딜찍 버스 인정하고

강화 비용으로 시장 유지 하던가

아니면 강화 방식을 없애고 씹공산주의 하던가

둘중 하나를 해라

강화는 강화대로 돈 들어가게 해놓고

정작 강화해서 얻는게 없자나

즉 고대 강화가 동기부여가 존나게 적다는건데

그 동기를 만들던가

아님 아크시절로 돌리던가

방향성의 문제 아니겠냐?

주요 컨텐츠를

소비자가 소모할떄

메인이 실력(노력)이면 그에 맞게 장비 성장방식도 노력으로 맞추고

메인이 능력치(강화)면 그에 맞게 장비 성장방식도 강화로 맞춰라

니네가 하고자(이루고자) 하는 방향성과 소비자가 해야하는 준비과정이 서로 불일치 하니

동기 부여가 안되는거 아니냐

EX)아브 하드 5-6을 가기위해 소비자는 일정(강화기준, 세팅기준)기준을 맞춤과 동시에 노력(트라이)도 해야한다

근데 리턴 값은 뭐냐?

노력에 대한 댓가(성취감) 밖에 없다

한 컨텐츠를 소모할때 필요한 것이

재화+노력이면 댓가도 재화+성취감이여야 한다는거다

단순 아크시절처럼 노력만이면 지금 처럼 댓가도 성취감 하나면 되고

근데 그게 아닌지 벌써 2년이다

병싄들아