나도 상아탑 하드 트라이 전엔 카운터? 별생각이 없었음.

상아탑 노말은 딜이 넉넉함.
그래서 특히 4관문때 카운터를 치고 못치고가 아쉽지 않음.

상아탑 하드 트라이 시절
엘릭서가 모두 0이고 왠만한 스팩 아니면 딜이 빡빡하고.
스팩 어중간 하면 1관문 부터 광폭화 보기 일수였음.

1관문. 카운터 패턴

한바퀴 휘릭 돌고 바로 카운터가 나옴.
일리아칸 발도술모션후 카운터 보다 살짝 빠른느낌.
// 왠만한 카운터 패턴보다 빠름.
4개로 나뉜다음에 한곳 확정 카운터도 쿨이 없을때가 많음.

여기부터 카운터가 아쉬워지기 시작함.
딜부족으로 광폭화 보고있는데. 
많이 돌아다니는 1관문 특성상. 카운터를 치면
그나마 클리어 확률이 올라가기 때문.
(현재는 스팩들이 많이 올라서. 한명죽어도 깰수있기때문에. 스팩 좋은사람이 껴서 깨주고.
자신이 엘릭서가 첫주에 잘되서 35+ 팟이라도 가면 이해못하긴할듯.)

2~3관문은 카운터 전조모션이 빠른게 많이 없으니. 할만함.

4관문. 
기믹도 많고. 피통도 높고. 광폭화도 많이 봤던곳.
짤패턴에 카운터가 3개가 있고.
(작은장판, 큰장판, 두손칼잡고 카운터)
카운터를 성공 못했을시. 앞에있는사람이 맞으면
추가 패턴이 나오거나, 큰장판은 그냥 바닥이 깨지거나 

"카운터를 못칠시" 클리어에 꽤 영향을주는 패턴임.
카운터 첬을시 딜타임 <-> 카운터 못첬을시 추가패턴 or 바닥깨짐

그리고 유산같은경우. 전방에 있기때문에. 작은장판의 경우. 딜하다가 카운터가 없으면 빠져야함.
(카운터를 못치면 전방에 있는사람을 잡기 때문에) < 이것도 스트레스 및 딜로스

그렇게 몇시간 트라이 하면서 
카운터가 없으면 앞에서 딜하다가 빠져야 하고.
카운터 못치면 추가패턴이나 바닥이 깨져 위험성이 높아지고.
딜타임도 못가져서. 결국 마지막에 광폭화를 보다가 못깨는 경우가 많아지면.

결국 앞에 있으면서 카운터도 못치는 유산은 버려두고. 백에 있는 딜러들이나.
뒤에서 케어하고있는 서폿이나. 앞으로 와서 치고 갈수밖에 없음.
이것또한 파티의 dps 하락을 가져오고 클리어에 영향을 줄수밖에 없음.

지금은 뭐 스팩으로 찍어 눌러서 카운터 못친다고 클리어의 영향이 없지만.
트라이때 유산을 만난 사람들은 인식적인 부분에서 한번 뇌리에 박히는 경험을 할듯
지금까지는 왜 그런 인식이 없었냐면.

발탄 - 전조모션김
비아 - 전조모션김
쿠크 - 특정패턴후 카운터 나올확률 높음. 전조모션 짧진 않음
아브 - 1관 잘안나옴 2관 없음 3관 5번마다 나오니 칠려면 100프로침 4관 없음 5관 특정패턴후 나옴 6관 특정패턴후나옴
일리아칸 - 전조모션이 짧은편이지만 8인레이드이기도 하고 전방위험 패턴이 많아서. 굳이 앞에서 딜해서 피하는데 딜로스 나는것보단 뒤에서 딜하는게 딜로스가 적은편이라 뒤에서 딜하다가. 전조모션이 긴 카운터만 앞으로 가서 카운터 치는편.
카양겔 - 확정기믹 빼곤 카운터가 중요하지 않음.

번외 상아탑 노말
- 딜이 넉넉한 편이라. 조금 불편할뿐. 클리어에는 지장이 없음.


고로.
카운터가 문제라고 생각하지 않는 사람들은.
분명 상아탑 하드 안가봤거나.
가봤어도. 첫주 버스 받고 스팩 높여서 트라이 해본사람일듯.


반박시 내말이 맞음..ㅋㅋ

진짜 딱렙으로 광폭화 보면서 몇시간동안 4관문 트라이 했으면

카운터 개선이 필요하다는 생각이 안들수가 없음.