안녕하세요. 해답자입니다.

지난 1편에 이어질 내용의 글입니다.

어디까지나 주관적으로 경험한 것을 정리한 글이므로 참고만 해주세요 !



1. 조합

바티스트는 팀의 조합에의해 역량이 크게 좌우되는 영웅입니다.

이는 바티스트의 힐 매커니즘이 결코 안정적이지 못하기 때문에 나오는 특성으로

교범 1편에서 말씀드린대로 원거리에서의 힐 케어 능력은 아나에비해 열등합니다.

따라서 바티스트가 활약하기 좋은 조합의 기준은 맞추기 쉬우며 멀리가지 않는 적당한 수준의 기동력입니다.

저 하나의 조건만 갖춰지면 바티스트의 힐량은 아나를 가볍게 상회합니다.
(제 기준 10~25%)


1-1. 호리사

슈퍼파워메타

바티스트가 가장 활약하기 좋은 조합입니다.

호리사는 호그와 오리사의 합이 극도로 요구되는 조합이고 둘이 항상 뭉쳐다니므로 힐 케어가 쉽습니다.

방벽의 안정성 덕분에 딜을 넣기 쉬운 것은 덤이구요. 따라서 궁극기가 빨리 돕니다. 

바티스트의 궁극기에 호응하기 어딘가 나사빠진 윈디 혹은 라자와 달리 호리사는 완벽한 호응이 가능합니다.

그래서 제대로 사용된 증폭매트릭스의 파괴력은 위의 탱조합과는 차원이 다릅니다.

예를들어 호그의 돼재앙과 증폭매트릭스를 연계하면 그 파괴력은 파라의 포화를 상회합니다.

더욱 멋진 점은 이게 시작에 불과하다는 것입니다.

바로 오리사의 궁극기가 있기 때문인데 증폭매트릭스 + 초강력증폭기 조합은 공격력을 150%상승시킵니다.

이때는 오리사의 단독 DPS가 300을 돌파하고 바티스트 본인도 DPS가 힐러주제에 200에 근접합니다.

호응가능한 다른 딜러영웅들이 있으면? 상상에 맡기겠습니다.

하지만 제가 이 조합을 슈퍼파워메타라고 명명한 이유의 전부가 아닙니다.


with 메르시

사람들의 편견과 달리 바티스트는 메르시와의 궁합이 좋습니다.

특히 호리사와 함께 할 경우 더욱 그렇습니다. 앞 라인은 바티스트가 맡고

메르시는 뒤의 딜러들에게 공버프를 달아주면서 보조해주는게 좋습니다.

물론 메르시 특유의 안정적이고 유동적 힐량을 이용해 앞뒷라인을 필요할때마다 오가는게 베스트.

이 조합에서의 메르시는 부활에서의 리스크가 적은 것도 특징으로 앞라인의 호리사와 뒷라인의 바티스트를 믿고 

후방에서 사망한 아군을 확정적으로 부활시킬 수 있습니다. 이는 저격수에게 서열정리 당하거나 암살당한 아군을

리스크없이 즉시 전선에 복귀시킬 수 있으므로 유지력이 매우 높다는 것을 의미합니다.

하지만 여기서의 화룡정점은 바로 메르시의 궁극기 발키리의 활용입니다.

뭉쳐다니는 호리사의 특성상 광역힐의 효과는 지대한데 이는 동료인 바티스트가 옆에 있어서 더욱 극대화됩니다. 

이론상 여기에 바티스트가 생체파동 한번 더해주면 90의 확정힐이 아군 전체에 적용됩니다.

다친 아군이 없다면? 공버프 박으면 30%의 공격력 증가가 아군 모두에게 !

즉, 메르시 발키리 30% + 오리사 초강력증폭기 50% + 바티스트 증폭매트릭스 100% = 180% 라는

실로 괴랄한 최대 수치가 나오는데..

호응이 어려운 증폭매트릭스는 제외하더라도 발키리와 초강력증폭기의 조합은 확정적인 딜증가이므로

유효 딜량은 여전히 무서울 정도로 높습니다. 예를들어 이 궁극기에 맞춰 쓴 아군의 용검은

칼질 한번 데미지가 200을 넘으므로 질풍용검 없이 초월을 뚫을 수 있습니다.

그리고 이것이 메르시가 슈퍼파워메타에 어울리는 이유입니다.


with 아나

어디서나 무난하게 활약하기 좋은 아나는 앞 라인에 힘을 실어주기 유리합니다.

힐류탄으로 증폭된 호리사는 방벽없이 전진해도 앵간해서는 녹지 않을만큼 앞라인의 유지력이 우수합니다. 

하지만 앞라인으로 적을 돌파하는데 실패한다면 그때부터는 나노강화제와 오리사의 초강력증폭기를 통한 딜러들과의 

연계에 중점을 두는게 좋습니다. 같은 맥락에서 이 조합에 어울리는 아군 딜러는 겐지나 둠피스트 같이 나노와 

연계할때 강한 영웅입니다. 물론 역설적으로 저 두 영웅은 방벽딜을 잘 못넣는 대표적인 예이므로 1인분 못하면

아군 호리사가 적에게 밀리는 중대한 이유가 될 수 있습니다. (즉, 정치대상 1호)

그러므로 아나는 아군 딜러가 밀어줄만한 가치가 있는 지 현명히 판단해 그냥 탱커에 몰빵 (나노 + 증폭기 + 매트릭스)

할지 안할지 결정하는게 좋습니다.

일단 나노강화제는 그 효과만으로도 슈퍼파워메타에 어울리는 기술입니다.



정리

바티스트 + 호리사는 압도적 화력, 유지력을 한번에 가진 조합입니다 !

다만 궁극기를 돌리기 전에는 일견 취약한 부분이 존재하며 이는 바티스트의 역량.

정확히는 바티스트의 높은 힐량과 불사장치의 활용으로 아군의 궁극기가 돌때까지 버티기만 하면 됩니다.

그외의 점들은 탱커들의 역량에 기대는 면이 크므로 좀 직설적으로 말하면 숟가락 얹는 수준에 불과합니다.

하지만 반대로 말하자면 막말로 이 조합 좋다 ! 이거는 이론상의 부분이고 

호리사가 아무것도 못끌고 죽어나가면 의미 없습니다. 


1-2. 라자

바티스트에게 있어 또 다른 꿀조합입니다. 하지만 호리사 만큼은 아닙니다.

왜? 기본적으로 탱커영웅과 바티스트의 궁극기 연계가 불완전합니다.

라인의 화염강타는 강력하지만 합 맞추는게 생각보다 어렵고 잘 적중하지도 않습니다.

자리야는 우클릭으로 연계가 가능한데 이것도 생각처럼 잘 안됩니다.

요컨데 라자와 바티스트의 궁연계는 상당히 어정쩡한 연계입니다.

하지만 그래도 라자는 좋습니다 ! 궁이 빨리차기 때문입니다.

그리고 이 빠르게 차는 궁극기를 어떻게 활용하냐가 라자에서의 바티스트 운용 핵심입니다.

이 운용의 핵심에는 두 단어만 기억하시면 됩니다.

"자탄" 과 "망치"

아군의 자탄과 망치에 연계해서 쓰세요. 상세하게 풀어쓰자면..

자탄이 묶인 적들이 할 수 있는 최상의 행위는 바로 수비궁입니다.

그리고 자탄을 쓴 우리의 입장에서 할 수 있는 최선은 상대의 수비궁을 뚫는 것입니다.

요컨데 창과 방패의 대결입니다.

여기서 바티스트의 증폭매트릭스는 방패를 뚫어버릴 수 있는 압도적으로 강력한 창입니다.

우리는 그것을 휘두르기만하면 됩니다.

아군 자리야가 상대방을 자탄으로 잘 묶으면 바티스트는 그걸 기다렸다가 

적절한 위치에 증폭매트릭스를 깔고 쥐어패면 됩니다. 수비궁? 방벽? 제대로만 쓰면 뚫습니다.

참 쉽죠? 이것이 첫 번째 핵심입니다.

아군 라인이 대지분쇄를 갖고 있으면 바티스트가 할 일은 간단합니다.

상대방 방벽을 갈아버려서 망치 막을 요소를 아예 없애버리는 것입니다.

쉽게말해 우리 라인하르트가 망치 쓰면 적군은 모조리 눕게끔 판을 만드는 역할이라는 뜻입니다.

이를 위해 정확한 타이밍에 증폭매트릭스를 사용할 필요가 있습니다.

베스트는 아군과 적군이 일직선으로 놓여있는 상황에서 서로 근접했을때입니다.

이때는 상대방은 피할 겨를도 없이 방벽이 녹아내리고 이후 망치가 직격하는 그림이 나옵니다.

다음으로 이상적인 것은 상대방이 우리에게 덮치는 상황을 역이용하는 것입니다.

근접하는 적들에게 폭딜을 넣어 순간 주춤하게 하거나 역으로 죽인 뒤 눕히는 것이죠.


to 라인

아군 궁 체크할때 바티스트가 궁극기 있으면 화염강타 아껴두세요.

그리고 궁극기 설치되면 화염강타 한번 날리고 망설임 없이 전진해야합니다.

라인이 아군 증폭매트릭스 주변에서 얼쩡거리는 것은 최악의 바보짓입니다.

라인하르트가 전진해야 아군도 따라서 앞으로 갈 수 있으며 그래야 증폭매트릭스에의해

퇴각하는 적을 추적하는게 가능합니다. 또한 라인하르트가 증폭매트릭스 앞으로 전진해야

힐증폭(2배증가)을 통한 보다 나은 케어를 받을 수 있습니다. 

그러므로 라인은 증폭매트릭스가 설치되면 아군을 믿고 적들을 향해 나아가야합니다.


with 야타

아직 좀 더 연구해야할 부분이지만 개인적으로 아나보다 높은 잠재력이 있다고 생각합니다.

이는 야타가 힐러중에서 바티스트와의 연계능력이 가장 우수하며 동시에 바티스트는 

아나를 대신할만큼의 힐량이 나오기 때문입니다. 수비궁 확보를 통한 보다 안정적인 유지력은 덤이구요.

또한 야타 + 바티스트는 힐러 중에서 DPS가 최상이므로 상대방과 방벽을 갈아버려

일방적인 힘싸움 우위를 점할 수 있습니다. 조화의 구슬을 통해 바티스트가 힐하기 힘든 아군

(트레이서, 겐지, 파라 등)에게 확실한 힐케어를 제공해줄 수 있는것도 큰 이점입니다. 

요컨데 야타와 바티스트는 상호보완적임과 동시에 연계를 통해 서로의 강점을 극대화할 수있습니다.

달리말해 라자에서는 아나-바티스트 힐러 조합은 필수가 아닙니다.

물론 이 조합이 완벽한 것은 아닙니다. 야타 생존을 바티스트가 보장해줄 수 없기 때문입니다.

단적으로 둠피스트가 야타를 물고 다니면 바티스트가 해줄 수 있는 것이 딱히 없습니다.

이러한 점을 숙지 및 보완한다면 개인적으로 라자에서 정말 강력한 힐듀오가 될 수 있으리라 생각합니다.


with 아나

역시나 가장 무난하게 쓸 수 있는 힐 듀오입니다.

그냥 앞라인 믿고 힘싸움해주면 됩니다.

딱히 아군이 밀리고 있는게 아니면 아나의 힐 케어력을 믿고 바티스트 본인은 (자신있으면)

위치선정을 다소 과감하게 잡아도 무관합니다. 내용을 짧게 적는 것은 나뻐서가 아니라

정말 좋은데 진짜로 적을 내용이 없어서입니다.


with 딜러

맨 처음 언급한대로 바티스트와 아군 탱커와의 연계가 불완전한 만큼 딜러들이 그것을 대신해야합니다.

따라서 딜러 중에서는 최소 한명이라도 바티스트와 연계할만한 영웅이 있어야 좋습니다.

솔저, 맥크리, 애쉬, 한조(+위도우) 등이 대표적입니다. 만약 바티스트와 연계할 딜러가 1명도 없으면 진지하게

루시우나 브리기테, 야타 등으로 바꿀 것을 고민해보는게 좋습니다.


정리

라자의 요령은 호리사에비해 단순하면서도 어렵습니다. 하지만 그만큼 잘쓸경우 한타에서 크게 이기기 쉽고

스노우볼을 굴리기도 유리합니다. 호리사에서 바티스트는 약간 숟가락을 얹는 느낌이라면 라자에서의 바티스트는

본인의 역량이 대단히 중요해집니다. 팀을 멱살잡고 캐리하는 것도 더 이상 꿈 같은 일이 아닐정도.

즉, 다른 조합에서는 조연이었을지 몰라도 적어도 이 조합에서의 주연은 바로 당신입니다.


1-3. 윈디

솔직히 바티스트가 활약하기 힘든 조합입니다. 그렇다고해서 힐을 못주거나 하는 것은 아닙니다.

본인의 역량만 된다면 최소 힐은 아나만큼 줄 수 있으며 단지 궁극기 연계의 개념을 통상의 탱조합과

전혀 다르게 할 필요가 있다는 점만 알아두시면 됩니다. 당연하지만 탱커와의 궁연계는 할 생각마세요.

대신 아군 윈디가 뛰기 전에 치유파동을 한번 써주면 정말 센스쟁이 ! 만약 아군 탱커들이 정말 일을 잘한다면 최소한 

나를 노릴 히트스캔은 없을겁니다. 그러므로 마음껏 뛰어다니세요.

개구리뛰기로 폴짝폴짝 날아다니면서 아군을 케어하고 적군에게 견제사격을 날려주면 됩니다.

그게 힘들면? 영웅 바꿔주시면 됩니다.

궁극기는 그냥 무난무난하게 단독으로 쓰셔도 됩니다.

다만 위치선정은 아군 탱커의 높은 기동성을 고려해 적절히 써야합니다.


1-4. 레킹 + 탱 

단언하건데 바티스트와 가장 궁합이 나쁜 탱커가 있다면 바로 햄찌입니다.

레킹볼에 비하면 윈디 조합은 정말 바티스트와 궁합이 좋은 편일정도.

레킹볼을 빼거나 바티스트를 빼거나 둘 중 하나를 고려해보는 것을 추천드리고 싶습니다.



2. 상대 조합과의 상성

바티스트는 아군 조합 못지 않게 상대방과의 조합에 예민한 영웅입니다. 

교범 1편에서 말씀드린대로 바티스트는 힘싸움에 강하고 난전에 취약합니다.

따라서 상대방의 조합을 잘 생각해서 바티스트를 할지, 한다면 어떻게 운용할지를 판단하는게 좋습니다.

아군 조합과는 무관하게 간략히 적어보겠습니다.


2-1. 윈디

이 둘만 본다면 할만합니다. 개구리뛰기와 치유파동을 적절히 써서 대응해보세요.

윈스턴의 점프팩을 맞기 전에 뛰어서 피하는게 가장 좋은 요령입니다.

윈스턴과 디바 둘 다 유효사거리가 짧다는 점은 큰 위안거리이며 높이 점프하는 것만으로도

순간 포커싱을 피할 수 있습니다. 하지만 그래도 물리면 곤란한건 사실이므로 

처음부터 물기 힘든 원거리를 점유하는게 좋습니다. 

명심해야할 점은 내가 윈디에 물려서 불사장치를 빼는 것은 좋지 못하다는 것입니다.

충분히 개구리뛰기와 치유파동으로 살 수 있는 만큼 나는 가능한 그걸로 버티고 

불사장치는 아군 살리는 용도로 쓰는게 바람직합니다.

윈스턴의 원시의 분노는 개구리뛰기로 회피하거나 

일부러 구석에 들어가서 불사장치로 농성해 버티면 됩니다.

자폭의 경우에도 피하기 힘들면 불사장치 믿고 그냥 맞으세요.

기본적으로 윈디는 맞추기 쉬운 상대니까 두들겨패면 궁극기가 빠르게 차오릅니다.

증폭매트릭스 생기면 그냥 이 두 놈부터 골로 보냅시다.


with 겐트 or 둠

저 놈들까지 나타나면 브리기테 들고오는게 속편합니다.

겐지와 트레이서, 둠피가 같이 물면 도망치기도 힘들어서 정말 버틸 수가 없습니다.


with 파라

바티스트는 히트스캔이므로 파르시만 아니면 충분히 잡을 수 있습니다. 못이기면 그냥 역량차이.

기본적으로 개구리뛰기 잘쓰면 파라의 공격을 상당부분 회피하는게 가능합니다.

그래서 개구리뛰기로 적당한 거리에서 계속 견제하면 파라는 상당한 압박을 느끼게 됩니다.

불사장치도 일단 직격 3번을 맞춰야 파괴되는데다 잘못하면 포화도 씹을 수 있으므로 여러모로

짜증나는 상대라고 밖에 볼 수 없습니다. 

다만 파라 견제하답시고 힐에 소홀해지는 것은 아닌가 한번 돌아볼 필요는 있습니다.


2-2. 라자 

힘싸움 구도가 된다면 바티스트 입장에서는 대환영입니다.

상대방의 궁극기턴에는 고지대 점하기 및 뒤빠지기로 가능하면 상대궁에 휘말리지 않아야 합니다.

자탄에 묶이면 바닥에 에임두고 우클릭만 왕창 누르면서 버텨보고

망치에 누으면 기도합시다.

아군이 망치에 누은 상황에서는 상대방의 돌진을 유의해야합니다.

마치 둠피스트의 우클릭에 대비하듯 아군과 벽의 사이를 절묘하게 재서 불사장치를 설치하는게 좋다는 말입니다.

자탄에 묶였을때는 1편에서 말씀드린대로 무작정 불사장치를 깔기 보다는 

시간차를 두고 적절한 위치에 설치하는게 좋습니다. 그걸로도 부족하다면 그냥 1인궁 박아서 힐까지 줘야합니다.


with 맥크리

상대방 맥크리의 섬광과 석양에 주의하는게 좋습니다.

만약 적 맥크리가 무리하게 석양을 쓰면 증폭매트릭스나 불사장치를 깔고 

역으로 요격을 노려보는 것도 나쁘지 않습니다.


2-3. 호리사

둠피스트와 함께 본인이 바티스트를 얼마나 잘하는가를 재볼 수 있는 척도입니다.

꼼짝마 그랩으로 끌려가는 아군을 불사장치를 살려보세요.

적당한 위치에 자리를 잡았다면 그랩에 적중한 것을 본다음 불사장치를 날려도 늦지 않게 발동합니다.

가장 좋은 요령은 상대방의 타이밍에 맞춰서 개구리뛰기를 하는 겁니다.

높은 위치에 있는 상태에서는 불사장치를 정확히 까는 것이 수월하기 때문입니다.

그래서 아군이 끌려가는 지점에 정확히 불사장치를 설치해 살리는 것이 가능합니다.

또 다른 핵심은 당연하지만 나는 끌리면 안됩니다. 절대로.

요컨데 바티스트 본인은 안전한 위치에서 폴짝 뛰어서 불사장치를 깔아 아군만 살려야 합니다.

참고로 이 부분은 말처럼 쉽지 않습니다.

호리사를 상대하는 다른 요령은 궁극기 활용에 있습니다.

상대방 오리사 방벽에 금이 갔을때 쯤 궁을 깔면 미쳐 반응하지 못하고 녹일 수 있습니다.

이는 라자를 상대로도 유효한데 그쪽은 자리야의 방벽이 있어서 상황이 좀 나은 편입니다.


2.4 레킹볼

난전에 취약한 바티스트인만큼 레킹볼에도 강하다고 할 수 없습니다.

즉, 레킹볼은 적으로나 아군으로나 바티스트와는 영 아닌 관계인 셈입니다.

불행 중 다행이라면 바티스트의 특성상 레킹볼의 딜량정도는 무난히 상쇄할 수 있어서 쉽게 킬을 내주진 않습니다.

문제는 진형 흔들기 자체에 대응하질 못한다는 점에 있죠.


2.5 저격수

짜증나는 적들입니다. 아군에게 맡기고 함부로 대응하지마세요.

바티스트의 원거리 대응능력은 빈말로도 좋다고 말하기 힘듭니다.

불사장치를 잘 쓰면 쫓아낼 수 있고 거기에 증폭매트릭까지 더하면 역으로 잡을 수도 있습니다.

하지만 그건 전혀 쉬운 일이 아니고 스킬 소모도 심해서 그리 권하진 않습니다.




이상으로 교범 2편을 마칩니다.

원래는 여기서 끝낼 생각이었는데 전부 적지 못한 내용이 많아서 시간이 나면 다음편까지 작성해볼 예정입니다.

머지않아서 컴퓨터를 바꿀 예정이니 다음엔 영상을 통한 예제까지 가능할거 같네요.

질문이 있으시면 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다.