵션 등을 노리거나, 내게 필요한 옵션만을 챙기기 위한 것이 주목적이다.

23. 아이템을 판별할 때, 옵션이 총 몇 개인지, 옵션별 최대 수치는 얼마인지, 해당 부위의 비교군이 무엇인지 알아두면 편하다.
예를 들어 2스킬 투구를 주었을 때, 패캐가 붙어있지 않다면 비교군은 할리퀸 관모 샤코(유니크)이고,
2스킬 아뮬렛을 주었을 때, 패캐가 붙어 있지 않다면 비교군은 마라의 만화경 아뮬렛이다.
이것은 많이 하면서 익숙해지고 알아가는 수 밖에 없다. -> 결국 최소한의 액트는 밀면서 익혀야 감이 잡힌다.






1. 캐릭마다 스탯을 찍었을 때, 올라가는 수치는 케릭마다 다르다.
1활력이 바바리안은 4피, 팔라딘은 3피, 소서리스는 2피 
때문에 아이템이 가지는 스탯 효율이 나에게는 어떻게 다가올지 고민을 해야 한다.
20힘 vs 40피 => 소서리스에게는 동일할 수 있으나, 바바에게는 20힘이 더 좋을 수 있음.

2. 보통 힘은 아이템을 착용할 수 있는 수치까지 올리고 생명력과 마나에 투자하는 편이다.

3. 민첩도 아이템 착용 수치까지 올리는 편이지만, 방패 사용유무에 따라서 블락율을 75%에 맞추거나, 명중률을 올리기 위해서 민첩을 찍기도 한다.

4. 힘과 민첩은 사용하는 무기에 따라서 증뎀으로 환산되어 계산된다. 이것은 사용하는 무기 종류에 따라 다르다.
활과 석궁의 경우에는 1민첩이 1증뎀이어서 활을 사용하는 경우에는 민첩을 많이 찍기도 한다.
도검류는 1힘=1증뎀,
둔기류는 1힘=1.1증뎀,
활/석궁은 1민첩=1증뎀,
원거리 투척무기 1힘=0.75증뎀, 1민첩=0.75증뎀
이런식이다.

5. 둔기류가 1힘=1.1증뎀의 보너스가 있지만, 최종 적용 수치는 잘 확인해야 한다.
둔기류의 증뎀 보너스가 말렛을 최종템으로 보게 하는 이유 중에 하나이기도 하다.
다만 1.1 증뎀 적용 후 바로 소수점을 버려버리기 때문에, 10단위로 힘을 올려야 손해가 없다.
예시) 9힘 = 9.9증뎀 => 9증뎀만 적용 / 10힘 = 11.0 증뎀 => 11증뎀 온전히 적용

6. 캐릭터 창에 표시되는 기본 데미지는 간단하게 보면 무기 공격력 x 증뎀이다.
무기 공격력 = 장비한 무기 공격력 + 무기가 아닌 장비들의 민뎀/맥뎀
증뎀 = 스탯 + 오라 증뎀 + 무기가 아닌 장비들의 증뎀

7. 결국 무기 공격력과 증뎀이 비슷한 수치가 나올수록 효율이 커지기 때문에, 분배를 잘 해야 한다.
4라는 수치를 투자할 수 있을 때, 1x3이나 3x1이 아닌, 2x2를 만들어내야 한다.



1. 디아2는 1초가 25프레임으로 이루어져 있다. 1초동안 25개의 장면이 지나간다는 얘기다.

2. 공격속도, 시전속도 등이 8프레임이라고 한다면 이것은 한 번의 공격이 이루어지기 위해 총 몇 개의 프레임이 사용되느냐는 얘기이다.

3. 디아2는 시전속도, 공격속도의 프레임 단위에서 계단 방식이 적용된다.
계단 방식이라는 얘기는 일정한 수치를 넘으면 프레임이 한 단위 줄어들지만, 그 수치를 넘어서기 전까지는 바로 직전 단계와 프레임 수가 같다는 얘기다.
간단하게 소서리스의 경우 63패캐와 104패캐의 프레임수는 동일하다.
105패캐가 되는 순간 프레임이 하나 줄어들기 때문에 효과가 있지만 105패캐를 넘길 수 없다면 104패캐를 달성하기 위해 애쓸 필요가 없다.
마찬가지로 105패캐와 199패캐는 동일하기 때문에 200패캐를 맞출게 아니라면 105패캐 단계에서 머물러도 상관없다.
이렇게 프레임을 줄여줄 수 있는 특정 수치를 Break Point라고 얘기한다.

4. 공격속도의 경우, 베이스 무기마다 고유한 공격속도가 따로 있다. 위에서 언급한 얘기 중에 페이즈는 -30으로 가장 빠르고, 말렛이 20으로 가장 느린 축에 들어간다.
무기의 베이스 공속은 아이템 정보에서 보통 확인할 수 있는데, 이 공속은 장비에서 챙길 수 있는 (장갑 20, 주얼 15, 대군주 아뮬 20 등)과는 다른 개념이다.

5. 조금 깊이 얘기를 해보자면, 무기의 베이스 공격력은 WSM(Weapon Speed Modifier), 파낙틱시즘(광신) 같은 오라로 공격속도 보정을 받는 것은 SIAS(Skill Increased Attack Speed)라고 하는데,
장비를 통해 챙기는 공속을 통해 EIAS(Effective Increase Attack Speed)값이 계산되고,
여기에 WSM을 빼고, SIAS을 더해줌으로써 공속이 결정된다. WSM과 SIAS는 절대 수치를 더하거나 빼기 때문에 효율이 좋아진다.
(하지만 실제는 무기는 공속이 느려도 데미지가 좋은 무기를 선호하긴 한다. 공속은 장비에서 많이 가져와서 Break Point를 넘길 수 있기 때문에...)



1. 막기 속도, 회복 속도도 프레임을 줄여주는 옵션이다.

2. 막기 속도는 막을 수 있는 공격에 대해 막는 프레임을 줄여준다.
사실 아마존, 암살자, 강령술사의 경우 막기 속도 프레임의 Break Point는 13과 32에 있다.
이 말은 30%의 막기속도를 가져오는 쌍패 방패로는 Break Point에서 2가 부족하다는 얘기다.
이를 보강하려면 샤에룬을 박거나 다른 막기 속도를 챙겨도 좋겠지만, 그러기에는 딜이 포기하게 되고,
쌍패가 막기 속도 뿐 아니라 막기 확률을 올려주는 부분도 있기 때문에 그냥 감수하고 쓰는 거다.
(그리고 30막기 속도일 때, 아마존/암살자는 4프레임, 네크는 8프레임이기 때문에 이미 별로 느리지 않다.)
(성기사는 거의 모든 빌드가 홀쉴을 켜는데, 홀쉴을 켜면 막기 속도가 무의미하다.)

3. 빠른 회복 속도는 막지 못 하고 공격을 받았을 때, 경직에서 벗어나는 프레임을 줄여준다.

4. 다만 경직이 발생하는 조건이, 생명력이 1/12의 피해를 받았을 때, Stun계열 스킬을 맞았을 때이고,
예전에는 경직이 풀리기 전에 다음 경직을 맞으면서 경직에서 벗어나지 못 하고 죽는 경우가 있었으나, 
2.4 패치에서 경직에 점감효과 적용이 되면서 그렇게 신경쓰지는 않는 옵이 되어버렸다.






1. 각 직업의 전용 아이템들에는 스태프 모드 옵션이 붙는다. 스태프 모드는 위에서 얘기했던 접두/접미랑은 구분되는 전용템에 붙는 별개 옵션이다.
이것은 단일 스킬이 1~3레벨 +로 붙는 것이며, 최대 3개까지 붙을 수 있다.
소서리스의 스태프/오브, 바바리안의 투구, 드루이드의 투구, 어쎄씬 클러, 네크로맨서 완드/방패, 팔라딘 셉터, 악마술사 크리스/고서가 해당된다.

2. 스태프 모드로 붙을 수 있는 스킬은 제한이 있다. 아예 붙을 수 없는 스킬도 있고(대표적으로 바바 전투 스킬, 팔라의 홀리 쉴드 등),
레벨에 따라 붙을 수 있는 스킬의 제한도 있다. 

3. 일부 전용 아이템에는 오토 모드 옵션이 붙는다. 이 또한 스태프 모드 및 접두/접미랑은 구분되는 별개 옵션이다.
이것은 팔라 방패에 붙는 모드저항 또는 증어레, 투창이나 활에 붙는 아마존 투창이나 활 스킬, 소서리스 오브에 붙는 생명력이나 마나, 악마술사 고서에 붙는 마법 데미지가 이에 해당된다.
이것은 노말/매직에 붙을 때와 레어에 붙을 때에 수치의 값이 다르다.
팔라의 모든 저항은 노말이나 매직에는 최대 45까지 붙지만, 레어에서는 35가 최대이고,
아마존의 투창/활 스킬도 노말이나 매직에 붙을 때는 최대 3까지 붙지만, 레어에서는 2가 최대이다.


1. 디아2의 스킬은 크게 2가지 방향으로 설계되어 있다. 선형적으로 증가하는 방향 vs 스킬을 찍을 수록 효율이 떨어지는 방향이다.

2. 선형적으로 증가하는 경우에는 마스터하는 경우가 자주 있다. 효율이 떨어지는 스킬의 경우 적당히 일정 수치에 맞추는 경우가 많다.

3. 선형적으로 증가하는 대표적인 스킬은 데미지가 %로 증가하거나 지속시간이 늘어나는 방향 등이다.

4. 효율이 떨어지는 스킬은 확률형 발동 스킬, 극대화나 회피 등에서 많이 보인다.

5. 바바리안의 무기 숙련도 같은 경우에는 데미지 증가 쪽은 선형적으로 증가하지만, 극대화 확률은 효율이 떨어지는 방향으로 구성되어 있다.

6. 공격 스킬의 기본 데미지는 민뎀/맥뎀의 상승폭이 스킬 레벨 구간마다 다르다.
1레벨에는 시작 데미지 값이 있고,
2~8 / 9~16 / 17~22 / 23~28 / 29 레벨 이후의 상승폭이 다르다.
(상승폭을 구간마다 같게 설정을 한 스킬도 많다. 다만 상승폭 지정 구간이 저렇게 구분되어 있다.)
(레벨이 높아질수록 상승폭이 커진다.)




1. 물리 캐릭터 창에 표시되는 내 기본 데미지는, '베이스 데미지' x '증뎀 + 원소 데미지' 이다.

2. 베이스 데미지는 '무기 공격력' + '장비의 민뎀/맥뎀'이다.

3. 증뎀은 '장비 및 오라, 스탯, 일부 스킬(숙련 등)의 증뎀의 합' 으로 계산되는 최종 증뎀을 얘기한다.

4. 보통 해외 사이트나 다른 공략 사이트에서 얘기할 때, Off-Weapon 이라는 얘기를 종종 볼 수 있다.
이것은 무기가 아닌 장비에 대해 얘기하는 것으로 Off-Weapon Enhanced Damage라면 무기를 제외한 장비들의 증뎀을 얘기하는 것이다.

5. 캐릭터 창에 표시되는 기본 데미지를 베이스로 해서, 시너지와 스킬의 증뎀 및 효과 등이 적용되어 최종 스킬 데미지가 캐릭터 창에 표시된다.

6. 원소 데미지는 마지막에 최종 합산되어 표시가 된다. 데미지 계산 공식 밖에서 합산 된 수치들이 더해진다.




1. 캐스터 계열 캐릭터의 경우, 캐릭터 창에 표시되는 데미지는, '스킬의 베이스 데미지' x '시너지' x '원소 피해 데미지 증가'이다.

2. 베이스 데미지는 스킬의 순수한 공격력을 얘기한다. 다만, 일부 스킬의 경우 시너지가 선행스킬로 되어 있는 경우가 있어서 최소한 1개의 시너지가 적용되어 표시되는 경우가 있다.

3. 원소 피해 데미지 증가는 캐릭터 창에 합산되어 표시가 된다. (물리 캐릭터는 안 되는데...)

4. 원소 피해라고 하면, 보통 '화염, 냉기, 전기, 독'을 얘기한다. '마법'데미지라는 것은 별개로 존재하는 다른 계열이 있다.

5. 하지만 인 게임의 설명에서는 이게 혼용되어서 헷갈리는 경우가 종종 있다.
예를 들어 '마법 피해 감소 13' 이라는 옵션은 '화염, 냉기, 전기' 데미지를 13씩 감소 시켜준다는 것이다.
하지만 '마법 공격 면역' 이라고 표시되는 몬스터의 경우에는 '화염, 냉기, 전기' 데미지가 모두 들어가고, '마법' 계열의 데미지가 들어가지 않는 것이다.
참고로 가장 많이 사용되는 '마법' 데미지는 팔라딘의 축복받은 망치(해머), 천상의 주먹(피스트), 네크로맨서의 뼈창(본스피어), 뼈영혼(본스피릿) 정도였다.
악마술사의 군림과 함께 마법 데미지가 추가되긴 했다.



1. 시너지는 직접 찍은 것만 적용이 된다. +All Skill이나 Staff Mod로 붙은 스킬들은 시너지가 적용되지 않는다.

2. 모든 몬스터들은 캐릭터와 동일하게 저항을 가지고 있고, 저항은 화염, 냉기, 전기, 독 외에도, 물리, 마법 저항이 있다.

3. 실제 몬스터에게 적용되는 데미지 기댓값은 100에서 저항 수치를 뺀 만큼의 %로 들어가게 된다.
예를 들어 몬스터 저항이 50이면, 100-50 = 50%, 내 캐릭터 창에 표시되는 데미지의 50%가 데미지 기댓값이 된다.

4. 저항의 최저 수치는 캐릭터와 동일하게 -100이다. 

5. 이 면역이 100이 넘는 몹들이 해당 속성에 대한 면역으로 표시되는 것이다.

6. 파괴참은 100이 넘는 저항을 파괴참을 소지한 캐릭터와 소환수에 한해서 95로 만들어준다. 내 캐릭터 창 데미지의 5%가 데미지로 들어간다.

7. 때문에 추가 저항깎 등을 갖춰서 들어가는 데미지를 높여줘야 사냥이 수월해진다.
파괴참의 마이너스 저항 수치는, 해당 파괴참을 들고 있는 캐릭터에게 적용되는 패널티 수치이다.
그 수치만큼 저항을 깎아주는 것이 아니니 헷갈리지 말자. (사기꾼들이 가장 많은 패널티를 주는 참을 으뜸이라고 속이는 경우도 있었다.)

8. 악마술사의 군림 출시 전까지는 물리계열, 마법데미지계열은 고정적으로 이 저항깎을 맞춰줄 방법이 없었다.
그나마 마법 데미지는 몬스터들의 저항이 높지 않았지만,
물리 저항은 가지고 있는 몬스터들이 많았기에 물리 계열이 힘들었던 부분도 있다.

9. 물리 계열은 앰플이나 노화를 걸어서 해결할 수도 있겠지만, 안정적으로 저주를 걸기가 힘들다.(앰플무기는 5%, 용병에게 사종을 준다고 해도 노화가 걸리기를 기다려야 되니...)

10. 악마술사의 군림을 통해, 물리 저항을 그나마 깎아줄 수 있게는 되었다. (그래봤자 다른 클래스 만큼은 아니긴 하지만 그래도 깎아주는게 어디냐...)

11. 결국 사냥 때 적용되는 데미지에서 신경써야 될 요소는,
무기의 공격력 / Off-Weapon 증뎀 / 저항깎
이 3가지이다.
이 3가지가 밸런스 있게 어우러져야 좋은 데미지를 기대할 수 있다.




1. 독 데미지는 연사를 하더라도 독 데미지가 중첩되서 들어가는게 아니라, 지속 시간만 초기화 된다.

2. 때문에 독참을 들었을 때 캐릭터 창에 표시되는 데미지는 상당히 높게 보일 수 있으나, 실제 들어가는 데미지는 그만큼의 효율을 못 보일 수도 있다.

3. 데미지가 높은게 좋긴 하겠지만, 타격시 발동, 강타의 발동 떄문에 빠른 공속을 챙기는 것을 무시할 수는 없다.





1. 물리 공격의 경우, 확률 적으로 2배의 데미지를 입힐 수 있다. 이것은 치명적 공격(Dedly Strike = DS), 치명타(Critical Strike = CS), 숙련 극대화(Mastery Critical Strike = MCS)가 있다.

2. DS는 아이템으로 챙길 수 있다. 로룬을 박거나, 선혈기수 신발, 블러드 크래프트 투구(아메트), 대군주 목걸이 등에서 볼 수 있는 수치이다.

3. CS는 아마존의 패시브 스킬에 있는 치명타를 얘기한다. 아마존만이 챙길 수 있지만, 통찰에는 최대 +6치명타가 붙는다.

4. MCS는 야만용사, 암살자, 악마술사의 숙련 스킬에 붙어 있는 극대화 확률을 얘기한다. 당연한 얘기지만 이 극대화 스킬이 있는 클래스만 챙길 수 있다.

5. DS, CS, MCS는 동시에 발동하지 않는다. 하나라도 효과가 터진다면, 다른 효과들을 발동하지 않는다.
우선 순위가 있는 것은 아니지만 이해의 편의를 위해 정리한다면, 아래의 순서가 된다.
DS가 발동하였는가? -> Yes -> 끝(2배 공격)
                  -> No   -> CS가 발동하였는가? -> Yes -> 끝(2배 공격)
                              -> No -> MCS가 발동하였는가 -> Yes -> 끝(2배 공격)
                            -> No -> 평타 공격력


6. 뭐든지 하나라도 발동할 확률의 계산식은 다음과 같다. 
MCS가 없는 경우 : 100 - [{(100-DS) x (100-CS)}/100]
MCS가 있는 경우 : 100 - [{(100-DS) x (100-CS) x (100-MCS)}/10000]
(사실은 대충 아무 것도 안 터질 확률을 100에서 뺀 거다.)
(개인적으로 MCS가 있는 케릭이 통찰을 들지 않는 이상 CS을 챙길 방법이 없기 때문에, 
3가지를 모두 챙기는 있는 경우는 악마술사 전용으로 보이기는 하다.
바바리안과 암살자는 CS을 0으로 보고, DS와 MCS만 계산하면 될 것 같다.)

7. DS, CS, MCS 셋 중에 하나라도 100이 된다면 다른 걸 챙길 필요가 없으나, DS 빼고는 100을 맞출 방법이 없긴 하다.
(CS, MCS는 스킬인데, 올릴 수록 효율이 떨어지는 방향으로 설계가 되어 있어서 불가능하다.)

8. CS 한계치는 75%이다. MCS는 바바리안은 35%, 암살자는 30%, 악마술사는 40%이다. 스킬 레벨을 무한히 올렸을 때의 수치이기 떄문에 보통 3~5% 정도는 뺀 수치가 합리적일 것이다.

9. 아마존이 CS을 한계치까지 올려서 75%(불가능하지만)를 맞추더라도, 남은 25%에서 DS 확률이 적용되기 때문에, DS가 90이더라도 전체 공격에서 2.5%는 일반 공격이 들어간다.
비슷하게 바바리안이 MCS을 35%를 맞추더라도, 나머지 65% 공격에서 DS가 적용되기 때문에 100이 될 수는 없다.

10. 그래도 남은 공격에서라도 확률이 적용되는 것이기 때문에, 추가 DS를 맞추는 것은 의미가 있다.
예를 들어 신발에서 15% 치명적 공격의 선혈기수 vs 15-25 공격력의 전쟁여행자의 선택지가 있다면 어느게 더 효율이 좋을지 고민해야 될 부분이 있다는 것이다.

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비유하자면, DS, CS, MCS라는 주사위가 있고, 이 주사위에는 당첨과 꽝만 있다.
CS, MCS는 항상 당첨과 꽝이 있다.(스킬로 챙기는 수치인데, 효율이 떨어지게 설계되어 있기 때문에...)
DS는 모든 면을 당첨으로 만들 수 있다.

DS가 모든 면이 당첨이 되지 않는 이상, 항상 모두가 꽝일 확률은 존재한다.
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1. 마나는 기본적으로 120초 동안 100%가 회복되도록 재생이 된다.
마력이나 다른 수치에 상관없이, 현재 마나통의 100%를 120초 동안 채워주도록 재생되는 것이기 때문에
마나통이 클수록 회복량이 많아진다.
마나통이 120이라면 1초당 1이 회복되고, 240이라면 2가 회복되는 것이다.


2. 마나재생율은 회복되는 양에 보너스를 제공한다. 
마나통이 120이라면 초당 1이 회복되지만, 마나재생율이 100%라면, 초당 회복량이 2로 늘어나는 것이다.

3. 통찰의 명상 오라나, 원소술사의 온기가 아니라면 마나재생율을 챙기기가 쉽지 않다.
캐스터 크래프트를 통해 얻은 장비로 5~10% 수준을 조금씩 챙기는 방법 밖에 없으나,
통찰의 17명상 오라는 700%의 마나재생율을 제공하기 때문에 이 아래에서는 다른 수치들은 큰 의미가 없어진다.




1. 적 처치 시 생명력 회복, 적 처치 시 마나 회복의 경우 적을 직접 처리 했을 때, 피나 마나가 회복된다.
소환수가 처치한 경우에는 적용되지 않으며, 팔라딘이 오라로 잡았을 때(용딘, 드림딘)도 적용되지 않는다.
1인방에서나 사냥터를 나눴을 때는 유효할 수 있으나, 여럿이서 사냥을 한다면 막타 경쟁에서 이겨야 된다.

2. 먼저 피해를 받았을 때 데미지가 결정되는 순서는 다음과 같다.
마나보호막(있다면)이 데미지를 받아 냄-> 피해감소/마법피해 감소 옵션으로 수치깎임 -> 저항력 적용(물리or원소) -> 피해를 받음 -> 피해 후 옵션 발동(받은 피해 만큼 마나 회복 or 피해흡수)

3. 받은 피해 만큼의 마나 흡수 / 피해 흡수는 일단 피해를 받고 피가 깎여야 발동하는 옵션이다. 동시에 발동한다고 보면 된다.
피가 깍인 다음 해당 수치만큼의 피나 마나가 회복된다.

4. 일단 피해를 받으면서 회복이 되는 방식이다. -> 남은 피가 얼마 없을 때 데미지를 받으면 회복 전에 먼저 죽어버린다.

5. 또한 피가 가득차 있을 때에는 풀피를 넘기는 만큼 회복되지 않기 때문에 흡수효과가 안 보이고, 남은 데미지만 받는다.



1. 아이템으로 빌려와서 사용하는 스킬을 O-Skill 이라고 한다.
수수께끼로 가져오는 텔레포트, 소집으로 가져오는 전투지시, 전투명령, 통찰로 가져오는 치명타 등이 이 O-Skill에 해당된다.

2. 해당 스킬을 사용할 수 없는 클래스가 O-Skill을 가져오면 표시된 수치가 그대로 다 적용이 된다.

3. 하지만 해당 스킬을 사용할 수 있는 클래스가 O-Skill을 가져오면 적용되는 수치는 최대 +3으로 제한된다.
그래서 야만용사가 소집을 들어도 전투지시/명령은 +3만 적용된다.
마찬가지로 아마존이 통찰을 든다면 치명타는 3까지만 적용된다.

4. O-Skill을 +All Skill의 영향을 받는다. 때문에 수수께끼를 착용했을 떄 +All Skill이 높으면 텔포의 마나가 줄어들고, 소집의 전투명령/전투지시도 효과가 커진다.
용병이 통찰을 들었을 때의 치명타도 당연히 +가 된다.




※ 디아2가 이렇게 어려운 게임이다.

추가로 알고 싶은 부분이 있다면 댓글이나 쪽지 받는다.

대충 정리해서 저녁이나 내일 쯤 팁게 올릴 예정이다