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현재 로아에서 딜사이클을 설계하는데 쿨정렬의 중요성에 대한 언급이 부족한 것 같습니다.
이 글에서는 최적쿨다운의 개념과 쿨정렬을 통한 딜사이클 설계에 대한 기초를 작성하고
이후에 이를 인파에 적용해서 왜 인파의 설계에 문제가 있는지를 확인해 볼 예정입니다.


이전 글에서는 유효쿨다운을 확인해봤습니다.
쿨다운감소라는 효과는 그 효율이 들쭉날쭉합니다.
(여기에서 쿨다운감소는 신속에 의한 쿨감이 아닌 보석에 의한 쿨감입니다.
신속스탯 향상은 모든 스킬에 동일하게 적용되기 때문에 공속이 쿨감과 수치가 달라서 생기는 시전시간 변경에 따른 효과 말고는 딜사이클에 영향을 미치지 않습니다.)
여기에 시전시간, 공속, 다른 스킬의 쿨다운 등등의 여러 변수들이 작용합니다.
이로 인해 특정한 쿨다운 감소 구간에서는 쿨다운 감소가 의미가 없습니다.
그럼 우리는 쿨다운을 어떻게 맞추는게 가장 효율이 좋을까요?

일단 답을 먼저 내리자면
가장 최선은 모든 스킬의 쿨다운을 동일하게 만드는 것이지만 이는 사실상 불가능하고
그 다음은 모든 스킬들의 쿨다운을 서로 배수로 맞추는 것입니다.
쿨다운을 이렇게 "정렬"을 하게 되면
쿨다운으로 인한 딜량 상승을 온전히 받을 수 있게 됩니다.
또한 딜사이클의 난이도가 쉬워지는 추가적인 효과도 있습니다.
그럼 예시를 보겠습니다.

스킬 3개가 있습니다.
A, B, C
A는 쿨다운 4초에 시전시간 1초,
B, C는 쿨다운 11초에 시전시간 1초입니다.
스킬 우선순위는 A>B>C입니다.

그럼 딜사이클을 보겠습니다.
X는 휴식입니다.

A-B-C-X
A-X-X-X
A-X-X-X
A-B-C-X ..... (여기에서 B와 C가 1초 쉬었습니다.)

이 경우에
A의 DPS가 a
B의 DPS가 b
C의 DPS가 c
일때
이 딜 사이클의 DPS는 a+b+c보다 낮아집니다.
왜냐하면 B와 C가 1초 쉬었기 때문입니다.
여기는 스킬이 3개밖에 없었지만
써야하는 스킬이 늘어날수록 스킬 쿨다운이 시전시간에 겹쳐서 쉬게 되는 경우가 많아지겠죠?

그럼 여기에서 B와 C에 쿨감을 주도록 하겠습니다.
그럼 몇을 주는게 가장 효과가 좋을까요?
답은 A의 2배수인 8초가 되도록 하는겁니다.
그럼 딜 사이클은 다음과 같이 바뀝니다.

A-B-C-X
A-X-X-X
A-B-C-X
A-X-X-X.....

모든 스킬은 쿨다운이 쉬지 않습니다.
A의 DPS가 a
8초짜리 B의 DPS가 b'
8초짜리 C의 DPS가 c'
라고한다면
그리고 이 딜사이클의 DPS는 a+b'+c'이 됩니다.
그럼 쿨감이 되기 전의 딜사이클의 DPS와 비교해보면
쿨감되기 전에는 a+b+c보다 작은데
쿨감이 되면 a+b'+c'이 됩니다.

쿨감되기 전 DPS < a+b+c < a+b'+c'=쿨감된 후 DPS

각 스킬의 DPS는 b'-b, c'-c만큼 상승했지만
딜사이클의 DPS상승량은 (b'-b)+(c'-c)보다 큽니다.
쿨감으로 인한 각 스킬의 DPS상승량보다 딜 사이클의 DPS상승량이 높습니다.

그러면 여기에서 쿨감을 더 높히면?
그럼 이전글에서 언급한 무효쿨다운 구간에 진입하고
무효쿨다운 구간을 지나고 나면 쿨다운이 유효해지긴 하지만
다시 최적 쿨다운에 도달하기 위해서는 다른스킬들과 쿨다운 수치가 배수관계를 가져야 합니다.

결론은 딜사이클을 설계하는데 있어서 스킬들간의 쿨다운을 배수관계를 가지도록 정렬하면
가장 효율 좋은 딜사이클을 설계할 수 있습니다.
이보다 낮은 쿨다운, 높은 쿨다운을 가지게 된다면
사이클을 돌리는 중에 언젠가는 다른 스킬의 시전시간 중에 스킬쿨이 돌면서
DPS 손실이 발생하게 되니까요.

다음 글에서는 체술인파를 예시로 쿨정렬 딜사이클을 설계해보고
여기에서 발생하는 인파의 문제점들을 확인해보겠습니다.