안녕하세요

본캐로 1470대 체술 인파이터를 열심히 키우고있는 유저입니다.

많은 분들이 인파이터에 대해서 불합리한 점을 개선을 원하고 있으신것 같습니다.

고랩은 아니지만 열심히 고민해보고 개선 방향을 생각해보았습니다.

잘못되거나 이상한 내용 알려주시면 감사하겠습니다

감사합니다.


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1. 최근 패치된 내용

전진의 일격

=> 상위 콘테츠의 피해랑 지표에 의해 전진의 일격 공격력 증가 퍼센트가 올라갔습니다.
이 패치 부분은 인파이터들의 실망을 가져온것으로 압니다.
 개인적인 생각으로는 낮은 피해량 지표에서 인파이터의 딜(충단+체술)을 올려주기 위해서 간단하게 충단 체술 모두가 사용하는 공증기의 공증을 올리는 방법이 가장 쉽기 때문에 이러한 패치한 것이 아닌가 싶습니다. 

 그러나 지표가 보이는대로 딜이 낮아진 것이 전체 스킬들 딜의 문제일수도 있지만 제가 듣고 느끼는 바로는 구조적인 문제로 인하여 피해량이 낮게 형성되는 경우 및 딜링의 불편함을 개선해야한다고 생각합니다.

- 충단 인파의 경우 전진의 일격 -> 주력기1~2개-> 맹호격 -> 주력기 1~2개 
- 체술 인파의 경우 돌격대 트리시 전진+맹호->주력기2개 -> 전진-> 주력기2개
  (싸이클이 완전 똑같을순 없지만 큰틀은 위와같다고 생각합니다)

 이렇기에 신속 특성을 가지는 체술인파도 주력기2개를 전진 공증에 넣기위해, 충단 인파의 경우 느린 충격스킬의 딜을 공증시간 안에 넣기위해  전진의 일격을 보스에게 붙는 진입기로는 사용하기 쉽지않고 온전히 무빙 및 스페이스(더킹)를 이용하여 보스 뒤에 붙은 뒤 전진 및 주력기를 사용한는 것이 주 딜링 방식으로 진행되고 있습니다.
안그래도 점점더 움직임이 빨라지는 최신 레이드 상황에서 백잡는 시간도 늘어나며 공증시간조차 3초임에 따라 진입기로도 충분히 활용하기 어렵고 모든 스킬을 3초안에 넣어지지가 않는 점(특히 충단인파)이 딜로스를 발생하지 않나 싶습니다. 

  그래서 전진의 일격을 통해 패치하려고 하였다면 공격력 증가를 패치하기보다 공격력 증가 시간을 증대시켜주는것이 더욱 바람직 하지 않았나 생각합니다.. 현재 전진의 일격 쿨타임이 5초임에 따라 5초까지는 무리지만 4초 정도까지 공증 시간을 늘려주어 상황에 따라 보스에게 진입기로 전진의 일격을 사용하고 바로 백을 잡고 스킬을 넣어도 공증 딜이 들어갈수 있게 되었으면 바람입니다. .(맹호격 거친분쇄 시간도 4초정도로 같이 맞춰주면 더욱 괜찮을것 같습니다)

 공증을 하는 사전작업도 아예 없애달라는 많은 분들의 의견을 보기도 하였습니다.
공증이 없어지고 전체적인 딜이 상승되있다면 오프닝 부터 인파이터 특성상(기력 충격 모두다채워져있는) 특별한 제약없이(백을잡는 무빙 외) 바로 주력기를 박을 수있고 회복속도가 빠른 기력 및 굳이 적을맞추지 않고도 기력스킬을 사용하며 자체 회복하는 충격 게이지 특성상 손쉽게 주력기 사용을 위한 전투 자원이 획득이 가능하여 사전작업 없는 딜링의 수월함이 너무 과해지지 않을까 싶어 배제하였습니다.  



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2.  아덴 개선 방향

 많은 분들이 인파이터 기력+충격 아이덴티티를 아예 변경을 원하시는 분도 있습니다.

인파이터란 캐릭터 이름에 맞게 아이덴티티 특성을 제시한 많은 의견을 보고 좋은 아이디어이며 창의적이다고 생각한 부분이 많습니다.
(Z 활성화를 통해 직각별 다양한 효과를 얻는 경우는 진짜 좋은 의견이였습니다)

저는 오픈 베타때 인파이터란 캐릭을 만들때 기력 및 충격의 컨셉이 마음에 들어 시작한 케이스입니다.

 그래서 지금까지 마나 특성화 유물이나 마나를 활용할수 있는 부분에 대해서 이득을 받지 못하지만 그래도 충격 기력 이라는 상호 자원을 사용하여 전투를 임하는 컨셉에 대해 아직까지 저는 긍정적입니다. 물론 인파이터란 이름에 걸맞지 않게 백어택 딜러라는 아이러니함도 있지만 훌륭한 타격감을 가지고 근접 전투를 하는 컨셉자체가 마음에 들기 때문입니다.

인파이터 아이덴티티를 바꿀려면 직각 하나만 바꾸는 수준이아니라(비 주류각인 개선처럼) 완전 뜯어 고쳐야하기 때문에 저의 생각으로는 지금 당장은 현실적으로 어렵지 않나 생각합니다. (밸런스 패치도 급하게 패치한 부분도 많은것  같아서...) 3차 각성때 많은 변화가 있을 것 같아 그때 까지 기다려보는 것이 어떤가 싶습니다.  (물론 일정이 나온것이 없지만..)



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3.  직업 각인 별 개선 방향

아이덴티티의 변경이 현실적으로 당장 어렵다면 직각 및 다양한 개선이 필요하다고 생각합니다.

3-1) 충격 단련 (충단 인파) 
 
 가장 개선이 필요한 인파이터가 아닌가 싶습니다. 자체 치적을 보유하지 않아 특화를 올리면 치적이 낮아져서 DPS 가 떨어지고 치명을 올리면 특화가 낮아서 DPS가 낮아지는 난감함을 가진 직각 인파이터입니다.

지금은 체술이지만 충단을 했던적이 있어서 왜 치적을 주지 않았을까 라고 고민을 했던적이 있습니다.

그때 생각한 느낌은 치적을 주면 극특화로 높은 충격 스킬 데미지 상승 및 확보된 치적으로 오버밸런스 딜링이 발생할 것을 막기위해 치명과 특화를 배분하도록 만들지 않았나 생각합니다. 위에서도 말했지만 오프닝때부터 바로 주력기를 사용 가능하고 제자리에서 기력스킬을 사용하여 충격게이지를 획득하는 아덴 특성상 높은 치적 의 고특화 딜링을 바로 사용 가능한 점을 우려한다고 느꼈습니다. 

 그러나 현재는 워낙 움직임이 빠른 보스 레이드를 상대로 주력기 스킬(죽습,초신성)등이 비껴지는 경우가 많아 딜링 자체도 어려운 상황에서 치명 특화를 나눠야하는 입장이라 굉장히 암울하다고 생각합니다. 느린 충격스킬 적중률을 위해 충단 인파들이 정흡을 울겨 겨자먹기로 끼는 것도 5딜각의 대비상대적인 낮은 딜링도 영향을 끼치고 있습니다. 

그래서 충격 단련 각인 및 특성에 변화가 있어야한다고 생각합니다

첫번째 - 충격 단련 각인에 치적이 확보되거나 트라이포드에라도 치적이 생겨야한다고 생각합니다 (정확한 수치는 논란이 될 것 같아 제시하기 어려울 것 같습니다. 어느정도가 적당한지는...)

두번째 - 치적 확보시 특화 특성에서 충격 스킬의 피해량 증가 수치를 조정해야합니다.  치적이 생기는 경우 특성을 극특화로 가기가 쉬워지고 이로 인하여 극특을 갈시 치적의 인한 딜링 상승 및 극특의 인한 충격 스킬 딜 상승 총합이 과도할 수 있기 때문입니다.

세번째 - 특화 특성에서 기력 스킬 회복량이 아닌 충격스킬 회복량으로 변경되어야합니다. 체술인파처럼 기력7 충격1 정도가 아니더라도 기력2 충격6정도를 사용할 수 있는 특성을 가져야합니다.


이러한 변경 의도는 충격 단련 인파가 여러가지 선택을 가져갈 수 있기 위함입니다.

1. 치명500 극특 5딜각 : 치적이 확보되고 특화 수치에 따른 피해량 증가가 이전보다 낮지만 그래도 강해진 한방 셋팅

2. 치명 500 극특 4딜각 정흡 : 치적 확보 및 극특으로인한 이전보다 딜이 상승하고 정흡 사용으로 공 이속의 레이드 편의성을 가져온 셋팅

3. 치명 500 특화+신속 5딜각 : 극특보다 낮은 특화에 따른 충격 피해량 성능을 각인으로 보충하고 특성에서 신속을 가져와 재감 및 공이속을 가져오는 셋팅
 
특성 셋팅외) 특화에서 충격 회복 수치를 보유하여 기력 2 충격6 스킬을 사용함에따라 충단 인파의 딜링 상승 및 스킬 선택권도 생긴다고 생각합니다.

- 충격스킬 6개중 죽음의 습격, 초신성 폭발, 일망타진을 제외한 나머지 3개의 스킬을 연환파신권, 회심의일격, 진용출권, 파쇄격을 유저 자신에 맞게 골라서 셋팅할 수 있게 됩니다.
 (기존 2개는 연환파신권, 진용출이 거의 바이블이였습니다)


만약 기력2 충격6 스킬을 구현할 수 있으면

  파쇄격도 개선이 되야하는 점입니다.

현재 파쇄격은 죽음의 습격의 헤드어택 버전과 유사한데 트라이포드가 여의치않아 매장당하여 사용되지 않고 있습니다. 제일 안타까운 스킬입니다.

트라이포드 개선으로 백어택으로만 강한 딜링을 가진 충격스킬을 넣는 것이 아닌 헤드어택으로도 강한 딜링이 가능한 스킬이 있다면 오로지 백어택만 하는 인파이터가 아닌 전방에서도 딜링을 할 수있는 자유도를 주어지지 않을까 생각합니다. (안그래도 느린 충단 인파가 고개를 돌린 보스에게 세게 한방 박을 수 있으면...)


 확보되는 치적의 수치 및 특성 특화의 충격 스킬 피해량 증가 수치의 감소 정도, 회복되는 충격 회복량 수치, 파쇄격 트라이포드 딜량 수치는 한번에 완벽하게 밸런스를 잡기 어렵겠지만 (오버 밸런스 될까바 두렵기도하네요) 계속 변경하면서라도 개선 해나간다면 좋을 것 같습니다.




3-2) 극의 체술 (체술 인파) 

  체술 인파는 새로운 각인의 등장 및 새로운 유물 셋으로 다양한 연구가 이루어졌고 딜변화도 이루어졌다고 생각합니다.

특히 아드레날린으로 특성에 신속을 투자하여 기존 극치 원체예기정 국민 트리에서 재감까지 챙겨 더욱 

이클이 최적화되고 더욱 빨리 돌릴 수 있게 되었으며 이전 특성 및 원체예기정 대비 딜링 상승이 유의미해졌다고 생각합니다. (체술 대비 스킬 시전 시간 및 쿨이 긴 충단인파의 경우 아드 유지가 상대적으로 어려운점이 있습니다)

이런한 상황에서 가장 중요한 문제는 아무래도 철포 난격 및 난타연권의 몹뚫기가 핵심이지 않나 싶습니다.

다들 아시는 문제라 자세한 설명은 하지 않겠습니다만 어떠한 이유에 의해 계속 알면서 유지를 하는 것인지 아니면 데이터상 개선이 어려운 부분이 있는건지 자세한 내용을 알수가 없기 때문에 정말 답답한 심정입니다.

체술 인파하시는 분들은 전진의 일격 공증 4초 개선과 철포 난격 및 난타연권의 몹뚫기만 개선된다면 그래도 좋아하시지 않을까 싶습니다.



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4.  최상위권 셋팅의 낮은 고점, 낮은 성장 체감

저는 1470대 인파이터입니다. 그래서 최상위권 15층 중후반대의 높은 레벨대에서 얼마나 고점이 낮은지, 박탈감이 심한지, 성장 체감이 낮은지 알지 못합니다. 1470까지 오면서 5각인 유물셋 군단장 레이드를 하면서 열심히 백어택을 때렸다고 생각했지만 타캐릭에게 딜링에서 밀리는 경우를 보기도 하였습니다. 제가 템렙이 높아져서 이기는 경우도 보았습니다. 또는 정말 백어택을 잘때렸다라고 생각하면 괜찮게 가족사진에 나오기도 하였습니다.

  아마 앤드셋팅 수준의 최상위권에서는 딜링을 높이는데 들어가는 재화 대비 낮은 딜상승률 그리고 더이상 올릴수 없는 상태인 경우 더욱 심하게 느끼는 것이 아닌가 싶습니다.

근접으로 붙어서 열심히 백어택으로 뒷꽁무니만 끝까지 따라가면서 딜링을 했지만 포지션이 수월한 딜러에게 밀리는 그런 상황이 박탈감으로 다가오지 않나 추측만 하고 있습니다.

백어택 근접 지속 딜러가 포지션 제약없는 딜러보다 딜링이 높으려는 전제는 딜링외 캐릭터의 모든 조건이 동일해야 성립하지 않나 싶습니다.  그래서 여러가지 다양한 차이를 가지는 캐릭터별 딜밸런스는 잡기 어려운 부분일 것입니다. 

일단 인파이터는 현재까지 백어택 딜러입니다. 그리고 백어택이라는 조건부를 가지고 고점을 논하며 타캐릭과의 딜비교도 백어택 딜이 기준이 되어왔습니다.  

 그래서 백어택으로 딜링하기 어려운 레이드가 대거 등장하고 있는 상황 및 백어텍에 목숨을 걸어야 남들과 비교할수 있는 수준의 딜링이 나오는 구조상 간단하게 생각한다면 인파이터가 백어택을 잡고 딜링을 하기 쉽게 해주거나 (EX 전진의 일격 공증시간 증대, 보스몹의 백어택 가시성 및 명확화) 백어택의 보상을 높여야하는 점이 방안이지 않을까 생각라고 생각을 해본적도 있습니다 (EX 동일스펙 기준 포지션 제약 없는 딜러 DPS 500 이면 노백어택시 DPS 450 ALL 백어택시 DPS 550 등등)

 그러나 백어택 딜러가 인파이터 말고도 많기 때문에 백어택만으로도 밸런스를 잡기에는 어려운 문제이며 결국 솔직하게 제가 최상위권을 겪어보지도 않아서 저의 말이 근거가 될수도 없고 명확한 해결방안이 떠오르지 않아 죄송합니다.



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5.  요약 정리

적다보니 많이 길어진거 같습니다.. 그냥 제가 하고싶은 말을 간단하게 설명드리자면..


1. 전진의 일격 패치는 공격력 증가 %보다 증가 시간을 4초로 늘려서 보스 진입기 사용 후 백어택 스킬 박는 시간을 확보하는 방향으로 가야한다. (+맹호격 거친 분쇄도 4초)

2. 충단 인파는 1) 직각 또는 트라이포드 치적 확보가 필요
                     2) 치적 확보에 따라 특성의 특화 수치에서 충격 스킬 피해량 증가 수치량 조정
                         (치적+극특화에 의한 과다한 딜량 억제)
                     3) 특성의 특화에서 기존 기력 회복 대신 충격 회복으로 변경 (기력2 충격6 사용 가능)
                     4) 파쇄격 트라이포드 스킬 개선 (스킬 자유도)

3. 체술 인파는 난타연권, 철포난격 몹뚫기 개선 or 개선이 힘들다면 이유라도 알려주세요...



이상입니다..

잘못된 내용이나 더 좋은 의견 알려 주시면 감사합니다! 

많은 인파이터분들이 조금씩 더 행복했음 좋겠습니다.

감사합니다.