*수정: 자잘한 불편한 요소를 해소해보고자 편의성을 더해 글을 작성해보았으나 역시나 굳이 이렇게 까지 할 필요는 없다고 판단된 부분들을 수정하였습니다. 수정 전 내용을 보실 수 있습니다. (불편하겠지만..)

 안녕하세요. 럭셔리군(Toxxxy)입니다. 늘 그래왔듯이 캐릭 개편은 해당 유저들에게 가장 민감한 부분입니다. 잘못 건들면 유저들 화나게 하는 것 밖에 안되니까요. 다행이도 최근에는 유저들의 의견을 적극 반영하여 더 나은 개편을 진행하고 있는데요. 현재 검벨의 개편 내용에 대해 많은 이야깃거리가 나오고 있듯이 본섭에 좀 더 나은 개편이 이루어지기 위해선 더 많은 이야기를 나눠야 한다고 생각합니다.

 이번 게시글에는 좀전에 제가 올렸었던 개선안을 좀 더 보강해서 제 생각을 최종적으로 정리하여 글을 올려봅니다. 최대한 상세하게 적어 올릴 내용이라 분량이 많을 것이니 맞지 않는 문맥으로 인한 가독성이 떨어지거나 오타가 있을 수 있습니다.




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0.서두

[신선하고 좋은 재료는 많은데 음식을 만들고나니 맛이 좀 이상하다.]

 현재 개편된 검벨의 스킬들은 다들 괜찮은 방향성을 지니고 있습니다. 하지만 너무 많은 스킬들이 있어서일까요? 이 스킬들간의 시너지가 잘 발휘되지 못하고 있습니다. 한 스킬을 쓰니 다른 스킬이 묻히고, 또 다른 스킬을 쓰자니 몇몇 스킬들이 애매해지고..

 이러한 문제점을 해결하기 위해선 다양한 방면을 고려하여 스킬들의 구성을 바꾸거나 배치를 새롭게 해야한다고 생각합니다.




1. 크로스 스탠스

[랭크에 따른 효율이 좋아진게 맞는데 스킬 사용 방법이 좀..]

 이전 크로스 스탠스의 최대 단점은 랭크 상승에 따른 효율이 너무 안 좋아서 입니다. 랭크를 올려 스탠스 지속시간은 늘릴 수 있지만 이 스탠스를 캔슬할 수가 없어서 무의미한 자세로 바뀌게 되고 딜로스 및 보스에게 맞을 확률이 비약적으로 늘어납니다.

 이 단점을 보완하기 위해서 스탠스 캔슬이 가능하도록 변경되었는데요. 조작 방법이 회피키를 누르고 있는 시간만큼 스탠스 지속시간이 주어지고 회피키를 떼면 캔슬이 되도록 하였습니다. 말만 들으면 나쁘지 않다고 볼 수 있지만 회피키를 누르고 있는다는 부분이 오점이 되었습니다. 기존에 유저들은 한 번의 입력으로 발동되던 크로스 스탠스가 누르고 있어야한다는 조작에 의해 쉽게 적응을 못하고 있는데요. 적응이라는 부분만 생각한다면 나중에 시간이 해결해 줄 수 있지만 이후에 연계되는 스킬들과의 시너지를 생각하면 썩 좋은편이 아닙니다.

 우선 개선 방향을 고려해본다면, 많은 분들이 생각하신대로 한 번의 회피키 입력을 통해 스탠스가 자동으로 지속되고 또다시 한 번의 입력으로 캔슬이 되도록 합니다. 이렇게 변경할 경우 따라오는 이점은 스킬 연계기의 향상입니다. 지속으로 누르고 있어야 한다는 부분에서 떼는 순간까지 별 다른 스킬을 사용할 수 없지만 여기서 스탠스 상황에서 방향키 + 회피키를 입력하면 바로 윈드스탭이 발동되도록 합니다.

 이럴경우 불필요한 움직임을 최소화 시킬 수 있고 보스 공격을 만약 크로스로 맞받아 치지 못하더라도 무의미한 움직임이나 피격에 최소화 시킬 수 있습니다. 적의 패턴에 대한 순간의 판단력으로 생존과 딜링을 할 수 있는 스킬로 바뀔 수 있습니다.




2. 슬립 어웨이 & 백래쉬

[스탠스가 바뀌어야 이 스킬들이 살아난다!]

 많은 분들이 이 스킬들에 대한 조작법이 까다롭다고 합니다. 이유중 하나는 스탠스의 조작법에 있는데요. 회키피를 누른 상태에서 일반 공격을 입력해야 이 기술들이 발동되기 때문입니다. 위에서 언급했듯이 스탠스를 변경한다면 이 스킬까지도 자연스럽게 이어질 수 있습니다.

 그리고 입력 키 두 개를 사용해서 커맨드를 완성 시키는 것은 충분히 익숙해질 수 있습니다. 커맨드 입력이 달라졌다고 불편해 할 요소까진 아니라고 봅니다.




3. 크로스 스트라이크 & 거트 스팅어

[크로스를 쓰려는데 거트 스팅어가 굉장히 거슬리는구나..]

 크로스 발동 조건 커맨드에 대해서 많은 분들이 스매시로 하는것을 불편해 합니다. 그 이유중 하나가 크로스를 위해서 스탠스 상황에서 스매시를 눌렀지만 타이밍이 안 맞아 크로스를 못하거나 제 시간이 지나도 크로스를 발동 못 시킬 경우 0타 스매시(거트 스팅어)가 발동되기 때문입니다.

 거트 스팅어는적을 띄우는 용도로 사용할 수는 있고 3단계 차징시 꾀나 강력하지만 단일 공격(노차징) 대미지는 미미하고 3단계 차징까지의 시간도 오래걸리고 띄우기 자체는 1타 스매시(스핀 러시)가 존재하고 대미지 또한 스핀 러시에서 추가로 이어지는 타이푼이 있기에 정말 단순히 이 스킬만을 사용하기 위한 활용은 무의미합니다.

 이런 스킬이 크로스 실패로 인해 발동 되는 순간 정말 짜증이 솟구쳐 오릅니다. 그렇기에 많은 유저분들이 크로스 발동을 일반 공격 커맨드로 사용해왔고 여기서 개편을 통한 스매시 커맨드를 거부하는 것입니다.

 이를 해결하는 방법은 의외로 간단합니다. 0타 스매시의 단일 공격(한 번 눌렀을 때 발동되는 노차징 모션)을 삭제하고 오로지 차징이 시작되는 시점 부터 공격이 발동 되도록 합니다. 여기서 차징 공격의 시작은 1타 스매시 이후 타이푼을 발동 시키는 수준의 지속 입력만으로 기존 단일 공격이 발동 되는 수준으로 하면 됩니다. 크로스 사용할 때 스매시 키를 연타를 할지 언정 꾹 누르지는 않으니 별 문제가 없을 것입니다.

 그리고 스탠스 상황에서 스매시를 꾹 누르는 것 만으로 바로 거트 스팅어 차징을 할 수 있도록 한다면 스탠스에서 적의 공격이 캔슬(넉백, 그로기) 되어 크로스를 발동 못 시킬 경우 굳이 캔슬하고 다음 공격을 할 필요없이 거트 스팅어 차징 공격을 할 수 있습니다. 순간의 판단을 통해 어떠한 공격을 효율적으로 진행할 지 유저가 선택할 수 있는 것이죠. 물론 차징 속도를 향상시킬 필요성이 있는 부분입니다.




4. 퍼팩트 크로스 스트라이크(이하 퍼크스)

[검의 긍지 스택을 살려주는 핵심 스킬! 그러나 뭔가 아쉽다.]

 퍼크스 스킬은 검벨에게 있어서 너무나도 중요한 스킬입니다. 일반 크로스 사용 및 피격될 경우 감소되는 검의 긍지 스택을 퍼크스를 통해 감소되지 않은체 유지를 시켜줄 수 있기 때문이죠. 그리고 검의 긍지 스택을 유지(공격속도 증가 및 배율 향상)시켜야하는 이유가 생겼기 때문에 더더욱 중요한 스킬입니다.

 하지만 아무리 중요한 스킬이더라도 아직 완벽하지 않습니다. 단점 중 하나는 퍼크스 + 더블 크로스 스트라이크(이하 덥크) 이후 발동되는 덤블링 모션인데요. 덥크 후의 덤블링 모션을 통해 일반 크로스 사용시보다 더 멀리 이동을 하게 됩니다. 이 이동은 적의 연속 공격시 안전 거리로 벗어나서 한 번 더 크로스를 할 수 있도록 해주는 발판이 되기도 하지만 기존의 연속 크로스를 사용하기엔 어려움 또한 존재하는 모션입니다.

 좀 더 다이나믹한 크로스를 사용하기 위해선 이 모션에 대해 수정이 조금 필요해 보입니다. 덥크 덤블링 이후 별도의 커맨드 입력없이 자동으로 스탠스로 돌입하게 합니다. 이렇게 하면 단 한 번의 커맨드 입력으로 연이어 다음 크로스를 사용할 수 있습니다. 섬세한 컨트롤을 통해 스탠스 입력후 크로스를 고려해봤지만 연속으로 사용할 경우 손이 꼬일 수도 있다고 생각합니다. 편의성을 따져본 내용입니다. 만약 다음 공격이 들어오지 않더라도 위에서 언급했듯이 방향키 + 회피키를 통한 윈드스탭 즉시 발동을 사용할 수 있고 만약 후딜이 긴 적의 공격이라면 거트 스팅어 차징 공격을 통해 딜링을 이어갈 수 있게 됩니다.




5. 검의 의지

[처음 나왔을땐 혁신이였는데 지금은.. 퇴물..?]

 예전에 나름 검벨 개편이라고 내줬었던 검의 의지는 검벨의 꽃인 크로스를 마음 껏 사용할 수 있었기에 처음에 꾀나 각광 받았었습니다. 만 지금 이대로라면 곧 은퇴해야할 스킬이 아닌가 조심스래 추측을 해봅니다.

 그 이유는 퍼크스 덕분에 검의 긍지 스택 감소를 막을 수 있어 이를 잘만 활용한다면 퍼크스 만으로 검의 의지 발동 시간인 40초보다 훨씬 길게 유지할 수도 있기 때문입니다. 검의 의지의 장점을 굳이 찾는다면 정면을 바라봐야하는 퍼크스의 제약을 벗어나 크로스를 마음껏 사용할 수 있다는 점 밖에 없고 굳이 무리해서 연속으로 크로스를 안 해도 퍼크스만으로도 충분한 딜링이 나오고 퍼크스 후의 덤블링 모션으로 인한 거리 벌리기 덕분에 무리한 연속 크로스 사용중 컨트롤 실수로 피격 당할 일도 줄어들게 됩니다.

 개선 방향으로는 검의 의지 버프를 더욱더 강하게 향상시키는 것입니다. 검의 의지를 사용할 경우 기본적으로 검의 긍지 3스택을 유지할 수 있고 이후 최대 5스택까지 쌓을 수 있도록 합니다. 이렇게 쌓은 스택들은 마찬가지로 퍼크스의 영향을 받아 유지할 수 있도록하고 향상된 스택에 맞게 더 강력한 스킬 공격 및 공격속도 향상 그리고 스태미너 수급이 더욱더 원활하게 합니다.

 이렇게 변경할 경우 적지않은 SP 500을 사용하고 기나긴 쿨타임을 가졌더라도 40초간 더더욱 강화된 공격을 할 수 있도록 합니다. 단순히 퍼크스로 인한 검의 긍지 유지와는 다른 메리트를 갖게 되는 것이죠. 만약 검의 의지가 변경되지 않는다면 차라리 퍼크스 + 슬래싱 하이만 쓰는게 나을테니 말 그대로 관짝에 들어갈 가능성이 없지 않습니다.




6. 게일 스플리터

[새로 떠오른 뜨거운 감자! 그런데 겉만 뜨겁고 속은 미적지근하다.]

 가장 논란이 많은 스킬 게일 스플리터입니다. 기본적으로 SP 750을 사용하고 2분이라는 긴 쿨타임을 지녔습니다. 강력한 스킬로 분류되지만 유저분들의 반응은 미적지근합니다. 단독 사용시 코스트는 높고 멀리 앞으로 나가긴 하는데 실질적인 대미지 딜링에 도움이 되지 않는다는 의견이 많습니다.

 퍼크스 사용시 추가공격으로 쿨타임 없이 사용할 수 있고, 검의 긍지 스택에 따른 SP 소모량 감소(1스택: 400, 2스택: 250, 3스택 150)가 있지만 굳이 덥크 대체로 써야하는 스킬인지에 대한 의견이 지배적입니다.

 그렇기에 퍼크스 이후 덥크를 사용하고 일반 공격 커맨드를 이용하여 추가적으로 게일 스킬이 발동되도록 순서를 변경합니다. 적의 공격이 멈췄을 경우 한번 더 강력한 일격을 가할 수 있도록 합니다. 

 또 다른 큰 단점 중 하나는 너무 멀리나가는 이동기입니다. 한 번의 퍼크스를 통해 적절한 거리를 유지하지만 두 번째로 게일을 사용하면 적과의 거리가 너무 벌어져 적에게 달려가는 시간이 아까울 정도입니다. 심지어 고대 글라스 기브넨 및 루 라바다를 상대 할 때 잘못 사용하면 웜홀과 호수에 번지점프를 하는 경우가 빈번하게 일어날 수 있습니다.

 이 스킬의 일부분만 우선 개선을 하자면 시전시 이동 거리를 퍼크스 후 덤블링 착지지점까지로 줄이는 것입니다. 솔직히 멀리가서 뭘 해야할지 모르겠습니다. 모를땐 그냥 다시 적 쫓아 가야하는 수 밖에

 또 다른 단점은 애매한 판정입니다. 넓은 판정을 지녔기에 따라오는 문제점이기도 하겠지만 적의 크기가 작거나 적이 조금이라도 이동하면 일부의 대미지만 들어갑니다. 모든 타격이 들어가면 상당한 대미지를 입히지만 이러한 대미지 하락으로 인해 더더욱 이 스킬을 써야하는지에 대한 의문점이 남아있습니다. 그렇기에 굳이 넓은 타격 범위를 안 가져도 되니까 크로스 처럼 단일 타격 대미지로 변경하는 것이 좋다고 생각합니다. 솔직히 넓은 타격을 가졌다고 이걸 잡몹 처리용으로 쓰진 않잖아요?

 추가적인 개선 방향은 이 다음 항목에서 언급됩니다.




7. 스핀 러시 & 타이푼 & 4타 스매시

[강력한 공격! 하지만 말뚝딜 말곤 쓰기 어려운 연계기]

 흔히 말하는 타이푼 연계기입니다. 검벨의 또 다른 주력 스킬이기도 하죠. 하지만 적지 않은 유저분들이 이 스킬에 대해 불만을 가지고 있습니다. 그 내용은 이 스킬을 사용하는 콤보가 너무 길다. 즉, 일반적인 적의 공격 상황에서는 거의 사용할 수 없고 넉백 혹은 그로기 상황에서만 잠깐 사용하게 됩니다. 홀딩 상황에서는 말뚝딜로 꾸준히 사용하게 되구요.

 이 스킬 연계기에 대해 연계 단계를 단축시켜야 한다고 생각합니다. 단축방법으로 스핀 러시의 역경직을 감소 시키고 타이푼 이후 게일 스플리터가 발동되게 합니다. 이렇게 하면 4타 스매시의 세 단계 공격을 한 단계 공격으로 압축시킬 수 있습니다. 그리고 현재 게일 스플리터의 검의 긍지 3스택시 발동되는 SP 는 150이지만 여기서 SP 125로 감소 시키면 타이푼과 같이 사용시 총 SP 250을 소모하게 합니다.

 즉, SP가 여유로우면 언제든지 적에게 빠르게 공격하고 큰 대미지를 입힐 수 있습니다. 앞서 말씀드렸듯이 게일의 이동 거리를 감소시키고 적을 관통하여 뒤로 돌아갈 수 있다면 잠시동안 적의 빈틈을 노려 강력한 일격을 넣고 피격 범위를 일시적으로 벗어나게 할 수 있습니다. 적지않은 SP 소모량을 가지지만 SP 관리를 할 수 있다면 엄청난 연계기가 될 것으로 생각합니다.

 SP 관리에 대해서는 다음 목록에서 새로이 언급합니다.




8. 윈드라이더

[SP에 목마른 그대! 이 스킬에 주목하라!]

 이번에 새로 생긴 윈드라이더 스킬은 별도의 쿨타임을 가지고 있지 않고 현재 보유중인 검의 긍지 스택에 비례한 SP를 즉시 획득하게 해줍니다. 검의 긍지 3스택을 기준으로 무려 SP 250을 충전시켜 줍니다. 즉, 고양이 아티팩트와 같은 효과면서도 쿨타임은 없는 효자 스킬입니다.

 다만 아무리 효자 스킬이더라도 단점은 존재합니다. 재자리에서 밖에 사용을 못하고 은근히 후딜이 깁니다. 보스의 공격이 연이어 들어올경우 자칫 잘못 사용하면 재자리에서 비명횡사 할 수 있습니다. 그렇기에 이동중에 사용 가능하게 하거나 재자리에서 사용하되 후딜을 줄여주는 쪽으로 개선을 한다면 언제든지 부담없이 SP 관리를 할 수 있게 됩니다.

 그리고 위에서 언급드린 타이푼 후 게일 스킬 연계를 위해선 SP 250을 요구하면 좋겠다라는 말을 했었는데요 이 스킬을 통해 SP 스킬을 좀 더 효율적으로 관리할 수 있게 됩니다. 자신이 놓인 상황에 있어서 유저들은 어떠한 스킬을 사용할지에 대한 선택의 폭을 넓히게 할 수 있습니다.




9. 4타 스매시 & 메나싱 게일 & 데들리 게일

[타이푼 연계기 덕분에 뭍힌 평타들.. 다시 살아나라!]

 이들을 묶어 흔히 말하는 4타 스매시입니다. 하지만 이 스킬을 단독으로 넣는 경우는 거의 없습니다. 대부분 기존 타이푼 연계기를 통해 사용할 뿐이죠. 위에서 타이푼 후 게일 연계기를 언급드린 이유중 하나가 여기에 있습니다. 평타를 넣어 사용하는 3타 스매시와 4타 스매시가 너무 무의미하기 때문입니다.

 게일 연계기를 만들어 낸다면 4타 스매시를 단독으로 사용할 수 있는 기회가 주어집니다. 다양한 스킬들을 활용할 수 있게 된다는 의미입니다. 더불어 게일 연계기가 적지않은 SP를 소모하기에 만약 SP가 부족할 경우 대체용으로 4타 스매시를 사용하도록 만드는 것입니다. 다만 4타 스매시를 사용하기 위한 전재 조건인 평타 네 방이 꾀나 힘들게 느껴집니다. 그래서 생각한 부분이 3타 스매시의 자리를 4타 스매시에게 양도하는 것입니다. 정확히는 3타 스매시를 삭제하고 4타 스매시를 3타 스매시로 옮깁니다. 비유를 하자면 듀벨처럼 평타가 세 번 까지만 나가게 합니다.

 현재 3타 스매시는 계륵같은 존재입니다. 띄우기를 시전하기엔 너무나도 오랜 시간이 걸리고 대미지도 그렇게까지 잘 나오는 것도 아닙니다. 차라리 스핀 러시를 사용하고 타이푼 연계기를 사용하지요. 그래서 3타 스매시 자리를 4타 스매시에게 양도하여 좀 더 빠른 4타 스매시 공격을 넣을 수 있게 합니다.

 이렇게 하면 SP는 꾀 소모하지만 강력한 타이푼 + 게일 연계기냐, 발동 속도에 따른 단일 대미지 기댓값은 조금 낮을 수 있지만 SP 소모 없이 사용할 수 있는 4타 스매시냐에 따른 스킬의 선택이 가능합니다. 말뚝딜 상황이 나오더라도 엄청나게 긴 스킬 연계를 사용하진 않습니다. 타이푼 + 게일 연계기와 4타 스매시를 적절히 섞어 사용한다면 충분한 말뚝딜이 나올 수 있다고 생각합니다. 그리고 중간중간 윈드라이더를 사용한다면 SP가 부족해 힘들 일도 딱히 없을것입니다.

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 제가 생각한 스킬 개선안은 여기까지입니다. 충분히 깊게 이해하신 분이라면 제가 생각한 방향성에 대해 아실거라고 생각하는데요.

 개인적으로 단일 스킬만 계속 사용하는건 별로 좋지 않은 방향성이라고 생각합니다. 기존 검의 의지처럼 단순하게 크로스만 사용하지 않고 적절히 상황을 봐가며 여러 스킬을 사용할 수 있도록 하는 것입니다.

 개선사항으로 올린 스킬들은 다같이 다음 스킬로 어떤 것을 선택할지 고를 수 있도록 합니다. SP가 여유로울 때 검의 의지를 사용하여 더 강력한 스킬을 활용할 지, 혹은 순간적으로 타이푼 + 게일 연계기로 강력한 일격을 날릴지, 걱정없는 스태미나와 빠른 공격을 위한 슬래싱 하이를 사용할지를 상황에 따라 선택할 수 있게 합니다.

 스탠스를 발동 시키고도 순간의 판단을 통해 크로스를 사용할지 거트 스팅어를 사용할지 혹은 재빠른 회피를 통해 거스티를 사용할지를 선택할 수도 있구요. 그리고 검의 긍지 스택관리 및 SP 소모없이 강력하게 공격할 수 있는 메나싱, 데들리 게일의 활용까지..

 이 모든것이 순간의 상황에 유저들이 본인이 원하는 플레이 스타일을 사용하여 던전을 공략할 수 있도록 구성해보았습니다. 제가 개발진은 아니여서 세부적인 밸런스는 조정하진 못하지만 이러한 방향으로 이루어진다면 좀 더 다이나믹한 검벨 플레이가 될 수 있다고 생각합니다.

 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. --)__)