*모바일 작성이라 가독성이 떨어지거나 오타가 있을 수 있습니다.

현재 검벨 유저들의 의견을 보면 제일 이슈가 되는 부분은 조작성입니다. 여러 스킬들이 있는만큼 어떻게 하면 효율적인 조작이 이루어 질 수 있는지 생각해봤습니다.

1. 크로스 스탠스
기본 조작은 방향 조작없이 회피키를 누른 상태를 유지한 만큼 랭크에 따른 스탠스 시간을 얻을 수 있습니다. 그리고 이 유지된 상태에서 회피키를 떼는 순간 스탠스 유지가 풀리게 됩니다.

기존에 스탠스 사용에 까다로움이 있었지만 이 요소로 인해 완화가 되긴했습니다만. 기존에 회피키를 한번씩 누르던걸 꾹 눌러야하는 부분이 애매합니다.

개선될 부분으로는 스탠스 발동은 회피키 한 번의 입력으로, 그리고 스탠스 해제 또한 회피키 한 번의 입력으로 이루어지면 좋을 것 같습니다. 더불어 스탠스 상태에서 이동 회피(윈드 스탭)을 연이어 사용할 수 있도록 합니다. 이는 스탠스후 풀기 위해서 단순 회피키 한 번의 입력으로 풀고 새로운 공격 사이클을 입력하기 보단 바로 윈드 스탭 후 거스티까지 이어질 수 있도록 합니다. 지금은 그냥 스탠스 풀기 정도 밖에 사용을 못합니다.


2. 슬립 어웨이 & 백래쉬
많은 분들이 위 조작과 관련해서 많은 불편함을 호소하고 있습니다. 위 스탠스 방식대로 한 번의 입력으로 스탠스가 유지되고 그 다음 커맨드를 통해 슬립 어웨이 및 백래쉬가 나갔으면 좋겠습니다.

현재는 회피 유지 상태이기에 조작 관련으로 많은 까다로움이 있기에 간결화가 필요합니다.

커맨드 관련으론 조금 까다로운데요. 현재 윈드 스탭 후 스매시 공격은 2타 스매시, 일반 공격은 백래쉬. 그리고 스탠스 후 스매시 공격은 크로스, 일반 공격은 백래쉬입니다. 여기서 공통된 부분은 '일반공격 = 백래쉬'입니다. 저도 크로스를 일반 공격으로 사용해온 만큼 이번 변경에 불편함을 느끼긴 했지만 만약 크로스를 일반 공격으로 하게 된다면 백래쉬 발동 조건이 달라지게 됩니다. 즉, 더 혼동이 올 수도 있다는 거죠.

가장 좋은건 커맨드를 유저들이 선택할 수 있게 해주는게 가장 좋지만 그게 불가는 하다면 현 상황을 유지하는게 가장 좋다고 생각합니다.


3. 크로스 스트라이크
이 부분도 커맨드 관련이고 위 내용에서 언급했듯이 스매시키 발동 통일이 낫다고 생각합니다.

다만 가장큰 문제가 스탠스후 크로스를 발동 못 시켰을 경우 잘못된 스매시 키 입력으로 인한 0타 스매시(커트 스팅어)가 발동합니다. 많은 검벨 유저분들이 이 때문에 일반 공격으로 크로스를 발동 시켜왔다고 생각합니다. 저도 그랬구요.

가장 이상적인 해결 방법은 0타 스매시를 스매시키 지속으로 바꾸는게 맞다고 생각합니다. 단일 공격 모션만 삭제하고 차징 모션만 놔둡니다. 현재 한 번의 입력으로 발동되는 0타 스매시는 스탠스 과정에서 잘못 입력 되어 스탠스가 끝난후 쓸대 없이 발동되기에 스매시 지속이면 한 번의 입력으로 발동되는 크로스와의 커맨드랑 중복되지 않습니다.


4. 퍼팩트 크로스 스트라이크(이하 퍼크스)
굉장히 만족스럽습니다. 일부 유저들은 검의 긍지 스택이 감소되는 자체를 불만족 스러워 하지만 검의 긍지 스택 감소가 안되면 검벨 만의 컨트롤 색깔이 상실될 수 밖에 없다고 생각합니다. 그만큼 퍼크스의 효율 및 컨트롤이 중요하게 됩니다. 사실상 핵심 스킬 중 하나입니다.

굳이 오류라고 꼽는다면 퍼크스 이후 덤블링 모션입니다. 이 모션은 기본적인 크로스와 달리 더 멀리 이동합니다. 이로 인해 할 수있는 플레이가 있는 방면 기존 플레이 방식을 바뀌어 제대로 된 딜을 못할 수도 있습니다. 검의 의지를 켜고 예전 방식대로 딜 해도 되지만 검의 의지 쿨타임이 긴 만큼 퍼크스를 잘 활용해야하는데 이 좀더 멀어지는 거리 덕분에 오히려 크로스의 흐름이 끊기는 면이 없지 않습니다. 좋은건 맞으나 조금은 이동거리 조정이 필요해 보입니다.

개인적인 느낌이였습니다만 퍼크스 덤블링 후 바로 스탠스가 이어지지 않았던 것 같습니다. 딜레이가 조금 존재한다는 느낌이였습니다. 별도의 조작없이 퍼크스 이후 덤블링 모션에서 바로 스탠스로 돌입하도록 합니다. 만약 크로스를 사용 못할 경우 위 스탠스 조작대로 한 번의 조작으로 스탠스가 풀리고 바로 윈드스탭을 사용 할 수 있도록 합니다. 이 과정에서 거스티 까지 이어질 수 있습니다. 굳이 타이푼을 쓰려고 하더라도 퍼크스 이후의 벌어진 거리로는 바로 타이푼을 넣기는 힘들기에 추가 크로스 및 거스티에 대한 효율성이 증대될 것으로 예상됩니다.


5. 게일 스플리터
가장 뜨거운 감자가 아닐까 싶습니다. 많은 분들이 이 스킬의 활용 방법에 대해 다시 생각하고 계신대요. 저도 마찬가집니다.

우선 문제점을 본다면 퍼크스 이후 굳이 이 스킬을 더블 크로스 스트라이크(이하 덥크) 대체로 써야하는가? 와 너무 멀리 가는 이동입니다.

덥크로 인한 적절한 거리 유지와 달리 너무 멀리 나가는 게일에 의해 오히려 딜로스가 생깁니다. 이동 거리의 조정이 필요하다고 생각하고 히트박스에 대해 조정이 필요하다고 생각합니다. 모든 대미지가 들어갈 경우 확실히 강력한데 일부 크기가 작은 보스 혹은 추가 공격에서 조금이라도 이동을 더 하는 보스의 공격일 경우 대미지가 온전히 들어가지 않습니다. 히트박스의 조정이 조금은 필요하지 않나 싶습니다.

활용적인 측면에선 덥크와 발동 조건이 같아 말 그대로 이걸 굳이 써야하는가입니다. 차라리 퍼크스 - 덥크 이후에 게일을 쓸 수 있으면 모를까 이대로라면 정말 활용성이 떨어집니다. 게다가 단독으로 스킬을 사용할 경우 적지않은 SP 750소모와 2분이라는 긴 쿨타임을 갖습니다. 활용성이 더더욱 떨어집니다. 히트박스와 이동 거리의 조정이 필요합니다.

검의 긍지 스택에 따른 SP소모율은 큰 문제가 없다고 봅니다. 퍼크스 혹은 검의 의지를 잘 활용한다면 말이죠.


6. 윈드라이더
고양이와 더불어 SP수급의 혁명을 일으킬 스킬입니다. 검의 긍지 3스택일 경우 무려 250 SP를 채울 수 있고 쿨타임도 없기에 적절한 활용만 할 수 있다면 SP걱정은 거의 없다고 볼 수 있습니다.

문제점이라면 이동하며 사용할 수 없고 무조건 제자리 발동에 은근히 후딜이 길어 보스와의 전투 진행 중에는 까다로울 수 있습니다.

발동 후딜을 없애거나 이동하며 발동할 수 있다면 언제든지 활용할 수 있다고 봅니다.


7. 검의 의지
개인적으론 게일 다음으로 반드시 수정이 필요한 스킬이라고 행각합니다. 퍼크스의 효과 덕분에 보스 패턴에 따라 검의 의지 없이도 검의 긍지 3스택 유지 플레이가 가능합니다. 물론 컨트롤에 따라 달라질 수 있지만 퍼크스의 효율이 좋은 이상 검의 의지의 입지는 좁아질 수 밖에 없습니다.

굳이 장점을 찾는다면 정면을 바라봐야하는 퍼크스의 제약을 벗어나 크로스를 그냥 막 쓸 수 있다는 점? 하지만 이것만의 장점을 보기엔 퍼크스를 최대한 활용하고 슬래싱 하이를 꾸준히 써주는게 더 좋다고 봅니다. 공속증가가 상당하기 때문이죠.

검의 의지에 버프가 더 강력해야한다고 생각합니다. 검의 의지를 사용할 경우 검의 긍지 스택 상한을 뚫어 5스택까지 올릴 수 있도록 합니다. 처음 사용할 경우 기본 3스택을 계속 유지하며 그 이후 본인의 플레이를 통해 5스택까지 올릴 수 있도록 하고 마찬가지로 퍼크스의 영향을 받아 스택 감소를 방지하도록 합니다. 이렇게 향상된 버프를 통해 더 강력한 스킬 대미지가 들러가도록 합니다. 더 향상된 버프라면 40초간의 프리딜을 통해 긴 쿨타임을 어느정도 커버할 수 있고 단순 검의 긍지 3스택 퍼크스와의 차별성을 둘 수 있습니다.


8. 1타 스매시 & 타이푼 & 4타 스매시
흔히 말하는 타이푼 연계기입니다. 이 연계기는 보스의 그로기에 따른 말뚝딜을 할 때만 사용이 가능합니다. 솔플에선 사용하기 굉장히 어렵습니다.

이 연계기를 조금 단축 시킬 필요가 있다고 생각합니다. 1타 스매시의 역경직 덕분에 보스의 후딜에 넣는 딜은 고작 타이푼까지가 일반적입니다. 1타 스매시의 역경직을 완화 시켜준다면 타이푼 이후의 연계 공격도 노려봄직 할 겁니다.

다른 방안으로는 기존 4타 스매시와 타이푼 이후의 4타 스매시를 바꾸는 것입니다. 현재 타이푼 후의 4타 스매시 덕분에 기존 4타 스매시를 단독으로 쓸 이유는 전혀 없다고 볼 수 있습니다. 여기서 타이푼 후 4타 스매시를 단일 단계 공격으로 바꾸어 대미지를 입힙니다. 이왕이면 새로운 모션이면 더 좋겠구요. 다만 이 공격이 기본 4타 공격보다 강력하면 진짜 4타 스매시가 매장당할 것 같으니 대미지 조정이 조금 필요하다고 생각합니다.


9. 4타 스매시 & 메나싱 게일 & 데들리 게일
개인적으론 3타 스매시가 정말 무의미한 스킬이라고 생각합니다. 3타 스매시의 띄우기는 1타 스매시로도 가능하고 심지어 시전시간이 더 오래걸립니다. 대미지도 대단한 것도 아니고 SP 수급 및 스태미너 관리는 이번 개편을 통해 어려운 것도 아닙니다.

그렇기에 이번에 그냥 3타 스매시를 삭제하고 4타 스매시를 3타 스매시 자리로 옮깁니다. 듀벨처럼 3타 까지만 존재하는 것이죠.

이렇게 하면 위에서 언급했듯이 타이푼 이후의 연계기와 차별이 되고 단독 메나싱 및 데들리 게일 스킬을 사용함에 있어 대미지 및 발동 시간을 단축 시킬 수 있어 더 다양한 공격이 가능하게 됩니다.





이상으로 제가 생각해본 다양한 스킬들의 개선 방향입니다. 부족한 부분 및 더 다양한 아이디어를 댓글에 적어주신다면 이번에 건의 할 때 반영하여 보내 보도록 하겠습니다!