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2024-02-05 17:02
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프로듀서의 편지 9편 - 향후 TL의 PvP 방향성안녕하세요. THRONE AND LIBERTY 프로듀서 안종옥입니다. 공성전이 무사히 끝났습니다. 10개의 서버 모두에서 치열한 전투가 펼쳐졌고, 3개의 서버에서는 수성에 성공하였고, 7개의 서버에서는 공성 측이 승리하여 성의 주인이 바뀌었습니다. 참여하셨던 분들의 소감이 궁금하네요. 저희는 그간 많은 일이 있었던 터라 매우 긴장하며 상황을 지켜보고 있었습니다. 마치 아시안컵을 방불케 하는 응원 현장이었달까요. (서버야 힘내!) TL의 공성전이 어떤 재미가 있었는지 많은 의견 부탁드립니다. 쓴소리들까지 모두 흘려보내지 않고 좋은 밑거름으로 삼아 더 좋은 콘텐츠로 보답드리겠습니다. 오늘은 이번 공성전 이후 순차적으로 업데이트 될 신규 PvP 콘텐츠와 그 방향성에 대해 말씀드리려 합니다. 지난 편지에서 PvE에 대한 방향성을 말씀드린 이후 여러분 간의 토론을 꼼꼼히 살펴 보았습니다. 우선 여러분이 짐작하시는대로 TL의 향후 콘텐츠 제작 방향성은 큰 변화를 가질 예정입니다. 그렇지만, 그것이 PvP 홀대의 개념은 아닐 것이란 점을 분명히 약속 드립니다. 향후 PvP에 대한 이야기를 드리기 위해선 우선 저희가 어떤 생각으로 지금의 콘텐츠들을 설계했는지, 그리고 어떤 수정 방향성을 가지려 하는지 먼저 말씀드려야 하겠습니다. PvE와 PvP의 공존 기존 PvE와 PvP의 공존은 동일한 콘텐츠와 지역을 공유하는 형태였습니다. TL 특유의 순환 시스템에 의해 시간별로 지역과 콘텐츠의 성격이 달라질 수 있기에 가능한 방식이었습니다. 지역마다의 특색을 유지하면서 PvP 여부로 유저들에게 선택지를 주는 것이 오픈필드의 감성을 살릴 수 있는 기획이라 생각했기 때문입니다. 하지만 이런 PvE와 PvP의 콘텐츠 공유는 유저들을 뜻하지 않은 회색지대로 내몰았던 것 같습니다. PvP 유저는 오히려 경쟁의 제한을 크게 느꼈고, PvE 유저는 원치 않는 경쟁 스트레스를 토로했습니다. 상위 레벨 지역 이벤트와 보스의 보상 차이 때문에 원치 않는 콘텐츠를 선택해야 하는 경우도 있었습니다. 상호의 결핍을 보완하기 위해 저희는 기존의 방향성을 철회하고, 콘텐츠는 물론 성향 별 유저의 동선을 분리하는 방식으로 향후 콘텐츠를 정비하고자 합니다. PvE를 통한 성장이 필수적인 요소라면, PvP는 철저히 유저와 길드의 성향에 따른 선택의 영역으로 두는 것이 핵심입니다. 지난 편지에서 말씀드린 PvE 콘텐츠들의 대대적인 개선 작업이 이와 같은 맥락에 해당합니다. 개선 내용을 통해 경쟁 요소와 분리된 새로운 PvE 콘텐츠의 면면을 확인하셨을 텐데요. 그럼 지금부터 본격적으로 콘텐츠 분리에 따라 향후 TL의 PvP가 어떤 형태를 띄게 될 것인지 말씀드리도록 하겠습니다. 연합, 길드, 파티까지 다양성 있는 PvP 경험 현 PvP 콘텐츠에서 가장 크게 경계하는 바는 연합의 영향력입니다. 길드와 파티 중심의 PvP 콘텐츠들마저 실상은 거대 연합 간 전쟁 양상을 보이는 중인데요. 이로 인해 PvP 콘텐츠의 승패가 변수 창출 없이 서버의 세력 구도를 그대로 따르는 문제점이 발생하고 있습니다. 연합에 속했으나 영향력이 크지 않은 길드는 충분한 성장 자원을 얻기도 전에 방전되는 경향을 보이고, 연합에 속하지 못한 길드는 높은 장벽으로 콘텐츠 진입에 엄두도 내지 못하는 상황입니다. 물론 길드의 연합 구조는 TL의 PvP가 가진 매력임을 잘 알고 있습니다. 앞으로도 길드 간 외교력과 단합이 중요한 공성전, 세금수송과 같은 대규모 PvP 콘텐츠는 지금의 형태를 유지·발전하는데 주력할 생각입니다. 하지만 모든 PvP 콘텐츠의 공략이 거대 연합으로 귀결되는 작금의 상황을 더 지켜본다면, 콘텐츠 소생의 골든타임을 놓칠 수도 있다는 판단에 빠른 보완을 결정했습니다. 공정한 경쟁, 길드 PvP 길드 단위의 PvP는 기원석/차원석 점령석을 중심으로 대대적인 보완을 계획하고 있습니다. 우선 가장 큰 변화는 점령전에 참여할 수 있는 길드는 수비 측 1개, 공격 측 1개로 제한된다는 점입니다. 기존 점령전은 동시간대에 모든 점령석이 분쟁 지역으로 활성화되고, 해당 지역에 진입한 모두가 전쟁에 참여할 수 있는 형태입니다. 때문에 연합 내 길드가 많으면 많을수록 난전 상황에서 이점을 발휘하거나, 공수조를 나눠 쉽게 수비에 성공할 수 있었죠. 하지만 변경된 “선포 방식”의 경우 점령석을 소유한 길드와 전쟁을 선포한 길드 간의 1대1 전투로 진행됩니다. 연합의 지원 없이 길드의 단결로 성패가 결정되는 겁니다. 새로운 점령전 선포 방식이 적용된다면, 점령석을 가지지 못한 길드는 선포 기간 내 공격 대상으로 삼을 점령석을 최대 3지망까지(추후 변경될 가능성이 있습니다) 선택해야 합니다. 여러 길드가 하나의 점령석을 동시에 선포할 경우 길드 랭킹이 더 높은 길드가 우선권을 가지게 됩니다. 동일한 조건에서 싸우는 길드 간 1대1 대결인 만큼 지금보다 획기적이고 다양한 전략들이 발굴되길 기대하고 있습니다. 물론 아직 세부적인 룰에서 확정해야 할 부분들이 있습니다. PvP에 참여하지 않더라도 길막기 등 전투 외적인 방법으로 연합이 전투에 개입하는 일이나, 담합을 통해 상호 간 전투 없이 소유권이 유지되거나, 특정 길드가 하나의 점령석을 독점하는 일이 없도록 모든 가능성을 검토하며 공평한 룰을 완성하는 중입니다. 완성된 “선포 방식” 룰에 대해서는 자세한 공지를 추가로 전달드릴 수 있도록 준비하겠습니다. 점령석의 또 한 가지 변화는 인터서버의 도입입니다. 인터서버는 소속 서버를 넘어선 멀티 서버 시스템으로 점령석 소지 길드는 기원석/차원석과 상호작용을 통해 인터서버 공간에 진입할 수 있습니다. 이곳에서 길드는 동일한 점령석을 소지한 타 서버의 길드를 만나게 되며, 타 길드 모두를 적으로 한 분쟁 이벤트를 치르게 됩니다. 기원석에서는 길드 지역 이벤트가 벌어지며, 차원석에서는 필드보스 이벤트가 발생합니다. 모든 인터서버 PvP는 각 서버 별 점령전과 동일하게 연합 없이 길드 단독만 참여가 가능하며, 서버 간 매칭은 기간마다 교체됩니다. 콘텐츠 발생 주기는 주당 1회이며, 첫 인터서버 PvP가 공개되는 시점은 3월을 예상하고 있습니다. 추가적으로 인터서버 PvP는 길드를 넘어 연합으로까지 확장할 예정입니다. 최대 4개의 우호 길드와 서버에서 인원을 선별한 용병단까지 포함해 최대 규모의 서버 간 공성전을 상반기 안에 경험하시게 될 겁니다. 길드 규모의 규모감 있는 경쟁이 고착화 되지 않기 위해서는 서버를 넘어선 개방적인 전장을 개척해야 한다는 판단입니다. 장기적이고 긴 호흡의 서버 내 항쟁과는 또 다른, 단판승부의 긴장감과 재미를 유발할 수 있는 새로운 전투를 기대해주시면 감사하겠습니다. 부담 없는 경쟁, 파티/솔로잉 PvP 길드가 주인공인 PvP 콘텐츠들이 공정성을 부여하고, 전장을 확장해 경쟁의 긴장감과 빈도를 늘린다면 기존 필드 PvP의 방향성은 낮은 허들입니다. 인터서버를 통해 길드에게 새로운 PvP 목표와 동기가 제공되는 만큼 필드의 PvP는 파티와 솔로잉의 재미를 살릴 수 있는 형태로 수정을 계획하고 있습니다. 먼저 분쟁 지역 이벤트입니다. 개인 단위의 PvP라는 콘텐츠 본연의 재미를 살릴 수 있도록 지역 이벤트는 대대적인 개편을 계획하고 있습니다. 개편의 주요 방향은 진영전으로의 변화입니다. 분쟁 지역 이벤트에 진입한 유저는 랜덤으로 한 진영에 소속됩니다. 소속 진영은 길드와 무관하게 배치되며, 팀 배정에 따라 소속 길드의 유저와 대적하게 될 수도 있습니다. 분쟁 지역 이벤트 시간 동안 서로를 식별할 수 없도록 이름과 길드 표식이 가려집니다. 유저들은 지역 이벤트의 룰에 따라 길드가 아닌 팀과 자신의 승리를 위해 싸우게 됩니다. 승리 팀에는 더 우월한 보상이 주어지며, 개인 기여도에 따라서도 보상이 차등 지급됩니다. 진영전으로의 변화를 통해 지역 이벤트 안에서 다양한 변수가 창출되고 약소 길드, 혹은 솔로잉 유저들이 부담을 덜고 PvP 콘텐츠를 즐기게 되길 바라는 중입니다. 같은 진영 간 커뮤니케이션, 파티 매칭 방법 등 아직 세부적인 보완 사항이 남아있지만, 개발에 박차를 가하는 중입니다. 지금의 속도라면 4월 중 새로운 분쟁 지역 이벤트를 만나게 되실 겁니다. 투기장도 오픈 예정입니다. TL의 투기장은 동일 인원이 대결을 펼치는 데스매치 전장으로 2:2, 3:3, 6:6 등 다양한 모드를 기획하고 있습니다. 1차적으로는 데스매치 전장을 먼저 제공할 예정이지만, 더 다양한 형식으로 발전할 수 있도록 가능성을 열어두는 중입니다. 첫 공개 시점은 6월을 목표로 하고 있습니다. 다소 긴 시간이 남았지만, 기반이 되는 시스템을 고도화하기 위해 총력을 다하는 중입니다. 개발이 가시권에 들어서면, 다시 한 번 자세히 설명드릴 있도록 하겠습니다. 번외로 지난 편지 이후 필드보스가 모두 인스턴스화 되는 것이 아닌지, 보상을 획득하기에 평화 모드가 더 쉽다는 것인지, 질문을 보내시는 분들이 많았는데요. 분쟁 필드보스는 기존의 방식을 유지하되 드랍되는 아이템의 확률 및 개수를 합리적으로 올릴 생각입니다. 기본적으로 동일 콘텐츠 기준으로 PvP가 PvE보다 조금 더 높은 보상을 가져가는 지금의 기조는 유지할 생각입니다. 단순히 PvP 권장 정책은 아니며, 객관적인 기준에서 PvE에 비해 훨씬 더 어렵고 험난한 난이도라는 생각에서입니다. 다만, PvE 유저가 접근하기 어렵거나 분리된 영역의 PvP 단독 콘텐츠들은 형평성을 고려해 명예를 강조하거나, 세금 관련된 보상을 지급하는 등 직접적인 성장 요소는 보상에서 배제하고자 합니다. 상반기 TL의 계획 이렇게 두 번의 장문 편지를 통해 앞으로의 개발 방향과 과제를 설명 드렸습니다. 어떻게 받아들이셨을지, 여러분의 의견이 궁금합니다. 커뮤니티와 TL에게 말한다 게시판 등 편한 채널에 의견 남겨주시면 제가 열심히 찾아 읽겠습니다. 말씀드렸던 방향성과 함께 제가 가지고 있는 현재의 고민도 함께 이야기 하고자 합니다. TL은 변곡점이 정말 많았던 프로젝트였습니다. 당장 CBT 이후 게임의 근본 시스템을 개선하는 대변혁도 있었습니다. 물론 기존부터 개발해왔던 결과물들이 있어 빠른 조정이 가능했지만, 그 과정에서 여러 문제점을 안고 달려온 것 역시 사실입니다. 게임의 개선 과정을 부정하는 것은 아닙니다. 더 나은 게임이 되는 과정에서 있었던 저의 불찰에 대한 이야기입니다. 빠듯한 일정을 앞당기면서 크고 작은 실수들이 반복됐습니다. 그중에는 여러분께서 이해하기 힘든 내용들도 있었을 것입니다. 빠른 대응과 개선은 계속해서 유지할 저희의 방침이자 목표입니다. 하지만 여러분의 즐거운 게임 경험을 위해서 속도와 완성도 사이의 타협점을 찾아야 할 것 같다는 고민을 하고 있습니다. 정비를 해야 한다는 핑계로 업데이트를 멈추겠다는 말씀은 결코 아닙니다. 여러분께서 늘 새로운 경험을 하실 수 있도록 두 편의 편지로 말씀드린 콘텐츠 조정과 추가 콘텐츠 등을 계속해서 개발할 것이며, 실제로 개발 중에 있습니다. 조금은 장기적인 관점의 개발 과제들도 있습니다. 이 내용들도 조만간 말씀 드릴 기회를 찾고 있습니다. 다만, 과거에 있었던 그릇된 문법들이 새로운 콘텐츠, 새로운 지역, 새로운 도전에서 반복되지 않도록 우선적인 게임의 기반 콘텐츠들을 개선하는 데 집중하고자 합니다. 이로 인해 당초 말씀드렸던 신규 지역의 오픈을 조금 후순위로 미뤄 여름 쯤에 선보여 드릴 수 있을 것 같습니다. 게임의 핵심 재미를 규정하지 못한 채 콘텐츠의 개수만 늘어나는 과오를 다시 범해선 안된다는 저의 결단으로 양해를 부탁드립니다. 즐겁지 못한 소식을 전해드려 죄송합니다. 여러분께서 즐겁게 플레이할 수 있는 콘텐츠를 지금의 라슬란과 스톤가드 안에 가득 담아내겠습니다. 계속해서 발전하는 TL이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 런칭 이후 두 달이 지났습니다. TL의 시작을 함께 해주신, 그리고 여전히 함께 하고 계신 모든 유저 분들께 다시 한 번 진심 어린 감사의 말씀 전합니다. 기대에 부응하는 TL이 되겠습니다. 항상 감사합니다.
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안녕하세요. 인벤팀 Veil입니다.
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Veil