주의


1. 이 글은 미래에 확정된 개편안을 이야기하지 않습니다. 아래 글에 나오는 개선 건의는 반드시 그렇게 되어야 함을 의미하지 않으며 하나의 '의견'임을 기억해야 합니다.


2. 이 글은 주관적인 글이며 과거/현재진행형으로 논란이 되는 내용을 포함합니다. 객관성을 높이기 위하여 많은 경험과 실험설계, 시행착오를 지나도 이것이 오차가 전혀 없는 확정값을 갖는다고 할 수 없으며, 동일한 자료를 접해도 사람마다 다른 해석을 할 수 있으므로 이를 유념하고 비판적 시각으로 접근해야 합니다.





듀얼소드 벨라의 난점으로 쉽게 체감할 수 있는 부분은 크게 3개로 봅니다.



-캐릭터의 공격력 성장을 제한하는 장애물이 다양함.

기본공격기인 1~4평타 스매시 및 추가공격의 기초 공격력 유지를 위해 

스태미나 말고도 긍지라는 2가지 자원을 관리.

외에도, 각종 공격방법이 회복력에 비해 다소 많은 자원을 요구한다.

이런 점은 그나마 강한 공격법조차도 자주 쓰지 못하게 하므로 등장빈도가 낮아지는 마이너스 효과를 내며,

보조기와 합쳐 상승효과를 내지 못하게 막는다.


-주력 화력기의 배율이 부족함.


스매시 최종배율의 평범함과 그것이 분할되어 들어가는 과정에서 

시간이 지체되어 시간당 공격력이 떨어지게 된다.

이는 캐릭터의 성장적 운용시도에 동기부여가 되지 않게 하는 주범이자

같은 듀소벨라 사이에서도 캐릭터의 강약을 판별하는 데서 의견차를 크게 일으키는 이유.


-실제 운용과 광고 이미지 불일치

회피형 방어기를 바탕으로 쾌검술을 쓰는 전투와

피격위협을 역이용하여 피해를 입지 않으면서 적에게 데미지를 주는 일시적 무적맞딜이 혼재.

그러나 파티 레이드전투가 주된 지금의 전투에서,

간판 이미지로 내미는 반격은 자원 보유정도와 환경의 변화에 큰 폭으로 유동적인

불안한 면이 매우 강력하고, 근본적인 화력은 보다 더 능동적인 수단에서 나오는 만큼

실전 이미지와 광고된 이미지에 격차가 크게 존재.



1. 기본공격기의 낮은 배율가속도 



3긍지 기준 노강 0공속일때의 배율기대치.

스펙업 기대치는 대체로 공속 1당 0.5%. 공상한값은 최대 1875 증가.




 (계단현상과 역경직이 포함되지 않은 공속 성장 예상도)


반격기와 타이푼게일콤보를 구성하는 스매시연계의 배율가속력 자체는 제법 강한 수준.

타이푼게일콤보의 배율가속은 6랭크 슬래싱 하이와 연계될 경우 추뎀과 공속 스텟이 없어도 0.4에 근접하며

3긍지 반격의 배율가속도 일시적인 사이에 명중시키는 합배율이 강해 배율가속이 빠르다.

단, 유저가 자주 직관적으로 개입하여 사용하는 1~4평타 스매시와 추가스매시의 공격력은 약하다.



아무리 공격속도와 추가데미지 보너스를 동시에 적정 수준으로 적용받으면서

상승효과를 통해 성장하더라도, 모체의 배율가속도가 낮아선 분명한 한계가 있다.



스매시 데미지가 낮아지는 이유는 2개로 나뉜다.

-한발의 가벼움

1~3스매시와 2타 이후 거스티 블레이드 추가타 등 2~3연타로 구분되며

4스매시 이후 이어지는 게일콤보도 평타-스매시로 친다면 4스매시도 3연타로 구분된다 할 수 있다.

그러한 연타스매시의 단일데미지는 평범한데, 1회당 공격은 가벼워 체감하는 데미지량이 적고

전타를 명중시키지 못하면 온전한 화력 발휘가 되지 않는 문제점이 있다.


2. 분할공격의 명중에 걸리는 시간 소요

1스매시 이후 스탠스로 들어가기까지 약 2초 소요됨

3스매시 이후 스탠스로 들어가기까지 약 4초 소요됨



평타의 공격속도는 단연 톱클래스에 들 정도로 빠르다. 

촬영 도중 프레임 감소로 시간이 다소 지연되었는데,

이것을 감안하더라도 스매시의 분할공격을 전부 명중시키기까진 나름대로 시간이 필요하다.


보스몹의 공격은 즉발성일 경우 1초도 되지 않는 시간에 들어오기도 하며,

아무리 느릿느릿하더라도 2~3초의 시간 텀을 두면서 완벽하게 스매시 화력을 발휘하려면

회피공격의 동시진행에 필요한 기계적/전략적 컨트롤 숙지와 적당한 공속이 필요하다.


그러나 스매시 도중 오는 피격위협을 반격으로 넘길 때 빈틈이 크다.

대개의 연속 스매시 동작을 반격으로 캔슬할 수 있는 구간은 동작의 최종점에 있으며,

빠르지 못한 캔슬범위는 알고도 맞게 하는 등 기회의 유실이 뼈아프다.



2. 다양한 행동자원 소모경향과 이를 따라잡지 못한 회복력




(인벤닉 hirokaz님의 자료 참고)


시간당 행동자원 소모량 자체는 평범하다.


하지만 중간회복수단 빈약, '검의 긍지'라는 추가적인 행동자원을 소모하므로


상대적으로 캐릭터를 운용하려면 더 많은 연료가 필요한 셈이다.




'검의 긍지'는 1단계당 스킬북 데미지 증가 11%와 비슷한 효과를 낸다.


즉 검벨의 기초스매시 최종화력은 1+스매마 만랭 0.33+스킬마 만랭 0.31= 주어진 배율이란 1.64 혹은


스킬북이 없는 스매시의 경우 1+스매마 만랭0.33+검긍 0.111*3= 1.66.




문제가 두드러지는 부분은 스매시 스킬북이 없는 공격의 경우


3긍지를 채운 스매시와 긍지가 1단계밖에 없는 스매시의 화력차이는


1발당 1.152배(15%)라는 큰 차이가 나타나게 된다.


이는 같은 공상한에서 0강 무기와 14강무기의 추뎀차이가 만들어내는 정도와 비슷하다.




1~2단계까지 만들기는 쉽더라도 3단계 이상을 항상 전체 시간 대비 높은 비중으로 유지하기란 불가능.


3긍지를 유지하려면 긍지가 없는 상태에서 15히트가 쌓여하 하며


이는 3연타로 구성된 스매시를 써도 유실량 없이 5회가 명중해야 하는 정도.


다만 그렇게 스매시를 쓸 때, 피격위협으로부터 안전성을 가지려면 반격기를 종종 쓰게 되면서


3긍지의 유지는 생각보다 간단하게 되는 일은 아니다.


그 문제점을 보조하는 기술이 '검의 의지'로 


반격기와 스매시의 데미지를 한정시간동안 맥시멈으로 유지시킨다.


그러나 아래에 서술할 문제점으로 이 검의 의지 역시 사용하기 힘들다.




또한 자체적으로 스테미나를 회복할 방법이 부재하다는 점이 화력의 지속성을 다소 떨어뜨리는 요인.


한정적인 공격기회로서는 단시간에 요구량만큼 행동자원을 모을 수 없고,


사실상 슬래싱 하이 외에는 스태미나를 보존할 방법이 부재한데, 


이 슬래싱하이도 마찬가지로 아래에 서술한 문제점으로 연동하기가 어려운 난점을 갖는다.



높은 화력을 설계하려면 반드시 합뎀과 시간당 공격력이 좋은 공격법이 필요하며


그것을 비교적 지속적으로 사용할 수 있어야 한다.


단, 지금을 기준으로는 그렇게 높은 화력설계를 위한 공격법을 유지하려면 


자연스럽게 sp와 스태미나의 소모량이 크게 늘어난다.


이때는 회복속도가 필요량을 쫓아가지 못해 행동자원이 만성적으로 부족하게 되며


이는 화력이 지속능력을 떨어뜨리고, 위의 보조적 성능을 지닌 기술들과 융합하여


강한 시너지효과를 내지 못하게 한다.





이론상으로는 준수한 말뚝딜과 반격을 통한 유동적인 전투에서도 딜량이 보존되는 강력한 캐릭터가 되는데,


막상 현실에서는 절대 그렇게 되지 못하는 이유를 4개로 나누었다.



1. 


1~4평타 스매시와 그것의 추가타로만 공격한다면


 행동자원의 회복속도는 다른 유틸기와 융합하여 상승효과를 내게 할 정도는 된다. 


그러나 위에서도 말했듯이 모체의 배율가속도가 느린 공격법으론 아무리 성장을 해도 한계점이 있다.


2. 


강한 화력을 내는 설계를 위해서는 그만큼 밑바탕이 되는 재료가 많이 요구되는데,


그렇게 높은 지속성을 가질 만큼 자원수집능력은 좋은 편이 아니며, 마찬가지로 더욱 상승효과를 내게 할


기타 보조기술과의 융합을 시도할 자원수집은 더욱 불가능하다.



3. 


스매시딜링형태가 빠른 평타속도를 무색하게 할 만큼 의외로 시간을 잡아먹는 구조이며 


이를 어디서나 온전하게 명중시키려면 전략적/기계적 캐릭터 운용능력의 성장을 필요로 한다.


아래의 움짤 예시는 회피 스매시콤보 외에도 채널링 말뚝기술과 비슷한 성격을 가진 


1스매시-타이푼슬래시-4스매시-메나싱-데들리게일 콤보를 고정타겟이 아닌 상황에서도 


이것을 구성한 스매시의 특징을 활용하여 온전하게 명중시킨 것이다.









그렇다고 이러한 공격법이 보편적으로 통용될 수 있다는 이야기는 아니다.


유저의 숙련도나 몹의 패턴은 통일되지 않아 언제든 유동적이므로


공격력 증가에 상당한 체감이 될 수준으로 유의미하게 사용하긴 벅차다.




4.

크로스 스트라이크나 스매시 도중 버그로 인한 기회 유실도 무시하기 어려운 요소다.

대표적으론 크로스 스트라이크 도중 피격되는 버그가 등장 초기부터 지속되었으며

연속히트로 구성된 스매시의 데미지가 피격범위에서 전부 들어감에도 정작 데미지는 뜨지 않는 버그,

간헐적으로 크로스스트라이크가 몹을 투과만하고 공격데미지를 전달하지 못하는 버그,

거스티 블레이드의 크리티컬 판정 유실 등 캐릭터의 성능 이전에도 

버그에 의한 기회의 박탈 및 캐릭터의 안정성 구현 미달 역시 빼놓을 수 없는 치명적인 유실.







개선 건의



 

-조작 편의성 개선

 

성능상으로는 준수함에도 사용에 제약이 있는 부분을 완화시키고, 유저가 실력을 쌓아 캐릭터 조작에 익숙해져도 해결하기 어려운 부분은 게임개발단계에서부터 잡아줘야 한다. 


대체로 12년도 상반기 캐릭터는 이론적으론 강해질 수 있는 부분이 많음에도 기타 변수 등 현실적인 문제가 커 어느 캐릭터보다도 구조적 한계로 인한 유실이 심각한데, 듀소벨라는 이런 문제가 상당히 두드러진다.

 

 

-기초 공격배율 향상:
 
단순히 기초 배율을 상향함. 매우 확실하고 버그문제도 최소화할 수 있는데, 초기에 타이푼 슬래시 연계를 통해 저렙구간에서도 강한 뎀딜이 가능한 특성상 저렙구간에서 강함이 돋보이는 구간까지 폭발적으로 강해질 우려가 있다. 어느 정도는 이뤄져야되지만, 이것만으로 후기 부족한 딜량을 개선하기는 또 균형이 흐트러지며 다른 문제를 낳을 가능성이 크다. 

 
-스킬 랭크업당 데미지 증가량 향상
 
스킬을 마스터하는데는 카이 다음으로 제일 많은 ap를 소모함에도 증가폭은 만랭크 기준 30~35%로 타 클래스의 절반 수준. 스매시 마스터리 5랭크의 증가폭이 33%, 스킬 증가폭과 합하면 대개는 1.15~1.2(15~20%)배의 손해를 보고 있다.
현행 31%의 증가효율을 보이는 스매시 스킬이 보편적인 6랭크 스킬인 63%로 고정될 경우, 최종 배율은 1.195배(19.5%) 향상되는 효과를 낼 수 있다. 하지만 스킬 랭크업효율 향상만으로 sp스킬의 데미지를 상향된 기준에 맞추기는 다소 부족하다. 그만큼 15년도 리밸런싱으로 올라가는 뎀딜력 1인분 수준이 높음을 의미한다. 

합당한 개선이 되려면 스킬 랭크업당 증가량 향상+스킬 기초 딜능력(스킬배율, 스킬을 활용했을 때의 공격속도)을 소폭 향상한 게 적절하게 어우러져 고렙구간으로 갈수록 약해지는 일면을 되살려야 한다.

 



 




개선용 수정배율표

 

1. 크로스 스트라이크&더블 검의긍지 차징 간소화

-1단계 요구 히트수부터 현재의 2단계 긍지효과
-2단계 요구 히트수부터 현재의 3단계 긍지효과 

크스는 위에서 언급한 검의 긍지자원에 매우 민감하다. 0~1차징정도론 회피를 하면서도 공격이 진행되어 딜링이 보존되는 장점은 있겠지만, 행동자원 소모에 비하면 역시 데미지가 약하고 이후 스매시 공격력이 감소하게 된다.

이러한 긍지 보유 단계가 간소화된다면, 크로스 스트라이크는 적은 히트수로도 공격력 발휘에 좋은 화력이 유지된다.

지금보다 더 자주, 높은 공격력을 보유한 반격을 쓰게 되므로, 반격은 딜링의 흐름을 보존하는 기능을 넘어 일시적으로 폭발적인 화력보조를 하는 지원화력기의 기능을 크게 회복한다.


2. 1~4타 스매시

-1평타 스매시의 역경직 감소, 
-기본 총합배율 증강, 다단히트량 감소 및 검의 긍지효과 배제
-sp회복력 평균 25% 증강
 
-(1~4타 스매시 A랭크, 데미지 증가 31% 기준)
-기존 스매시 마스터리만 적용 33%
-스매시 마스터리+스킬레벨 A= 64% 향상
-스킬북 추가에 따른 각성효과 추가 

연타수가 감소하게 됨은 곧 스매시 명중에 걸리는 시간이 단축되어 회당 속도가 증가하게 된다. 이 상태에서 1발당 공격력도 좋아지면, 합배율 증가 및 시전속도 증가로 더욱 시간당 공격력이 올라가게 된다. 보다 강해진 화력의 유실위험을 최소화시키는 것이 기초 스매시 개선의 주안점이다. 또한, 이것이 포함된 타이푼게일 콤보도 효용성이 더 상승한다.


3. 메나싱&데들리 게일 
 
-기본 총합배율 증강, 다단히트수 감소 및 검의긍지효과 배제
-메나싱과 데들리 합체, 스킬 데미지레벨업효과 증가(6랭크 기준 현행 31%에서 63%)

1~4스매시와 마찬가지로 비슷한 내용의 개선이 요구된다.


4. 거스티 블레이드
 
기본 총합배율 증강, 연속히트 감소 및 검의긍지효과 배제
 
-단일타격화, 스킬데미지레벨업효과 증가(6랭크 기준 31%에서 63%)
-크리티컬 판정 추가

충격파-검격 데미지로 2분할된 공격이 온전히 다 맞는 경우가 드물어 유실이 큰 기술이기도 하며, 크리티컬 판정으로부터 제외됨은 스펙업을 통한 효용가치 상승을 무마시키는 큰 패널티임으로 수정되어야한다.


5. 타이푼 슬래시
 
-기본배율 미세 증가 및 스킬랭크업 효과 상승(A랭크 기준 30%)
(연계 중 sp소모량 감소 추가 바람)


타이푼콤보가 보기는 단순 말뚝딜링용이지만, 콤보를 구성한 1~4스매시는 매우 뛰어난 방향전환능력을 보유해 평소에도 이것을 딜회피기처럼 종종 사용할 수 있다. 

자체 공격력으로써는 그럭저럭 쓸만한 수준에 있으나, 위력에 비하여 사용하는 자원이 크다. 다른 sp보조기와 연동되어 시너지효과를 내지 못하게 하는 주범. 

최근 상승된 딜링 기준에 부합하게끔 스킬 랭크업 효율 증가로 약간의 데미지 보너스를 주고, 콤보 연계 도중 sp 소모량을 크게 감소시킨다. 1스매시와 연계시 125를 소모하는 것을 기준으로, 약 1/2수준인 65로 하향조정한다.
이것은 슬래싱하이나 아래에 추가할 버프기와 연동할 수 있게 만들어 상승효과를 낼 것이다.





스킬 사용 편의 부분 및 버그 수정 건의 

-검의 의지와 스피릿 오브 버서커 합체 
 
8인 파티 레이드가 주요 컨텐츠로 자리한 현재 검의의지는 스킬 사용가치가 한정되는 점이 있다. 위의 스킬들이 검의 긍지효과를 배제하는 대신 자체 성능이 높아진 만큼, 검의 의지는 다른 상태효과를 주는 것이 필요하다.

검벨라는 가장 빠른 평타속도를 지닌 만큼 연속히트로 된 스매시 1방이 가벼운 결점이 있는데, 이를 잠시나마 보완하는 것이 필요해 보인다. 

현행 수준의 행동자원 소모 및 긴 쿨타임이란 패널티에 걸맞는 확실한 보상은 기존처럼 스매시 데미지를 늘려주는 것이 좋다고 보인다. 단, 예전에는 검의 긍지를 지속시켰다면, 개선된 검의 의지는 스매시 최종배율을 늘려주는 것. 

스매시 다단히트수 감소, 1대당 배율 증가와 강한 시너지효과를 발휘하리라 예상한다. 또한 sp 등 전체적인 자원회복량이 증가하는 변신딜량은 더더욱 상승할 수 있다. 

 
 이를 위해선 검의 의지 랭크를 A까지 확장해야 한다. 

1~4타 스매시 최종 데미지 강화 5%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 52, 
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 8%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 65, AP 100
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 11%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 70, AP 150
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 14%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 70, AP 250
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 17%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 80, AP 350
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 20%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 80, AP 450




-슬립어웨이와 백래쉬 합체 및 별도의 발동 커맨드 부여 
 
급하게 키를 입력했을 경우 회피나 반격 무적으로 빠져나가야 할 패턴에서 슬립어웨이가 발동하면서 어이없게 피격당하는 경우가 있다. 숙련될수록 이를 좀 더 유연하게 조종하는데, 사람은 기계가 아니므로 언젠간 실수를 하기 마련. 하지만 이 실수가 저스펙이거나 강력한 몹을 상대로는 곧 죽음으로 이어지므로 별도의 조작이 필요해 보인다. 일부는 아예 이러한 미스를 원천봉쇄하려고 슬립어웨이를 배우지 않기도 한다. 
 
-반격기 버그와 스매시-반격회피 개선

이따금 긍지를 충전한 반격을 시도했음에도 피격되는데, 반격으로 넘어갈 때 무적판정이 발동하는 것과 동작간의 시간적 오차에 따른 것으로 보인다. 

외에도, 다단히트로 구성된 스매시를 간소화하고 캔슬포인트를 유하게 잡아 생존성과 시전 중 dps가속력을 더 좋게 할 수  있을 것이다.

 




마치면서



듀소벨라는 갈수록 안타깝다고 생각되는 면이 많습니다. 


이러한 글을 쓰면서도 캐릭터 자체가 참


가능성이 뛰어난 캐릭이라 보기도 하는 양면적인 시각을 갖게 됩니다.


다른 부분도 그렇고 비단 간판 이미지 하나만을 대표로 내걸기는


 양한 곳에서도 재빨리 적응할 수 있는 인파이터의 일면에 집중하게 됩니다.




캐릭터의 재미가 보증된 만큼 현재의 게임스타일을 크게 해하지 않으면서


캐릭터가 온전하게 자기 성능을 발휘하는데서 나오는 성취감을 느끼게 하는 게 중요하다 보았습니다.