엘든 링 나이트레인 인터뷰: 심도 있는 전투를 기반으로 재구성된 게임 디자인




게임 디렉터 이시자키 준야가 네트워크 테스트 이후의 변경 사항, 캐릭터 원형 등에 대해 이야기합니다.

엘든 링 세계관을 배경으로 한 스핀오프 액션 어드벤처 게임인 엘든 링 밤의 통치자가 5월 30일에 출시됩니다.

우리는 게임의 디렉터인 이시자키 준야와 프롬소프트웨어의 다가올 협동 멀티플레이어 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지에 대해 이야기를 나누었습니다.

강렬한 전투에 초점을 맞춘 게임 디자인


PlayStation 블로그: 프롬소프트웨어의 이전 타이틀에서 레벨 및 전투 디자인 작업을 하신 경험이 있으시죠. 밤의 통치자를 제작하면서 특별히 신경 쓴 부분이 있었나요? 어떤 어려움이 있었나요?

준야 이시자키: 가장 집중했던 부분을 하나만 꼽자면 바로 전투입니다. 게임의 주요 목표는 매일 밤 나이트로드를 물리치는 것입니다. 캐릭터 빌드와 월드 맵을 구성하는 요소들은 게임플레이를 더욱 매력적으로 만들고 플레이어들이 전투에서 더욱 전략적으로 행동하도록 유도하기 위해 세계 곳곳에 배치되었습니다.

솔직히 말해서, 모든 게 어려웠습니다(웃음). 특히 게임 메커니즘을 크게 변경할 때는 게임이 여전히 실행 가능하고 진정으로 즐길 수 있도록 해야 했습니다. 별다른 생각 없이 메커니즘을 바꿀 수도 있었지만, 엘든 링 세계관에 속해 있음에도 불구하고 게임이 완전히 다른 무언가가 될 위험이 있었습니다. 신선함과 새로움, 그리고 엘든 링의 정체성 사이에서 완벽한 균형을 찾는 것이 쉽지 않았습니다.


공격을 통해 무력화된 팀원을 구출할 수 있는 독특한 부활 시스템의 아이디어는 무엇이었나요?

엘든 링의 기존 에셋을 많이 활용하고 있었기에, 이를 흥미로운 방식으로 활용할 방법을 찾고 싶었습니다. 아이디어를 구상하던 중, '공격'이 나이트레인 게임플레이에서 가장 일관된 요소라는 것을 깨달았습니다. 이 공격이 소생에 효과적인지 테스트해 본 결과, 사거리, 빈도, 확률에 따라 다양한 전술을 사용할 수 있다는 것을 발견했고, 이를 정식으로 구현했습니다. 꽤 재밌기도 했고요 (웃음).


네트워크 테스트를 해보니 캐릭터를 키우는 재미는 있었지만, 전략적인 요소가 다소 반복적이라는 생각이 들었습니다. 최종 버전에서는 플레이어들이 더욱 전략적으로 플레이하도록 유도하는 예측 불가능성을 더 강화할 수 있을까요?

네, 저희도 그런 접근법을 추구하고 있기 때문에, 보스를 상대할 때 같은 전략이 항상 통하는 것은 아닙니다. 초기 전략이 한동안은 효과적일 수 있지만, 보스가 점차 진화하면서 기존 전략이 더 이상 유효하지 않게 될 것입니다. 그러면 전략을 다시 생각해야 할 것입니다.

또한, 게임의 최종 버전에서는 각 보스의 약점을 미리 파악하여 공략할 수 있습니다. 따라서 앞으로 등장할 보스에게 독이 효과적이라면, 해당 공략에서 독을 더 자주 입히는 아이템을 적극적으로 찾아 획득할 수 있습니다. 이러한 취약성을 활용하면 전투에서 유리한 고지를 선점할 수 있습니다. 저희는 의도적으로 게임의 변화에 ​​따라 전략을 조정하고 발전시키도록 게임을 설계했습니다.


명확성과 난이도 미세 조정 - Gladius, Beast of Night에 버프 추가


네트워크 테스트 결과에 따라 게임을 변경하거나 조정했나요?

네트워크 테스트 중 일부 플레이어들은 맵에 어떤 요소가 표시되는지 이해하기 어려웠고, 다음 단계나 일부 캐릭터 동작 세트를 어떻게 사용해야 하는지 파악하기 어려웠다고 말씀하셨습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 플레이 중 플레이어에게 정보가 더욱 명확하게 전달되도록 몇 가지 변경 작업을 진행했습니다.

난이도에 대해서도 많은 도움이 되는 피드백을 받았습니다. 게임을 진행하면서 도전적이면서도 쉽게 플레이할 수 있는 균형을 맞추기 위해 몇 가지 조정을 했습니다. 나이트로드 중 한 명인 글라디우스 또한 업데이트될 예정이므로, 최종 게임에서 플레이어 여러분께서 기대하실 수 있을 것입니다.


빌드 및 판타지 원형에서 파생된 8개의 플레이 가능한 캐릭터


게임 속 각 플레이 가능 캐릭터, 즉 나이트페어러는 각기 다른 직업을 대표합니다. 8명의 캐릭터와 각 캐릭터의 고유한 능력은 어떻게 결정하셨나요?

저희는 플레이어블 캐릭터들이 어떤 특징을 구현해야 할지 구상했고, 결국 여덟 명의 나이트페어러를 선택했습니다. 저희의 사고 과정을 이끄는 두 가지 기둥이 있었는데, 그중 하나는 '빌드'였습니다. 다크 소울 시리즈와 엘든 링에서는 스탯을 분배하여 특정 무기나 마법을 사용하는 빌드를 만들 수 있는데, 이러한 빌드는 흔히 '힘' 빌드나 '순수 마법' 빌드라고 불립니다. 

다른 기둥은 '판타지 원형'이었습니다. 최전선에서 싸우는 검사, 방패로 당신을 보호하는 자, 마법에 능한 마법사 등등. 저희는 이 두 가지 기둥을 어떻게 조합하여 나이트레인 세계관에 어울리는 플레이어블 캐릭터를 만들 수 있을지 고민했습니다. '마초 위저드' 같은 캐릭터는 백 가지의 변형이 있다면 존재할 수 있겠지만, 플레이어블 캐릭터가 몇 명뿐인 상황에서는 너무 과하다는 생각이 들었습니다(웃음). 저희는 그저 가장 자연스럽게 느껴지는 캐릭터들의 조합을 만들었고, 그것이 현재의 여덟 명의 나이트페어러가 되었습니다.   


https://blog.playstation.com/2025/05/07/elden-ring-nightreign-interview-reimagined-game-design-anchored-by-in-depth-combat/