4/15 추가
이제 전진에 공증이 없어졌기 때문에
더 이상 이 글에서 제안하는 전진 쿨감 맞추기는 큰 의미가 없어졌습니다.
단 8초 시너지와 철포에 맞추는 것은 의미가 있는데
이정도는 피아노를 치는게 정신적으로 더 효율이 좋을 것 같습니다.
앞으로는 DPS 높은 스킬 우선순서대로 돌아오는대로 피아노를 치면 됩니다.
인파이터 화이팅!





인증 게시물 감사합니다.. 이렇게 될줄은 생각도 못해봤네요.
이렇게 된 김에 스리즈 글 링크와 요약를 남겨놓으려합니다.

백을 잡기 위해 얼마나 시간을 쓸 수 있는가 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/5340/95940?my=post
백을 잡기 위해 쓸 수 있는 시간은 백으로 인한 이득에 비례하고 스킬 쿨다운에 반비례합니다.
백으로 이야기를 시작했지만 전진의 일격 이야기를 하고 싶었습니다.
이 글로 딜사이클은 전진의 일격 공버프를 최우선으로 해야한다는 결론을 내고 싶었습니다.

유효한 쿨감과 그렇지 않은 쿨감 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/5340/95964?my=post
쿨감이라는 스탯은 계산적인 효율을 완벽히 챙기기 어렵습니다.
그 이유와 사전작업으로 인해 의미가 없어지는 쿨감스탯에 대해서 이야기하고 싶었습니다.

앞서 작성한 유효한 쿨감에서 가장 효율이 좋은 쿨감에 대해서 이야기하고 싶었습니다.
결론은 딜링기 스킬 쿨다운은 사전작업스킬의 배수로 맞춰야 가장 효율이 좋다는 내용입니다.

전진의 일격의 최적 쿨다운 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/5340/96544?my=post
앞에서 이야기한 최적의 스킬 쿨다운은 전진의 일격의 스킬 쿨다운의 배수라는 결론이었습니다.
그러면 전진의 일격의 최적의 쿨다운은 몇인지에 대해서 이야기하고 싶었습니다.
또 다른 사전작업인 피증을 쉬지 않기 위해서 전진은 4초 이하로 하는 것이 좋다는 것과
공증 시간이 3초이기 때문에 그 이하의 쿨다운은 효율이 떨어진다는 이야기를 하고 싶었습니다.

그러면 본문 시작하겠습니다.






앞서 작성했던 깔끔한 딜사이클을 위한 최적의 스킬 쿨다운에 대한 내용을 기반으로 설계한
체술의 딜 사이클 4종을 소개합니다.
이 사이클 4종은 이론적으로 가장 효율이 좋은 사이클입니다.
이 사이클들을 보고 나면 왜 인파가 성장체감이 좋지 않은지, 왜 문제가 있는 직업인지를 알 수 있습니다.

딜 사이클에 가장 큰 영향을 미치는 쿨감요소는 보석입니다.
앞으로 다룰 트리들도 사실상 보석의 쿨감 구성을 주로 보게 될 것입니다.
일반적으로 신속으로 인한 쿨감은 모든 스킬이 동일하게 같은 비율로 받기 때문에 딜 사이클의 구성에 변화를 주지는 않습니다.
또한 단심의 경우에도 확률적인 부분이 있고 상시 적용도 불가능하며
딜 사이클이 빨리 도는 효과일 뿐이라 고려하지 않았습니다.

시작하기에 앞서 체술의 스킬 구성에 대해서 정리를 하고 가겠습니다.
일단 전진의 일격 (쿨 5초) 피증스킬은 고정으로 사용하며
피증스킬은 쿨이 돌아도 최대한 8초마다 사용하는것을 목표로 하며
대부분 전진2번에 한번씩 쓰게 됩니다.
DPS가 아주 높은 철포 (트포 5렙 기준 9초)를 확정적으로 채용하고
카운터스킬 한자리를 순타 혹은 일망으로 채운다고 하겠습니다.

그럼 나머지 4자리에 주력 딜링기들이 들어가게 됩니다.
체술의 주력 딜링기들은 대부분 쿨다운이 16초에서 시작합니다.
죽선의 경우에도 트포 5레벨을 통해 16초라고 하겠습니다.
밀나의 쿨은 24초로 나머지 16초짜리 스킬들과 배수관계를 맞추기 어렵기 때문에
모든 스킬트리에서 고려하지 않았습니다.
다만 실전에서 스킬을 돌리면서 움직일 수 있다는 장점이 있어서
실전성때문에 고려를 하실분은 하셔도 되겠습니다만 이 딜 사이클에는 포함되지 않을 것입니다.

또한 모든 사이클은 파쇄-전진이 아닌 전진-파쇄로 시작합니다.
붙어서 시작하면 파쇄를 먼저 넣는 것이 좋습니다.
하지만 평범한 상황에서는 걸어가서 파쇄-전진을 하는 경우보다 전진으로 붙으면서 시작하는 경우가 많다고 판단했습니다.
그래서 최소한의 실전성을 챙기기 위해서 모든 딜사이클은 전진시작으로 짜고 있습니다.
그리고 전진시작으로 짠 사이클은 파쇄시작도 같은 방식으로 돌아가기 때문에 전진시작으로 짭니다.

결국 스킬기본 구성은 다음과 같습니다.
전진
파쇄(맹호) : 저는 시전시간이 짧은 파쇄를 선호하지만 취향입니다. 사실 파쇄는 사거리도 깁니다.
철포 : 쿨감트포 만렙 기준으로 쿨 9초입니다. 주력기지만 16초쿨 주력기와는 다르게 따로 치겠습니다.
난타 : 16초 주력기
지진 : 16초 주력기
용강 : 16초 주력기
죽선 : 16초 주력기, 쿨감트포 만렙 기준 16초입니다.
순타 : 카운터용으로 딜 사이클에는 포함하지 않겠습니다. 일망 가능
하지만 시전시간이 짧으니 공속상황에 맞춰서 사용하면 되겠습니다.

이 사이클들의 이름은 숫자로 작명했는데요
각 숫자는 전진의 최대 쿨, 철포의 최대 쿨, 다른 주력기들의 최대 쿨 입니다.


(1) 4, 8, 16
주력스킬의 쿨다운을 전진의 일격의 쿨다운의 4배로 맞추는 트리입니다.
주력기들의 쿨다운이 기본적으로 16초이기 때문에 전진의 일격을 4초로 만들어야 합니다.
이를 위해서는 전진의 일격에 10홍염을 달아주어야 합니다.
또한 철포난격도 쿨다운을 8초 이하로 맞춰주어야 하기 때문에 6홍염을 달아주어야 합니다.
물론 전진 10렙 이하의 홍염으로도 스킬트리 자체는 돌아갑니다. 주력기가 살짝 쉬는 정도로요
스킬 사이클은 다음과 같습니다.
주력기는 공속에 따라서 공증 안에 들어가는 스킬로 순서를 짜면 됩니다.

이 딜 사이클과 세팅은 다음과 같습니다.

딜사이클
전진-파쇄-철포-(주력기1)
전진-(주력기2)-(주력기3)
전진-파쇄-철포-(주력기4)
전진-휴식

세팅 (최종 기준)
전진 10홍염
철포 6홍염
이외 자유

이 딜사이클은 주력기에 쿨감보석을 다는게 의미가 없습니다.
전진을 10렙 쿨감을 쓰고 주력기는 쿨감을 안써야 4배수가 되기 때문입니다.
쿨감보석 달아서 3.X배로 맞춰봤자 이전에 설명했던 무효쿨감, 최적쿨감의 문제로 효율이 떨어집니다.
또한 보석자리가 8개 남는데
이를 어떻게 분배해도 최고의 딜량상승을 이루기 어렵습니다.
즉 이 트리는 성장 가능성이 너무 낮습니다.
이 문제가 해결된 두번째 스킬트리가 있습니다.


(2) 4, 8, 12
아마 대부분의 체술분들은 무의식적으로 이 딜사이클을 사용하고 있을 가능성이 높습니다.
이 사이클은 신속을 좀 챙겨야 전진 쿨다운이 4초 아래로 들어옵니다.
치신반반정도 하면 딱 좋습니다.
이 딜사이클은 주력기에게 쿨감보석을 주어서 전진의 일격의 3배수의 쿨다운을 가지게 하는 세팅이 필요합니다.
전진에게 쿨보석을 주지 않으면 주력기에 4렙쿨감보석을 주면 전진의 3배수에 도달하게 됩니다.
철포는 트포작만 되어있어도 2배수 이내로 들어오게 됩니다.
이때 전진에 쿨보석을 주지 않으면서 주력기에 4렙이상의 쿨감 보석을 주어도
이전에 언급한 적정쿨감이 아니기 때문에 효율이 급락합니다.
쿨감상으로는 스킬의 DPS가 10만이 올라도 딜사이클의 DPS가 10만이 안오른다는 뜻입니다.
이 세팅의 최종버전은 주력기에 10렙쿨감을 주고 전진에 8레벨보석을 주는 것이며
주력기가 전진의 3배수가 됩니다. 철포는 트포5렙기준 3레벨 보석을 주면 됩니다.
이 트리는 쿨감보석을 통한 DPS상승을 노릴 수 있기 때문에 가장 성장 가능성이 높습니다.
다만 보시면 전진에게 9, 10레벨 보석을 준다고 딜 사이클이 변하지 않기 때문에 딜량 상승이 없을것이고
철포 또한 3렙이상의 보석을 줘도 효율이 떨어집니다.

이 딜 사이클과 세팅은 다음과 같습니다.

딜사이클
전진-파쇄-철포-(주력기1)-(주력기2)
전진-(휴식)-(주력기3)
전진-파쇄-철포-(주력기4)
전진-(휴식)-(주력기1)-(주력기2)
전진-파쇄-철포-(주력기3)
전진-(휴식)-(주력기4)

세팅 (최종 기준)
전진 8홍염
주력기 10홍염
철포 3홍염

이 딜 사이클에서 두번째 라인에 있는 휴식은 딜사이클을 시작할때는 고려하지 않아도 됩니다.
시작할때는 안쉬고 넣어도 두번째 사이클부터는 휴식을 하게 됩니다.
이는 주력기와 철포의 쿨다운이 배수관계에 있지 않아서 생기는 현상입니다.

주력기 1과 2은 시전시간이 짧은 스킬들로 잘 구성해야 이 사이클이 깔끔하게 돌아갑니다.
각자의 공속 상황에 따라서 질풍룬의 배분을 잘 고려해야합니다.
물론 한번에 쓸 주력기 2개를 어느 라인에 넣을지는 편하신대로 하면 됩니다.
이 트리는 홍염을 6개, 멸화를 5개써서 보석 11개를 꽉 채워서 쓸 수 있는 좋은 딜사이클입니다.

하지만 이 사이클을 보면 왜 인파가 성장체감이 낮은지를 분석할 수 있습니다.
일단 주력기 4개가 홍염레벨이 따로일경우에는 딜 사이클이 망가집니다.
극단적으로 말하면 10렙 3개 9렙1개여도 9렙 4개인 것과 크게 다르지 않습니다.
9홍염짜리 스킬 때문에 딜 사이클이 전체적으로 밀리게 되는데
그렇다고 이 스킬을 쉬면서 쓰면 손실이 막대합니다.
또 전진이 8홍염 아래이면 주력기10홍염도 효율이 떨어집니다.
철포로 인해서 스킬 시전시간이 빡빡하기 때문에 스킬쿨이 조금만 밀려도 딜사이클 전체가 밀립니다.
그리고 전진은 8홍염 이상으로 올려도 딜사이클의 딜 상승량이 없고
철포 또한 3홍염 이상으로 가도 딜상승을 노리기 어렵습니다.
만약 철포에 홍염을 더 챙기고 철포에 맞춰서 사이클을 돌리기 시작하면 주력기들이 쿨다운이 밀리게 되면서 효율이 떨어집니다.

정리하자면
주력기들의 홍염레벨을 동일하게 맞추기 전까지는 효율이 안좋다
주력기들의 홍염레벨도 전진의 홍염레벨과 맞춰서 올려야 유효한 딜상승이 발생한다
최고 DPS스킬인 철포의 최적 홍염레벨이 낮다(3)
이 이유들 때문에 체술의 성장체감이 낮다고 할 수 있습니다.
충단도 크게 다른 상황은 아닙니다.
이런 현상은 전진이라는 지속시간이 짧은 사전작업이 있으면서
주력기가 많기 때문에 생기는 일이기 때문입니다.
하지만 현재 상황에서 최선이 위의 세팅이라고 생각합니다.



여기서부터는 조금더 실험적인 지배세트를 이용한 세팅을 보겠습니다.

(3) X-8-8 지배
지배셋을 이용한 극쿨감상태에서 주력기들을 피증 시간(8초) 에 맞출 수 있습니다.
전진은 살짝 오버쿨감이 되겠지만 어차피 전진의 공증은 3초이고 자체적으로는 딜이 높지 않으니 비효율을 무시할 수 있습니다.
주력기 쿨다운 16초에
지배의 쿨감 18퍼와 10홍염 20퍼를 적용하고
추가적으로 쿨감이 24% 더 있으면 주력기들의 쿨다운이 8초가 됩니다.
쿨감 24%는 신속 1120정도입니다.
이 쿨감이면 전진에게 홍염이 없어도 3.1초대가 됩니다.
우리는 지배세트를 이용해 8초짜리 딜사이클을 사용할 수 있습니다.

이 딜 사이클과 세팅은 다음과 같습니다.

딜사이클
전진-파쇄-철포-(주력기1)
전진-(주력기2)-(주력기3)-(주력기4)
(휴식)

세팅 (최종 기준)
지배
신속 1120 이상
주력기 10홍염

첫 라인에 주력기 2개를 쓸 수도 있습니다.
어떤 사이클이든 공증 3초안에 주력기가 여러개 들어가야하기 때문에 또 공속을 고려해야 하는 상황입니다.
그리고 전진을 휴식하지 않을 경우 다음 사이클에서 전진이 밀리면서 딜로스가 발생합니다.
최고의 DPS를 위해서는 무조건 쉬어야 합니다.
또 이 쉬는게 주력기가 딱 돌아오는 타이밍 직전에 전진-파쇄를 완료해야하기 때문에 난이도가 좀 있습니다.
또 이 사이클은 철포가 어떻게든 오버쿨감이 되어서 딜 손실이 생깁니다.
철포 2트포에 쿨감 이외에 딜상승 트포가 있었다면 활용할 수 있었겠지만 아쉽게도 없구요.
그래서 철포를 극단적으로 활용할 수 있는 지배트리를 하나 더 준비했습니다.


(4) X-4-8 지배
(주의 : 이 딜사이클은 공속적으로 빡빡하며 실제로 가능한지 검증이 되지 않았습니다.)
이 세팅은 철포의 쿨다운을 4초로 만들어서 어떻게든 철포를 최대한 활용하는 세팅입니다.
지배세트에 10홍염 기준 추가적으로 필요한 쿨감은 33%입니다.
이는 신속으로 1540이 필요합니다.
철포의 쿨이 4초이므로 다른 주력기들은 쿨을 8초로 맞춘다고 했을 때 5홍염으로 충분합니다.
그리고 전진을 2홍염만 껴줘도 2.666초 아래로 내려가면서 3번을 쓸 수 있습니다.

이 딜 사이클과 세팅은 다음과 같습니다.

딜사이클
전진-파쇄-철포-(주력기1)
전진-(주력기2)-철포
전진-(주력기3)-(주력기4)

세팅 (최종 기준)
지배
신속 1540 이상
철포 10홍염
주력기 5홍염
전진 2홍염

이 딜사이클의 경우에
약간의 팀적인 딜손실이 생기더라도
신속을 좀 덜주고 피증을 쉬면서 안정적으로 딜사이클을 돌리는 것도 방법 중에 하나라고 봅니다.
물론 이러면 마지막 주력기는 피증을 못받을테니 주력기중 가장 약한 스킬을 넣어야겠죠
또 전진2번 안에 철포 2번 포함 주력기를 전부 넣을 수 있다면 X88처럼 굴릴수도 있습니다.
위의 X88과 비교했을 때 챙길 수 있는 치명 스탯이 낮아서 실제로 딜이 높다고 확신할 수 없습니다.



결국 장황하게 여러 내용의 글을 썻지만 
결론은 위에 적은 인파가 왜 성장체감이 적은 이유는 사전준비와 분산된 짧은 쿨의 주력기 때문이라는겁니다.
이 내용들을 엮어서 설명하려다보니 딜사이클에 대한 내용을 다 적어버렸네요



결론
주력기들의 홍염레벨을 전진의 홍염레벨과 맞추지 않으면 딜상승이 없다.
주력기들의 홍염레벨을 동일하게 맞추기 전까지는 효율이 안좋다.
그 와중에 주력기도 철포까지 5개나 된다.
그래서 스킬 하나하나 스펙업 해봤자 느껴지는 딜상승이 없거나 적다.
그와중에 내 생각엔 4,8,12 딜사이클이 제일 좋다.