서론: 고츠는 어떠한 조합보다 팀원사이의 소통이 제일 중요하며 각 플레이어들은 자신의 역할을 정확하게 인지해야한다

----한타 전 계획,한타유도----
이것이 중요한 이유는 한타중에 어리바리까지 않기 위해서이다.
어떤 궁을 이번 한타에 사용할 것인지 정하고 가야 한타중에 빠른 결정을 내릴 수 있다. 브리핑과 콜의 속도가 생명이다.
한타 전 계획에 해당되는 것:
어떤 수비궁을 사용할것인가(둘다 있다면)
어떤 공격궁(탱커궁) 을 사용할 것인가
궁을 사용한다면 그 궁을 어떻게 사용할 것인가
어디에 그 궁을 사용할것인가 (어느 위치에)
한타를 어떻게 진행할것인가 --> 빠르게 치고 들어간다? 낚시를 하여 상대 중요 스킬이나 궁이 쿨이돌도록 유도한다? 어디서 홀딩할 것인가? 어디서 (어떤 상황에서) 뒤로 뺄것인가?

이런 것들을 자주 이야기하며 팀원끼리 한타 전 계획이 익숙해질수록 한타중에 취해야 할 행동이 밥먹듯이 자연스러워 진다

 위의 과정들이 익숙해지는 순간 모든 팀원들이 한타 전 계획에 걸리는 시간이 10초이내로 줄여지고 6명이 각각의 궁을 사용하거나 아끼거나에 대한 판단이 자연스럽게 된다.
요점은 6명이 모두 상대의 어떤 약점을 캐치해내야 하는지, 어떤 궁에 대비해야 하는지, 그리고 어떤 궁을 사용해야하는지에 대한 판단이 한타중에 자연스럽게 일어나게 된다는 것.
궁체크는 첫한타 이후부터 수시로 되어야한다. 이는 어떤 조합이던지 당연하기 때문에 자세하기 설명하지 않음.
 굳이 고츠에서 예를 들자면 상대 야타가 초월이 없고 우리 자리야가 자탄이 있다면 우리 자리야는 이 점을 무조건 알고 있어야함.
한타 전 계획 이 되었다면 그 다음은 한타유도 에 대해서 알아야 함.

한타 유도에 대한 것이 팀원 사이에 완벽하게 소통이 되어야함.

고츠에서 가장 중요한 한타유도은 2가지가 있다.

 1. 소통은 언제나 직접적으로; 간접적으로 소통하는것은 고츠에서 최악의 선택임.
고츠의 기본은 속도다. 잘하는 팀은 상대로서 비집고 들어갈 구멍이 작기 때문에 그 작은 구멍을 붙잡고 버텨서 상대 수비를 열어야함. 
그러기 위해서는 팀으로서 확실한 결정을 내려야 할 필요가 있다. 고츠에서는 일단 지르고 그 다음에 생각을 해야한다
예를 들자면, 상대 자리야 자방이 빠졌을때, 저쪽 자방 빠졌으니까 들어갈래? 가 아닌 저쪽 자리야 자방 빠졌다 콜이 들림과 동시에 모든 팀원이 자리야를 포커싱.

 사람들이 하는 가장 큰 착각은 고츠에서 라인이 메인오더를 한다고 생각하는것이다.
하지만 고츠조합은 6명이 하나의 유닛으로서 움직이는게 제일 중요하며 고츠에서 한타 시작은 각각의 플레이어가 아닌 팀원 전체가 하나의 유닛으로 하는 것이다.
쉽게 말해서, 상대가 뇌절하면 누구 한명이 쟤네 누구 뇌절했다, 들어갈래? 가 아니라 팀원 6명 전부 상대가 뇌절했다는것을 인지하고 바로 이득을 봐야함.

Ex) 쟤네 자리야 주방 빠졌다, 라인 포커싱하자! =>ㅇ
     쟤네 자리야 주방 빠졌으니까 라인 노리는거 어때?=>x

 한타의 결과가 좋지 않다면 그것은 당신이 고츠를 이해하지 못하거나 팀원이 고츠를 이해하지 못한 것, 또는 당신의 팀원이 한타을 위한 준비가 안됬던 것이다 ex)포지셔닝,스킬쿨

 한타를 하려고 할때(본인이) 팀원중 누군가가 준비가 안되었다고 하거나 한타유도를하는 것을 거부한다면 그냥 "하지마!" 라고 빠르게 외치고 한타를 그만둬라.
한타를 한다는 콜을 특정 영웅이 하는 것이 아니라, 6명중 누구던지 콜을 할 수 있는것.
단, 6명 모두 한타에 대한 자신의 판단이 확실해야 하며, 판단이 확실하게 서지 않는다면 본인이 이유를 찾아야 한다( 위치선정, 낮은 이해도)

2. 고츠에서 모든 한타는 목표 영웅 하나를 정하고 해야함.
            주방빠졌다! 들어가!=>x
            주방빠졌다! 라인잡아!=ㅇ
명확한 대상없는 포커싱 오더는 팀의 분열을 부른다

 한타를 한다는 것은 상대의 중요한 스킬이나 상대의 위치가 안좋다는것이다. 
따라서 상대는 뒤로 빠지거나 산개하여 피해를 최소화하려고 할것이며,
확실한 목표를 설정하지 않고 한타를 한다면 팀원 6명이 서로 다른 영웅을 목표로 하고 움직이기 때문에 결과가 좋지 않을수밖에 없다.

3.포커싱 대상 호출(taget call)
 한타에 대한 콜을 너무 복잡하게 생각하지 마라.
가장 가까이 있는 영웅을 포커싱 한다는 콜은 아무 문제가 없다.  
허나 안좋은 결과를 만들수 있는 경우가 몇 가지 존재한다
1. 상대 앞라인이 건재한 상태에서 그 뒷라인의 영웅을 포커싱 하자는 콜 
2. 우리팀 본대에서 거리가 너무 멀리있는 상대팀 영웅에 대한 포커싱 콜
데미지 딜링이 신속히 이뤄져야 자리도 쉽게 먹을수 있다.

상대 자리야가 라인옆에붙어있다면 자리야 콜이 맞지만, 거리가 좀 멀다면 우리쪽의 포지션이 무너진다.
자리야에게 이동하다가 라인과 브리기테를 상대해야한다는 것을 보는 순간 자리야 포커싱을 중지하라는 콜을 팀에게 전달하여 멈추는 것이 좋다.
완벽한 타겟을 잡으려고 우리팀의 포지션을 희생하는거 보다 그 타켓을 잡는것을 포기하고 우리의 포지션을 완벽하게 잡는게 더 좋다.

고츠가 특이한점은 누가 콜을해도 이상하지 않다는것이다
돌진조합에서는 윈스턴이 콜을 해야하지만 고츠에서는 라인이 콜하던 자리야가 콜하던 차이가 없음.
글쓴이(ioStux,XL2 코치)의 경우 팀내에서 말이 제일 많고 목소리가 제일 큰사람을 주로 콜 하게 함.
콜을 주로 하는 사람을 팀내에서 정할때는 실험적으로 해도 된다.
특정 영웅을 플레이한다고 메인 콜을 하게 하는 것은 잘못된것.

그러나 콜하는것에 강약조절은 필요하다
목소리가 언제나 크고 말이 언제나 많은 사람이 자잘한 브리핑까지 맡는것은 효율이 떨어짐
정보 전달은 침착하게 해야하며 긴급한 브리핑은 큰소리로 빠르게 해야한다

한타 설계를 실행 할수 있는 것. 그런 강약 조절과 소통이 되어야 완벽하게 한타를 할 수 있다
따라서 자잘한 브리핑을 서로 완벽하게 하는게 중요함. 팀원 모두에게 똑같은 정보가 머리속에 입력되어있는게 제일 이상적.

---명확한 오더 및 한타 중 계획----
마지막으로 소통에 대해 언급하고자 하는 점은 한타 중 계획이다.
한타 전 설계는 매우 중요하지만 한타를 하다보면 계획이 변경될것이다.
서로 고츠조합에 익숙하지 않다면 한타가 오래 지속될것이다.
이럴 경우 한타중에 궁이 예상치 않게 차게 되는 경우가 존재한다(우리팀이든 상대팀이든)

한타전 계획이 미숙하다면 한타중에 차게되는 궁을 연계하기가 어렵다
따라서 브리핑이 활발해야한다
글쓴이의 경우 어떤팀을 잠깐 피드백 했었는데 
그팀은 시도때도 없이 나이스만을 외쳐되서 필요한 브리핑이 전혀 이루어지지 않았다
그런 상황을 방지하기 위해 중요한 내용을 신속하고 침착하게 브리핑 하는것이 중요하다

한타 전 설계를 잘해놓고도 한타 도중에 타겟설정이나 궁 사용에 대한 적절한 소통이 이루어지지 않아
궁을 낭비하거나 포커싱이 흐트러지거나 중요 궁을 너무 아껴 결론적으로 망한다거나 하게 된다
고츠 메타에서 소통은 연속적이여야 하며, 쉬어가는 타임은 없다는 것을 인지해야한다.

고츠조합에서는 한타의 목표가 무조건 상대궁이 빠지도록 유도하는 것은 아니다.
고츠조합에서의 목표는 상대가 뇌절또는 실수하도록 하는 것이기 때문에, 너무 대놓고 궁극기로만 플레이하면 상대가 실수를 하지 않기때문에 목표와 어긋난다
물론 예외는 있다 (6궁 vs 야타 노초월)
또는 추가시간 마지막한타
예를 들면, 왕의길 2거점 화물길은 ㄱ자 길이 많기 때문에 대놓고 자탄자폭콤보로 빠르게 막는것은 오히려 상대방이 한턴 져주고 
리그룹을 빠르게 할 수 있기때문에 효율성을 잘 따져봐야 한다.
한타를 이기고 궁 게이지를 조금 앞서는 것이 한타를 완벽하게 이기고 궁게이지가 바닥나는거 보다 좋다

-기본적인 한타유도 3가지

1. 고지대 한타유도
우리팀이 수비중일때 상대방이 고지대를 먹고 내려오려고 할때, 간단하게 가장 먼저 고지대에서 밑으로 내려오는 상대 영웅을 포커싱한다.
예를 들어 리장타워 야시장 맵의 경우, 상대방이 좁은 1층에서 자리싸움을 꺼려하여 2층으로 돌아서온다면, 고츠를 못하는 팀일수록 1층으로 내려오는 속도가 영웅마다 다르다. 주로 라인이 먼저 내려오게됨.
이럴때 라인을 포커싱하여 죽이던가, 상대방의 스킬이 라인을 살리는데 빠지는 상황을 노려 이득을 챙긴다.
또는 상대방이 고지대에 있으면 디바 부스터나 루시우 밀치기로 한명을 떨어트리고 포커싱하는 것도 방법이 된다.

2. 따로 떨어진 영웅 포커싱
상대 디바가 우리 야타를 잡으러 무리한다던지, 상대 브리기테가 본대와 멀어지는 실수를 하는 경우, 따로 떨어진 하나의 영웅을 포커싱하여 잡는다.
이것은 팀원 모두가 언제나 상대 포지션이 떨어져있는지 아닌지를 인지하고 있어야 한다.
앞라인에 주로 있는 라인 자리야 브리기테의 경우 뒤를 잘 못보기 때문에 본대 앞라인 뒤로 들어온 영웅들에 대한 콜을 뒷라인이 적극적으로 해줘야함.
2번의 경우 루시우의 이속 볼륨업이 무조건 필요한건 아니다.

3. 자리야 주는 방벽 확인
상대 자리야 주방이 빠지고 우리는 주방이 있을때 한타를 시작 한다.
별개의 경우도 존재하지만, 90프로 이상의 상황에서는 3번 방법를 한다.
한타유도로 인해 킬이 나면 이상적이지만, 킬이 나지 않았다고 해서 실패인건 아니다.
조심해야 할 것은 한타유도를 한 후 우리팀의 스킬 쿨이 돌고있을때가 제일 위험하고 취약한 상황이다. 그 상황을 다른 스킬 등으로 잘 버티거나 넘기는 것이 좋은 팀이다.
부조화를 이용하는 한타유도도 가능하지만 실패할 리스크가 매우 높다. 자리야 자기방벽이 빠진상태에서 자리야 부조화 같은 경우는 좋은 시도가 될수 있다.

Playing the line이라는 한타유도 방법이 존재 한다. 이는 특정 맵에 가상으로 줄을 그어 놓고 (주로 ㄱ자 길 또는 좁은 길)
대치상황에서 상대방 영웅 중 그 선을 넘은 영웅에게 포커싱을 가하는 하는 것이다.
좋은 예는 하나무라 a거점 수비측. 상대가 정문 조금 앞쪽 라인을 넘으면 6인이 전부 그 영웅을 포커싱.
또한 공격측에서 한명을 따고 거점 한칸을 먹은상태에서 상대가 재정비하고 다시 거점으로 한타하러 올때, 
공격측은 거점 두개의 문에 각각 줄을 그리고 그 선을 넘은 영웅을 어느쪽이든 포커싱.
Playing the line은 상대가 고츠를 잘하는 팀이면 성공률이 떨어진다.

레킹볼 3딜 방벽쪼개기 조합에는 2cp맵에서 고츠를 수비에 사용해 궁을 모으고 2거점에서 궁 사이클을 돌리며 막을수 있도록 쓸 수 있다. 단 2거점 입구가 상당히 좁아야 한다
이런경우 1거점에서는 한타유도 보다는 팀원 전원의 생존과 버티기를 위주로 수비한다
한타를 하는 경우는 언제나 상대방이 뇌절했을때
 - 타겟 정하기
한타유도로 첫 킬을 따낸 후 그다음 타겟을 정하는게 매우 중요하다.
첫킬 이후 상대 자리야가 근처에 있다면 자리야를 노리는게 제일 좋다.디바를 노리는 것은 좋지 않다. 고츠조합의 메인 딜 소스를 차단해버린다는 느낌으로 타겟을 잡아라.
특히 자리야는 도주기가 없기 때문에 첫킬 이후 타겟으로 정말 적합하다.

자리야 디바를 보기 어렵다면 라인의 방벽에 타겟을 잡아주자. 한타가 껄끄러워 질때쯤 상대 라인의 방벽이 관리가 안되게 된다--> 아군 대지분쇄로 한타 정리 가능.
도주기가 있는 대상은 타겟으로 왠만하면 잡지 않는것이 좋다. 갑자기 타겟이 없어져 팀의 한타에 비는시간을 만들기 때문
루시우를 한번에 죽일거 아니면 그 딜을 상대 라인 방벽에 꼬라박는게 더 낫다.
여기까지가 고츠에서 팀원간의 소통과 오더에 대한 것.