현재는 레이드패턴 자체가 '피해야하는 위험한 것'이 아니라
'딜을 방해하는요소', '피면기로 씹는 능력이 있는지 유저를 테스트하는 요소'
이런 느낌임

과거엔 피면기로 씹으려고 깝치면 즉사데미지로 머리를 바로 쪼갠다던가
피면기로 씹으려고 깝치면 게이지를 왕창 채운다던가
피면기로 깝치지 못하는 패턴이라던가(매혹, 즉시가입 등등)

패턴이라는건 무조건 피해야되는 개념이 많았단 말임
게다가 지금처럼 다들 유틸기가 풍족하던 시절도 아니었고 스페쿨도 줄여주기 전임
그러니 갈증의 '저점도르' '이동기도르' '쉽다도르'가 예전엔 의미가 있었던것임
이 분야에서 혼자 독보적이었으니까 

지금의 짤패들은 다름 
피면약포등을 활용하면 재포지션을 할 필요가 없는 짤패들이 대부분이고 실제로 사람들은 씹을 생각부터 하지 피할 생각은 잘 하지 않음 
게다가 이런 마인드는 숙련팟에서만 해당되는 얘기가 아님 
과거랑 다르게 현재는 트팟부터 씹어도 되는 패턴인지 파악하려고 하고 피하기보단 피면기부터 들이대보고 딜각을 다들 깎음 로평도 올랐다는거임

갈증은 그래도 아프기 때문에 여전히 타직업보다 많이 피해야함 과거엔 다같이 피했는데 이제는 리퍼만 혼자 피함
모든 리퍼가 넬라받고 하는게 아니잖음 

그리고 이런 것들이 현재의 페이탈시스템이랑 맞물리는거임
과거랑 다르게 '쿨정렬이 다 돼있으면 9급이 디폴트고 정말 잘치면 10급까지도 넣을 수있다' 이런 플레이 과제가 명확히 보이잖음 
과거엔 극신으로 갈증 고점뽑으려면 어렵다어렵다 해도 같은 리퍼들조차 잘 동의하지 않았단 말임. 명확한 과제가 없었으니까. 과거에 고점이란게 뭔지 기준이 없었으니까요
그런데 이제는 다들 알거임 
과제가 명확하게 가시화 돼있기 때문에 이제는 이지투런이라고도 볼 수가 없음 
무슨말이냐면 '9급습, 10급습'이란 과제를 수행하려고 하면 할수록, 그 싸이클을 실전에서 시도하면 할수록 '이동기도르'에 대한 불만이 극도로 커진다는거임. 

딴 직업이 피면을 갖고 있니마니 멀리갈것도 없이 
이미 라그 원거리급습을 처음 찍어볼때 리퍼들은 빨간약을 먹었어요
'이동기를 썼다'는건 'DPS에서 손해를 봤다'는 말이랑 완전히 동일한 워딩이란걸