1. 딜홀리의 세팅비용

기본적으로 딜홀리는 세팅비용이 높은 직업입니다.

1) 홀리는 채용할 수 있는 각인이 제한적이기 때문에, 제 성능을 발휘하라면 3대 메이저 각인인 [원한-저받-예둔]을 모두 채용해야만 합니다. 그리고 최근 채용률이 높아진 아드레날린 역시 비싼 시세를 형성하고 있는만큼, 기본적으로 악세 세팅에 많은 비용이 들어갑니다.

2) 또한 딜홀리는 특출난 주력기 없이 모든 스킬 딜지분이 비슷비슷하게 나오는 지속딜러 타입의 캐릭터이므로, 타 캐릭터들이 2~3개의 주력기만 투자해도 어느정도의 성능이 보장되는 것과 달리, 홀리는 모든 스킬의 트포와 보석을 높은 수준으로 갖춰야만 제 성능을 낼 수 있습니다. 

특히 홀리로 딜세팅을 하시는 분들이 보통 서폿이나 딜서폿세팅도 함께 갖춘다는 점을 생각하면, 딜홀리는 아마 세팅비용이 가장 비싼 직업들 중 하나일거라 생각합니다.

다만 고점이 아닌 하위콘텐츠 버스 목적으로 딜세팅을 갖춘다고 가정할 경우, 딜각인은 성능은 다소 떨어지지만 바리케이드나 질량증가, 심판자 등의 저가형 각인 위주로도 얼마든지 세팅이 가능하며, 보석 역시 7렙둘둘 수준에선 큰 부담이 없어 타 직업과 격차가 크지 않습니다. 트포의 경우 홀리의 딜트포는 타 직업과 비교하면 상대적으로 저렴한 만큼 나름대로의 이점도 있으니, 이러한 점들을 종합적으로 고려하여 여건에 맞는 딜홀리 세팅을 시작하시길 권해드립니다.


2. 딜성능에 대해서

그동안 각종 군단장 버스 및 칼엘등을 돌리며 타 딜러들과 딜지분을 비교해본 경험상, 딜홀리의 딜포텐은 중~하위권 딜러들과 비슷한 수준입니다. 
그럼에도 여지껏 딜홀리가 저평가된 까닭을 짐작해보자면,
첫째로 그동안의 딜홀리는 딜포텐이 낮은 신속or정흡 위주의 세팅이 보편화되었었기 때문이고,
둘째로는 상술했듯 딜홀리는 모든 스킬을 고투자해야만 효율이 나오는 직업인데, 그동안 모든 주력기에 멸화 9~10레벨을 투자하신 분이 안 계셨기에 본래의 딜포텐셜을 다 끌어올리지 못했기 때문이라고 생각합니다.

자주 논란의 되는 딜바드와의 비교 역시 딜바드분과 버스를 돌려본 경험 상 고점급에선 홀리도 매혹바드와 비슷하거나 조금 더 센 딜성능을 낸다고 보고있습니다.
특히 세간에 알려진 딜바드의 DPS는 천상과 낙인을 꾸준히 사용한 결과인 반면, 딜홀리의 DPS는 공버프 사용이 최소화된 값이기에 버스가 아닌 실제 레이드를 플레이할 경우 홀리에겐 서폿공버프를 대부분 받을 수 있다는 차별점도 있습니다.


또한 홀리의 스킬구조에 대해서 딜을 넣기 어렵다거나, 정흡이나 신속이 없으면 안 된다는 의견이 자주 보이는데요, 제가 보기에 딜홀리의 스킬구조는 워로드나 리퍼, 건슬같은 일부 캐릭터들을 제외하면 특별히 어려운 편은 아니라고 생각합니다. 로아에는 홀리만큼, 혹은 홀리 이상으로 실전딜을 넣기 어려운 캐릭들도 여럿 있습니다. 

헤드어택/백어택으로 반반씩 나뉘어진 딜링방식 역시 무지성 헤드딜링만 해도 괜찮은 딜량이 나오며, 여기서 헤드어택 스킬의 딜지분은 40% 정도이므로 실전에서 헤드어택을 절반정도밖에 못 치더라도 딜손실율은 5% 내외 수준밖에 안 됩니다. 즉, 억지로 헤드어택만 노리지 않아도 충분히 괜찮은 딜이 나옵니다.

종종 피면이 없어 딜을 넣기 힘들다는 점도 문제점으로 꼽히지만 애초 주력기에 피면이 달린 직업 자체가 거의 없으며, 딜홀리는 오히려 모든 주력기에 경면이 달려있어 상시 경면상태나 다름없기에 준수한 체방과 돌진/신보 및 수호룬등의 실드를 믿고 일부 피격이상 패턴만 피하며 맞딜을 하는 식의 플레이도 가능해 '경면패턴과 피격이상 패턴만 정확히 구분하여 숙지하고 있다면' 딜을 넣기 괜찮은 편입니다. 


다만 홀리는 지속딜러인 만큼 일부 상황에서 한방딜러보다 손해를 볼 수 있는데요, 대표적으로 요호버스가 있습니다.
한방딜러의 경우 요호와 조우시 요호에게 주력기들을 몰면 곧바로 도주패턴이 발생하고, 도주패턴동안 주력기 쿨을 돌린 뒤 다시 주력기를 몰면 손쉽게 두번째 도주패턴을 보며 순식간에 3페로 넘어갈 수 있습니다.
하지만 홀리는 일단 모든 주력기를 다 써야 도주패턴을 보는만큼 도주패턴을 보기까지 소요되는 시간도 길 뿐더러, 도주패턴동안 쿨타임이 짧은 주력기들의 쿨타임이 놀게되므로 한방딜러에 비해 딜손실이 발생하게 됩니다. 

이는 알고버스 2파티에서도 비슷한 양상을 띄는데, 한방딜러들은 낮은 스펙으로도 첫 무력화때 타르보스를 처리할 수 있지만 홀리는 어지간해선 첫 무력화 컷이 안 되기때문에 두번째 무력화를 봐야만 해 딜로스도 크고, 잦은 무적기믹으로 인해 심판자 지속지간에도 손해를 보게됩니다.
그 외 기타 보스들에서도 한방딜러들과 비교하면 기믹등으로 쿨타임을 돌리는 효율이 떨어질 수 밖에 없고요.

이러한 문제점은 비단 홀리 뿐만 아니라 지딜캐 공통의 단점이니만큼, 개인적으로 어떤 식으로든 개선이 이루어졌으면 하는 바람입니다.



3. 채용 스킬 및 활용

1)쌍공증 채용유무

제가 트리시온에서 몇 차례 테스트를 해봤을 때, 대체로 쌍공증을 넣었을 때의 dps가 낮은 양상을 보였습니다.
여기에 쌍공증은 실전시 한정된 딜타임동안 사전작업에 시간을 소요해야 하는데에서 오는 번거로움과 딜손실이 마음에 걸렸고, 추가로 저는 실전에서 서포터와 함께하는 딜홀리를 생각했기에 공버프스킬은 최소화하는게 맞다고 생각했습니다.
(물론 서포터의 공버프가 비어있는 사이사이마다 공버프를 꾸준히 지원해주거나, 딜타임에 6%의 추가공증이라도 지원해주는게 파티 전체로 따지면 이득일 수도 있습니다만, 아시다시피 현재 딜홀리의 인식이 매우 나쁘다보니 파티 전체의 딜을 올리기보단 제 딜을 올려 인식을 개선하고 싶었던 마음도 다소 있었습니다)
->내용을 덧붙이자면 쿠크나 칼엘처럼 정화-짤힐이 유용한 구간에선 천축 대신 신보를 채용하기도 합니다

신성검이 주력기니까 신성검마다 신분을 꾸준히 써주는게 좋지 않을까? 하는 의문이 들 수도 있으실텐데, 일단 홀리는 상술했듯 모든 스킬 딜지분이 비슷비슷하며, 신성검 역시 쿨타임을 고려하면 굉장히 약한 스킬입니다. 
당장 옆집 고기로드만 해도 버캐차스로 신성집행검의 두 배에 달하는 딜을 쭉쭉 뽑아내는걸 보면 알 수 있죠.
그리고 홀리는 그 두배씩에 달하는 간극을 나머지 주력기들을 꾸준히 넣어 따라잡는 지속딜타입의 캐릭터에 가깝기때문에 무리하게 신성검-집행검에 시너지를 몰려고 애쓸 필요가 없습니다.



2) 신성폭발
신성폭발의 특징은 긴 선딜레이, 그리고 그에 대한 반대급부로 얻은 높은 위력입니다.
이를 이용하면 보스가 기믹등으로 무적상태일 때, 혹은 보스가 등장할 자리에 미리 캐스팅해두거나 깔아두는 방식으로 활용하면 실전에서 높은 효율을 낼 수 있습니다. 
혹은 보스가 장시간 한 자리에 멈춰서 공격하는 패턴을 사용할 때나 근접패턴 등으로 접근하기 어려운 상황일 때에 중거리에서 사용할 수도 있습니다.
저는 이러한 실전 활용성을 염두하고 신성폭발을 채용했습니다.





사진1, 사진 2 - 신성폭발 사용 예시



3) 질주베기
적이 멀리 이동했을 때 빠르게 추적하며 공격하는 용도로도 유용하고, 숙달되면 보스가 근접패턴을 펼칠 때 질주베기로 빠르게 회피한 뒤 돌아오며 공격을 가할 수도 있습니다.
혹은 구태여 그런 상황이 안 생기더라도 그냥 보스에게 붙어서 질주베기를 최대치까지 당긴 뒤 사용해도 충분히 준수한 위력을 냅니다.
깡딜기로도 좋고 유틸성도 준수하기때문에 마찬가지로 채용가치가 높다고 생각했습니다.
제 경우 쿨타임감소 트포가 아닌 이속증가 트포를 사용하며, 마찬가지로 DPS를 측정할 때에도 이속증가 트포를 넣고 측정합니다. 
->최근엔 쿨감트포를 채용해 활용중이며, 이속은 다소 느려도 가동률 차이에서 오는 유틸성/실전성이 훨씬 뛰어나다고 느끼고 있습니다. 






사진3, 사진4 - 실전에서의 질주베기 사용 예시



4)신성검과 집행검
신성검은 비록 쿨타임 대비 딜량은 낮은 편이지만 짧고 간결한 한방딜링기라는 점에서 실전에서 리스크가 적고, 쿨타임이 길기때문에 쿨타임으로 인한 실전 딜로스도 적은 스킬입니다. 

집행검의 경우 딜량은 신성검보다 다소 떨어지지만 그만큼 쿨타임이 짧고, 무엇보다 사거리가 상당히 길기때문에 실전에서 보스의 패턴 도중에도 안정적으로 딜을 욱여넣을 수 있어 실전성이 뛰어납니다. 

두 스킬 모두 빠뜨리기 힘든 스킬이라고 생각합니다.


5)섬광베기
섬광베기는 딜구조가 썩 좋은 편은 아닙니다. 시전시간이 길고, 시전 중 지속적으로 이동하다보니 후반부 공격이 안 맞는 상황이 생기기도 합니다.
하지만 그럼에도 긴 시전시간에 걸맞는 딜을 갖고있으며, 실전에서 신성검과 집행검이 쿨타임인 상황에서 다시한번 딜타임이 찾아왔을 경우 사용할 스킬로 시전시간은 길지만 높은 딜을 낼 수 있는 섬광베기만한 스킬이 없다고 생각합니다.


6) 섬광찌르기
홀리의 짤딜기입니다.
얼핏 보면 딜이 약해보이지만 출혈룬을 함께 사용하면 약 30%의 딜상승을 기대할 수 있으며, 그럴 경우 섬찌 2번이면 타 주딜기(집행검/질베/섬베)와 비슷한 위력을 낼 수 있습니다. 틈틈이 써주면 준수한 딜을 기대할 수 있습니다.
특히 딜타임이 넉넉하게 주어질 경우 스킬 사이사이에 섬찌를 넣어주는 방식으로 딜을 최대한 욱여넣을 수 있습니다. ex) 섬찌-섬베-섬찌
무작정 쓰기보다는, 주력기들의 잔여 쿨타임 상황과 남은 딜타임에 맞춰서 활용해주는게 좋다고 생각합니다.


그 외에도 취향에 따라 처단이나 회전베기 등을 채용하시는 것으로 알고있습니다만, 제 세팅에서는 상술한 스킬들이 가장 잘 어울린다고 보고있습니다. 



4. 유물장비 선택

1) 사멸
홀리의 주력기들은 피격면역이 없고 스킬 시전모션이 길어서 평상시에 백/헤드를 노리기 힘들고, 패턴이 끝나기까지 기다렸다가 패턴 사이사이의 비는 시간들을 노려서 딜해야만 합니다. 
그러나 동시에 홀리는 쿨타임 10초대의 주력기 다수를 꾸준히 욱여넣어야 성능을 낼 수 있는 지속딜러 타입의 클래스이기 때문에, 이렇게 패턴 사이사이 시간을 기다리면 스킬 쿨타임을 많이 놀리게 되어 백헤드를 꾸준히 노리더라도 성능을 제대로 발휘하기 힘듭니다.
사멸은 워로드, 리퍼같이 쿨타임이 긴 소수의 스킬에 딜량이 몰려있는 클래스에게 적합하다고 생각합니다.
(홀리는 백/헤드는 노릴 수 있을 때만 노리고, 그 외엔 쿨타임이 차는대로 무지성 딜링을 하는게 좋습니다)


2) 환각
현재 환각은 예열조건이라는 리스크를 가지고 있으나, 딜 상승률은 예둔을 채용한 기준으로도 각성지배/노각성악몽과 비등한 수준이라 채용가치가 떨어진다고 보고있습니다. 지배/악몽과 차별화되는 유일한 장점은 첫 각성기를 아껴두고 온전히 아덴수급 용도로 활용할 수 있다는 점입니다. 


3) 지배와 악몽
딜홀리에겐 지배가 딜적으로 가장 좋다는 인식이 있습니다. 
하지만 쿨타임 감소 효과는 실전에서 효율이 떨어지며, '각성기 쿨타임 감소를 통한 집행자 가동률 증가효과' 역시 내면의각성 유지와 잔여 아덴량을 고려하다보면 뒤늦게 발동한 집행자나 시간이 오래 소요되는 기믹 등으로 인해 각성기 시전타이밍이 많이 밀리는 상황이 생기거나, 혹은 곧 기믹이 다가오는데도 부득이하게 집행자를 발동시키는 등 실전에서 온전한 성능을 발휘하지 못하는 편입니다. 
실제로 군단장에서 해당 유물세트를 사용해보면 악몽이 각성물약을 포함해 심판자를 3회정도 발동할 때, 각성지배는 심판자를 다소 낭비하며 4~5회 발동시키는 것이 고작이었습니다. 
이러한 요소들을 고려할 시, 실전 딜상승 기댓값은 각성지배와 노각성 악몽이 비등한 수준이라고 생각합니다.

여기서 지배는 이동기 쿨감으로 딜을 넣을 때 보다 편리한 포지셔닝이 가능하고, 추가로 신성스킬 가동률 상승으로 파티기여가 근소하게 늘어난다는 장점이 있습니다.
악몽의 경우 유틸적인 장점은 없으나 사용이 편리하고, 전투시간이 짧은 콘텐츠를 진행할 경우 각성물약과 함께 활용 시 높은 성능을 낼 수 있다는 장점이 있습니다. 또한 가장 높은 데미지 수치를 낼 수 있는 세트이기때문에 성능과 별개로 높은 데미지를 띄우는 재미가 있을 수 있습니다.

보통 3심판자 내로 끝낼 수 있는 하위 콘텐츠 버스시에는 악몽이 확실하게 유리하고, 동스펙의 군단장 레이드를 진행한다면 지배도 스페쿨감과 악세값이 저렴하다는 장점이 있는만큼 괜찮은 선택이 될 수 있습니다.


5. 각인세팅

글의 서두에서 말씀드렸듯 쓸만한 각인이 마땅치 않은 홀리에게 원한, 저받, 예둔은 사실상 필수라고 생각합니다.
여기에서 한 자리를 심판자로 채운다고 치면 결국 한 자리가 비는데요, 이 점에 대해선 저도 여러번 고민을 해봤지만 마땅한 대안이 없는 상태입니다.
아드레날린이 최근 핫하지만 치신홀리는 상시유지를 해야만 15% 전후의 딜상승을 기대할 수 있고, 실전에선 전투 시작 시 예열이나 기믹으로 인한 스택 초기화 때문에 성능이 상당량 감소할 것으로 보고있습니다.
더군다나 공속이 느리고 스킬 쿨타임이 긴 치신세팅 특성 상, 거기에 더해 스킬 종료 후에 스택이 갱신되는 섬광베기/질주베기/신성폭발 채용으로 인해 스택유지 역시 불리한 편입니다.

이러한 점들을 고려하면 현재로서는 어쩔 수 없이 마지막 각인으로 질량증가를, 혹은 공속패널티가 부담스러우신 분은 성능은 다소 떨어지더라도 아드레날린을 채용하시는게 최선이라고 생각됩니다.

이렇듯 각인개편 후에도 홀리는 여전히 채용할만한 각인이 마땅치 않은 만큼, 개인적으론 스킬구조나 각인세팅에 대해서 추가적인 개편이 이루어졌으면 싶습니다.

추가로 만약 33333을 가지 않고 3333이나 33331 정도로 세팅을 하신다면, 전각이 싼 심판자를 활용해 원한-예둔-저받-심판자, 그리고 1단계로도 준수한 효율을 내는 아드레날린을 추천드립니다.  



마치며.

원래는 온라인 상에서 조명받는걸 그리 좋아하지 않는 성격이라 공략글 혹은 그 비슷한 글을 쓰고싶진 않았으나, 최근 이곳저곳에서 비슷한 질문들을 중복으로 받다보니 아예 자주 받는 질문들이나 제 생각들을 글로 정리해야겠다 싶어서 이번 글을 쓰게 되었습니다. 
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.