스토리에 대한 내용은 크게 심오하지 않으므로 왜 이 꼬라지가 되었는지에 대한 해설을 주로 담습니다.
뇌피셜 O
























모험가 스토리 리마스터의 핵심 이유는 봉인석과 관련된 설정입니다.

최신 스토리 기준으로, 대적자(플레이어)는 세르니움에서 봉인석을 잃고 선계와 연결되는 탑인 

칼로스를 오르는 스토리가 예정되어 있습니다.




'플레이어가 봉인석을 품어서 대적자가 되었다'는 설정은 블랙헤븐에서 등장합니다.

당시 블랙헤븐을 위시한 에델슈타인의 기계무덤이 최종 사냥맵이었고, 

당시 유저들에게는 블랙헤븐에서 봉인석을 품어서 대적자가 됨 -> 아케인리버에서 대적자로서 활약함

이 스토리 빌드업이 크게 문제되지 않았습니다. 만


지속적으로 200레벨 이하 레벨업 요구 경험치가 줄어들고, 테라버닝과도 같이 유저들이 한번에 200까지

키울 수 있는 이벤트나 패치가 지속적으로 등장하게 되면서, 블랙헤븐이 업데이트 될 당시 유저가 아닌 이상

'아 내가 블랙헤븐에서 봉인석을 품어서 얘네가 날 대적자라고 부르는구나' 라고 이해하기는 쉽지 않습니다.


190레벨에서 1업하려고, 혹은 199레벨 50% 에서 1업하려고 블랙헤븐의 외전인 기계무덤 스토리를 했으면 했지

블랙헤븐을 경험하고 아케인리버로 진입하는 뉴비 유저는 잘 없을테니까요.


그리고 모험가를 플레이하는 메이플스토리의 스토리에 익숙치 않은 유저들에게

초반부에라도 



얘가



얘보다 세거나, 대적자여야 할 그럴싸한 이유를 붙여야 했습니다.


또 



고통의 미궁에서의 하얀 마법사와 관련된 설정에서 알 수 있듯이

봉인석을 만들어낸 오버시어는 어떠한 형태로 등장한다기 보다는 의지나 시스템으로 표현됩니다.

따라서 블랙헤븐에서 플레이어가 대적자를 품었던 관련 스토리가 오버시어가 의도한 것인지에 대한 명확한 

설명이 필요합니다.


또한 고통의 미궁과 관련하여, 다른 모든 직업들이 고질적으로 품고 있는 "사실 난 소심해" "나너무힘들어" 같은

그 소심한 성격이 원래 있었는지 아니면 힐라에 의해 잠시나마 생겨났는지에 대한 설명도 필요합니다.





모험가와 관련된 인물들인 슈가, 올리비아, 테스, 론도에 관한 이야기도 품어야 합니다.

테스의 경우 엘린숲과 관련된 스토리를, 론도의 경우 아니마라는 설정을 보유하고 있습니다.


많은 이야기를 담는다고 해서 제로처럼 특정레벨까지 강제로 스토리를 보게 한다? 혹은 스토리가 길다?

그렇게 만들기엔 오히려 긴 스토리가 지루함을 줄 수 있습니다. 그래서 짧게 전개하고 특정 레벨대에서만

스토리를 진행합니다.




















정리해볼까요?

1. 다른 신직업 스토리처럼 1~30레벨 / 3차전직 / 4차전직 / 200레벨로 나뉘어진 스토리

2. 주변 인물인 슈가, 테스, 올리비아, 론도와 관련된 이야기

3. 봉인석을 품는게 대적자의 선택인지, 아니면 오버시어의 계획인지에 대한 설명

4. 노련하고 베테랑인 다른 메이플 월드의 NPC들이 있음에도 모험가가 제일 강하고 대적자일 수 있는 이유

5. 고통의 미궁에서의 자신을 믿지 못하는 소심한 성격


담아야되는 이야기는 엄청 많은데 넣을 수 있는 분량은 엄청 적습니다. 

아무리 길어도 플레이한지 1시간이면 슈가, 테스, 올리비아, 론도와의 우정은 동네 랄부친구 수준이 되고

다른 세 캐릭터에 비해 부실한 올리비아와 관련된 이야기를 봉인석으로 풀어내는데

그 과정에서 올리비아에 대한 의구심을 떨치지 못하는 플레이어와 친구를 의심하냐는 테스의 대사는

"별로 친해진거같지도 않은데 얜 왜 이러지?" 라는 생각을 만들게 하고


일종의 시스템인 오버시어가 블랙헤븐에서 플레이어를 대적자로 만들기로 계획한 것이 아니라

검은 마법사가 자신이 계획한 운명과 맞서는 존재로서 만들기 위해 메이플 아일랜드를 공격해서

모험가를 대적자로 각성하기로 만들게 했다는 쪽으로 이야기를 틀었는데, 이마저도 설명이 부족해서

200레벨에 도달해서야 '아 슈가가 메이플월드의 여신인데 메이플 아일랜드의 나무를 태우면 메이플 월드가 

터지고 막 그런건가?' 라고 짐작할 수 밖에 없습니다.


또한 다른 베테랑 캐릭터들이 아닌 모험가가 강해질 수 있었던 이유를 단순히 노오력으로 치부하기엔 엉성하니

봉인석 안에는 오랜 옛날에 고대신을 잠재웠던 태초의 신의 창의 의지가 담겨있다 라고 설정을 추가하였고


패스파인더 스토리에서는 고대의 힘을 재현하려는 설정으로 오랜만에 등장했던 키르스턴은

테스와 관련된 이야기에서 다시 검은 마법사 부활밖에 모르는 바보로 등장하는데, 이마저도 검은 마법사가 죽은

더 데이 애프터에 이르기까지 '검은 마법사가 죽어서 키르스턴의 저주가 풀렸다' 라는 이야기만 등장할 뿐

키르스턴은 또다시 떡밥 인물이 되었습니다.


고통의 미궁에서 미궁 속 길을 잃고 혼자 남겨지면서 자신을 끊임없이 의심했던 성격 관련 설정은

모험을 즐기는 모험가 설정을 사실 원래 소심하고 선택해야 할 상황이 왔을 때 안절부절하지 못하는 아이

였던 것으로 만들어서 해결했는데 플레이하는 입장에서는 

"동네 아싸였던 내가 봉인석을 품고 봉인석 속 SSS급 귀신과 함께 세계를 구한다" 같은 느낌의

라노벨을 읽는것만같은 기분이 듭니다.


물론 이해는 합니다. 넣어야 할 건 존ㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴ나게 많고 복잡한데

넣을 수 있는 구간은 존ㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴ나게 짧아요.

제로처럼 다양한 구간에 스토리를 넣을 수만 있다면야 관련 인물들과의 스토리나, 메이플 월드 각종 지역과 관련된

스토리를 와바박 넣으면서 "와 스토리 진짜 알차다" 라는 반응을 이끌어낼 수 있었겠지만

모험가 스토리 존나 많이 넣어서 유저가 "아 씨1바 존나게 기네" 하며 스토리 진행하는거 꺼려하게 만들기

VS

적당히 짧게 만들기

에서 전자를 선택할 수 밖에 없는게 현실이니까요.


모험가 스토리가 이렇게 된 이유에 대한 납득은 가지만, 안타까울 따름입니다.