오랜만에 글 씁니다.

안녕하세요 아만서버에서 인파이터 키우는 PineNine입니다.

최근 대두되고 있는 인파이터의 문제점들 많이 공감하고 있습니다.
추가적으로 개편되었으면 하는 점들을 적어보려 합니다.


목차

1. 인파이터 직업각인의 불합리함
2. 충단인파이터 개편안
3. 체술인파이터 개편안
4. 최근 밸런스패치에 대한 개인적인 생각




1. 인파이터 직업각인의 불합리함

 1) 우선 전직업 통틀어 유일하게 두개의 직업각인 모두 아이덴티티 수급량이 각인 레벨에 따라 다르다.
  - 체술1은 체술3에 비해 아덴 수급량이 절반 수치밖에 미치지 못한다는 점, 마찬가지로 충단도 같습니다. 이로 인한 문제가 직업각인 1을 사용 못한다는 점 입니다.

  - 체술1을 사용하면 5/3 트리라는 말도안되게 딜이 안나오는 스킬트리를 사용해야하고, 충단1을 사용하면 그나마 붙잡고 있던 충격스킬 5개를 채용하지 못해 4/4 트리를 사용해야합니다. 직각을 3->1 로 낮출 때 그 수치 이상으로 딜량이 더 떨어진다는 겁니다.

  - 다른 직업들이 직각1을 사용하지 않는데는 단순히 효율의 문제입니다. 다른 각인 보다 직각의 효율이 좋으니 1대신 3을 가는거죠. 우리는 다릅니다. 스킬트리를 운용할 수가 없기 때문에 직각3을 가는거죠.

 2) 고대악세가 나오게되면서 국민각인이 33333에서 333331로 바뀌게 될 예정
  - 직각 1의 효율이 좋은 직업들은 그렇지 않은 직업에 비해 딜량이 더 올라갈 가능성이 있습니다. 

  - 현재 밸런스를 제외하고서라도 버서커의 비기1, 배마의 오의1, 데모닉의 억제1, 건슬의 피메1, 리퍼의 갈증1 등과 같이 직각 3의 효율이 직각1에 비해 큰 메리트가 없는 직업들은 직각1을 사용함으로써 고대악세 패치가 큰 이점이 되었죠.

  - 물론 창술, 디트, 고기로드, 역천기공 등 직각 3의 효율이 1에 비해 월등히 좋은 경우도 있으나, 이 직업들은 직각 3의 효율이 더 좋아서지 직각1을 사용할 수 없어서가 아닙니다. 인파랑 상황이 다르죠.



2. 충단 인파이터 개선안
 
 1) 직업각인의 수치 변경
  - '충격 단련' 각인의 효과를 다음과 같이 변경한다.
   * 기존 : 충격 스킬의 피해량이 10/15/20% 증가하며, 매 초마다 최대 충격 에너지의 2/3/4%를 회복한다.
   * 변경 : 충격 스킬의 피해량이 12/16/20% 증가하며, 매 초마다 최대 충격에너지의 4%를 회복한다.

 2) 스킬 개편
 - 초신성 폭발
  * 스킬의 시전속도를 12% 상승시킨다.
  * '꿰뚫는 일격'의 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경한다.
   º 기존 : 공격 적중 시 적의 모든 방어력을 40/44/48/54/60% 무시한다.
   º 변경 : 공격 적중 시 적의 모든 방어력을 20/24/28/34/40% 무시하며, 치명타 저항률을 10/12/14/17/20% 감소시킨다.

 - 죽음의 선고
  * 스킬의 시전속도를 12% 상승시킨다.
  * '단일 타격'의 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경한다.
   º 기존 : 단일 대상에게 주는 피해가 30/37/44/52/60% 증가한다.
   º 변경 : 단일 대상에게 주는 피해가 15/22/29/37/45% 증가하며, 치명타 저항률을 10/12/14/17/20% 감소시킨다.

 - 진용출권 
  * '번개 주먹'의 트라이포드 효과를 '급소 타격'으로 변경한다.
   º 기존 : [뇌] 속성으로 변경되고 주먹을 쳐올리는 공격에 적중 시 적을 50% 확률로 5초간 63/89/115/142/168 피해를 주고 전격 시킨다.
   º 변경 : [뇌] 속성으로 변경되고 치명타 적중률이 15/18/21/25/30% 증가한다.

 - 연환파신권 
  * 스킬의 시전속도를 15% 상승시킨다.
  * '빈틈 흡수' 트라이포드 효과를 '급소 타격'으로 변경한다.
   º 기존 : 마지막 타격을 제외한 바닥을 내려칠 때 마다 충격 에너지가 퍼졌다가 다시 캐릭터에게로 빨려들어오며 적들을 함께 당겨온다.
   º 변경 : 치명타 적중률이 10/12/14/17/20% 증가한다.

 - 일망타진
  * 백어택을 추가한다.
  * '신속한 준비' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경한다.
   º 기존 : 치명타 적중 시 50/58/66/74/83% 확률로 재사용 대기시간이 초기화된다.
   º 변경 : 공격 적중 시 35/40/45/52/60% 확률로 재사용 대기시간이 초기화 된다.

 3) 특화 수치 변경
  * 기존 : 충격 스킬로 회수하는 기력량이 특화 1당 0.03576% 증가합니다.
  * 변경 : 기력 스킬로 회수하는 충격량이 특화 1당 0.045% 증가합니다.

※ 많은 충단 분들이 요구하고 있는 치명타 적중률을 높이고, 딜량을 소폭 감소시키는 방안입니다.
 직업각인의 게이지 수급량을 전 레벨 동일하게 만들고, 1레벨 직업각인의 효율을 소폭 상승시켰습니다.
 일망타진의 경우 고특화 충단메타가 정립한 현 시점에서 활용하기 어려우므로, 치명타 적중시가 아닌 공격 적중시로 변경하고, 그 확률을 감소시켰습니다.
 또한, 정기흡수가 메인 각인으로 자리잡은 충단의 현 특성 상 스킬 시전속도를 상승시켜 정흡에 목메이지 않을 수 있는 변경안 입니다.

3. 체술 인파이터 개선안
 1) PVE 시 기력스킬의 피해량을 33.3% 상승시킨다.

 2) 직업각인의 수치 변경
  - '극의: 체술' 각인의 효과를 다음과 같이 변경한다.
   * 기존 : 기력 에너지의 자연회복속도가 300/450/600% 증가하며, 기력스킬의 피해량이 30/45/60% 증가하지만 충격스킬의 피해량이 30% 감소한다.
   * 변경 : 기력 에너지의 자연회복속도가 600% 증가하며, 기력스킬의 피해량이 12/16/20% 증가하지만 충격스킬의 피해량이 30% 감소한다.

 3) 스킬 개편
 - 용의 강림
  * '화신 출격' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경한다.
   º 기존 : 내려찍은 공격 이후 6초간 자신에게 불의 장막이 생겨 주변에 매 초마다 40/46/52/57/63 [화] 속성 피해를 준다.
   º 변경 : 내려찍은 공격 이후 6초간 자신에게 불의 장막이 생겨 주변에 매 초마다 20/26/32/37/43 [화] 속성 피해를 주며, 화상 중인 적 공격 적중 시 자신의 치명타 적중률이 10/12/14/17/20% 증가한다.

※ 체술각인의 전 레벨 게이지 수급량을 동일 시 하고, 기력스킬의 데미지를 올리고 각인의 피해량을 줄여 3레벨 기준으로 전과 동일한 피해량이지만, 1레벨 각인의 효율을 높여주는 변경안입니다.
 체술인파는 충단에 피해 치명특성을 더 주긴 하지만 치적의 부재는 동일한 문제입니다. 따라서, 용강의 화상을 활용해 치명타 적중률을 증가시키는 방안입니다.
 충단도 비슷한 맥락에서 같이 사용할 수 있습니다. 이로 인해 체술과 충단의 격차를 좁힐 수 있을거라 생각합니다.



4. 최근 밸런스패치에 대한 개인적인 생각

 - 선을 매우 넘었다고 생각합니다. 기존에 인파 유저분들이 바라고 있는 사전작업 삭제, 백어택 강제성, 특화수치에 따른 충격수급 문제 등 모든게 무시된 패치라고 생각합니다.

 - 또한 전진의 일격 상향패치는 '너네 사전작업 짧잖아? 그냥 그거 계속 써' 를 의미하는 듯한 패치였으며, 맹호격을 같이 버프시켜 주지 않은 패치는 충단 유저를 멸시하는 패치라고 생각합니다.

 - 아마 스마게 밸런스팀에 인파이터 초기 설계자가 회사를 나갔거나, 인파이터를 플레이 하는 사람이 없다는 생각밖에 못하겠네요.

 

p.s 편가르기는 멈추고 우리는 지금 하나가 되어 목소리를 내야할 때 입니다.